“熬夜”能有恐怖?這款生存遊戲做出了新體驗

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在大部分生存建設類遊戲中,“夜晚”都是作爲負面因素出現,往往讓野外變得更危險、得消耗更多生存物資來取暖和照明,玩家由此更懂得白天的可貴,抓緊時間進行生產建設。


但如果一個生存遊戲裏的絕大部分時間,都是讓玩家身處於這樣難熬的黑夜之中呢?



《末夜部落》是一款畫風和遊戲氛圍都十分詭異的遊戲——在它的遊戲簡介裏,開發者將其定義爲“洛夫克拉夫特風格的石器時代生存基地建設策略遊戲”,標籤裏還加了個“肉鴿”。


這些天差地別的要素糅合在一起,加上游戲本身詭異的音樂和畫面,看上去就有點“不妙”。肉鴿既代表着元素豐富、玩法多樣,也代表着重複的“死亡”,對於一個以生存模擬爲重點、還具備克蘇魯要素的遊戲來說,聽上去難度並不是很友好。


實際上,《末夜部落》的體驗也確實並非傳統生存模擬遊戲。我初體驗的三局遊戲,最終都迅速以“全滅”收尾——儘管和很多生存模擬遊戲一樣,《末夜部落》也以建造、開採、積累科技點解鎖新建築、不斷壯大族羣爲核心玩法,但其前期過程可以說充滿了“克蘇魯風味”。



在遊戲開始,玩家首先要在三個隨機更換的開場BUFF中做出選擇,選好後正式開局,你將收穫6個衣不蔽體、精神混沌,並圍着篝火不敢擅自進入黑暗的野人,以及一些初期物資。



直到你下達命令讓他們開始建造帳篷、倉庫、獵人小屋,或者天亮之後,他們纔會不情不願的離開篝火開始在黑暗中開始工作——考慮到黑暗時本作重要主題,開發者給所有人類換上了一雙鈦合金發光眼,你可以通過黑暗中閃閃發光的眼睛辨別他們的位置和行徑。



而到了夜晚,篝火這個保證衆人安全和San值的基礎設施,需要一定量的木材來維持的——這意味着玩家需要儘量累積木材,而木材正是維持遊戲最重要的資源。雖然夜晚時間相對白天較爲短暫,但木材不僅維持着衆人的生存,也要用來建造足夠的建築物。


“瞬間蒸發”是遊戲的重要構成部分


遊戲很好地向玩家展示了,如何在克蘇魯式的世界觀中快速結束一次生存模擬:一旦木材在夜晚耗盡,那麼在令人毛骨悚然的配樂中,這些閃爍的小眼睛會紛紛被黑暗中的觸手拖走,即便有人僥倖活過一夜,也會被嚇得魂不附體,San值清零、喪失勞動力,繼續等着被不可名狀之物們拖走。


簡單來說就是,一旦木材用盡,也就Game Over了。



此時,遊戲已經通過初步體驗在告訴玩家,你需要摒棄過去玩生存模擬經營遊戲的思維來推進《末夜部落》——遊戲無法回溯上一步,你需要不斷推進、在嚴苛的條件下不斷重來,努力將遊戲推進下去。說句不太人道的話,反覆獻祭這些人類纔是你摸索遊戲正確道路的最好途徑。


《末夜部落》和一切生存模擬遊戲一樣,玩家最初需要管理物資,積累研究點、升級建築物,只不過目標則是努力挺過黑暗,併爲下一次黑夜的到來做好準備。


遊戲每過20天遊戲時間將迎來一個生存考驗,以我的經歷來講,我每局推進首先遇到的都是日食,即一個漫長而危險的黑夜,在災難到來前系統會給予提示,隨後玩家就需要爲災難的到來做準備,在有限的時間裏積累大量木材和食物,建造火把擴大光明範圍,挺過這場黑暗。而隨着你自己的發展和時間的推進,遊戲的災難會逐級遞增,比如洪水,蝗災、瘟疫等等。



不斷壯大的聚落,升級建築解決基本溫飽和物質要求後,你理所當然的要解決刁民的精神需求。


這些精神需求同樣非常重要,因爲它極有可能導致資源存儲降低,最終招致團滅。有人過多地踏入黑暗,會導致被嚇傻的情況。當然作爲一個無情的“資本家”,此時你最該關心的是這樣會造成勞動力的減少,“嚇傻”實際上和“人噶了”沒什麼兩樣。並且隨着人們的恐懼和不滿日益滋生,這種糟糕狀況還會繼續傳播——但只要你初期發展得當,情況尚且可以補救。


如果木材夠用,增加篝火照明範圍或是建立火把可以減少一定的恐懼值。而隨着遊戲系統的提示和推進你會發現,精神信仰會是更有效的變更方法。


遊戲中有必須建立的負責舉行精神儀式的建築物“靈魂小屋”,當人羣出現“不滿”或是“恐懼”狀態時,系統會提示玩家去進行精神儀式,避免或者解決人羣被“嚇傻”的狀況。




而隨着探索者平臺的建立,外出探索地圖的人們會發現各種新生產資源,其中包括了提供給精神小屋進行儀式的三種顏色的藥物,使用它們則會很好的解決勞動力們的精神問題。


你會很容易發現人羣中出了問題的異類,比如眼睛閃着紅光的小人,他雖然還在工作,但精神狀態顯然堪憂。


而隨着精神元素逐步加入你的管理要素後,人羣也會伴隨你所使用的藥走向全新的身心狀態,比如多使用綠藥,你也可以“煉化”恐懼數值爲0的頂級“帕魯”,黑暗與觸手不會影響他——從這裏開始,一些BUFF的疊加就可以一定程度上改善容錯率,走上相對野蠻生長的道路。


磕每一種顏色的藥對應一種精神信仰,雖然它們看起來都挺邪惡,但確實可以幫你較大程度的強化刁民


溫飽、信仰之外,你作爲決策者會理所應當的遇上突發決策,這些抉擇和前面的各種問題一樣,有可能直接導致本局結束。


要不要直視黑暗


而有趣的是,玩家每一次的失敗也會積累一些經驗值,活得越久,結束時經驗值越多,這些經驗每累計升級一級,就會解鎖一個起始BUFF作爲開局的選擇——簡而言之,在這裏生存,就是“多活一天算一天”。


遊戲中通過一局遊戲需要堅持100天,以度過100天爲通關條件。每一次通關後遊戲又會解鎖新的難度,玩家會在這樣的指引下不斷進行遊戲。


一個讓我眼饞但尚未獲得的通關畫面


《末夜部落》的遊戲體驗造就了一些爭議:資源的設計談不上平衡,發展很難說有多樣性,每一次的抉擇,甚至營地裏建築物擺放位置都可能導致不可挽回的結果。


每一局的失敗都彷彿在修正玩家的經營方式,指引人們找到那個唯一合理的度過一切災難的法門——這一切確實讓不少生存模擬玩家大爲不解,因爲其體驗和大多追求成就感的生存模擬遊戲體驗並不相符。


但也有玩家耐心體驗後,喜歡上了這種挑戰豐富,不斷歸結問題,從經營、引導等諸多細節中尋找解法的過程,發現了不一樣的樂趣。


事實上,本作體驗過程中的確有不少可供優化的地方,例如生產建築距離篝火太遠導致的不確定因素,人力搬運導致速度慢等問題。


但《末夜部落》給人的整體感受頗爲精良,手繪畫風下小野人們眼神“睿智”,蠻荒又極具自然氣息的環境音,搭配了頗爲恐怖和驚悚的配樂,造就了其介紹所說的古老“克系”氛圍,結合其比較新穎的玩法,總體來說也是同類遊戲裏獨一份的體驗。



遊戲開發商Walking Tree Games GmbH於2021年成立,本作是他們的第一款遊戲。最近,《末夜部落》1.0正式版本上線,還添加了官方中文,感興趣的玩家不妨來體驗一番,給開發者提提意見、完善這個不乏潛力的遊戲創意。

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