一年來,1000萬玩家在這裏找到自己的“桃花源”

來源: 更新:


遊戲行業說的“黑馬”作品通常有兩類,一類是指打一開始便衝出重圍,成爲人人討論的遊戲,另一類則是在相對遠離聚光燈的地方,在不經意間發展得枝繁葉茂,直到某天被更多人注意到“原來有這麼多人在玩這個!”


《桃源深處有人家》(後稱《桃源》)便屬於後者。


在遊戲迎來一週年之際,官方表示,目前《桃源》的註冊用戶已超過1000萬,並保持着4.8的蘋果商店評分和7.2的TapTap評分——要知道作爲一款上線一年的手遊,能在TapTap保持這樣的評分並不容易。而在週年慶版本發佈當天,遊戲衝上了iOS遊戲暢銷榜第18,實現了團隊“站着賺錢”的目標。



而且作爲一款由騰訊發行的遊戲,《桃源》顯得氣質迥異, 帶給玩家的意外也不止於此。


譬如作爲內購手遊,《桃源》沒有太多直白的商業化要素,產品的一級界面也找不到充值消費端口。如果不是有意識地點開商店,我偶爾會有種在玩買斷制遊戲的錯覺。甚至因爲這款遊戲由騰訊極光計劃發行,還有玩家調侃這次“騰訊終於想明白了”。


但事實上,對這一切感到意外的不止是玩家。


在商業化起點較低的情況下,包括製作人在內的不少人,都沒有對產品收入報以太高的預期,如今遊戲可圈可點的成績同樣超出了他們最初的設想。


另一方面,開發《桃源》的五十一區工作室,過去的代表作是《荒野日記》《榮譽指揮官》《戰就戰》這些文字模擬生存或是競技遊戲,並沒有模擬經營類產品的開發經驗。


所以像是要給《桃源》裏的一些建築實現內嵌玩法,他們往往都需要迭代好幾個月,開發過程中夾雜了諸多驚喜與意外,但這一切最終也讓《桃源》變得更加有“個性”。


當然,單說成績與努力多少有點唯結果論,“遊戲究竟好不好玩”,恐怕纔是你我最關心的問題。爲了進一步理解《桃源》,我們採訪了五十一區工作室CEO兼製作人葉田,和他一起回顧了遊戲一年來的歷程。



1


很多人覺得,《桃源》的成功來源於“皮相”,即結合了《千里江山圖》的國風、治癒美術設計,以及多元化的模擬經營玩法,特色一目瞭然,才取得如今的成績。但如果你親身下載體驗,會發現這些並沒有完全觸達《桃源》的創意核心。


《桃源》最大的不同,其實在於真的打造出了“生活氣息”——遊戲中設計了大量的建築動畫、場景互動、情緒細節,以此打造出一片能滿足玩家預期的“桃源”世界。



這種思路被葉田稱爲“超出預期”。五十一區的“超出預期”更加註重設計,而非簡單地“卷”堆料、“卷”畫質,團隊覺得後者不是一個良性的創作循環,很容易拉高產品的開發成本,導致最後還是需要用戶買單。


而在設計層面下功夫,很多時候也更能激發出產品自身的特色,讓玩家共鳴。


這背後往往對應着一整串環環相扣的設計思路,譬如《桃源》既要引入負責幹活的工人,又不能讓大量的NPC圍着主場景蘿蘿山轉,畢竟“如果山上全是人,那就沒法叫桃源了”。


於是,他們決定畫動物。畫到兔子的時候,主美靈光一閃,覺得白兔子和白蘿蔔有幾分相似之處,便索性把兔耳塗成綠色,創作出了遊戲的核心形象山靈“蘿蔔人”。這樣一來,桃源少了人來人往的喧譁,多了與世隔絕的仙氣。


可仙是滅情絕欲的,人和桃源不是。


爲了增添煙火氣,他們又給蘿蔔人填充了許多人性化的生活細節,譬如從閒暇轉變爲工作狀態時,蘿蔔人會發出各種各樣的小表情;打牌的蘿蔔人跑去工作時,最後離開的傢伙會偷看其他人的底牌。



圍繞這些細緻的情感體驗,《桃源》在聽覺方面的投入也比大家想象中要高。他們過去曾和十幾家音樂工作室合作過,最終反覆篩選,才找到感覺最對的兩家。而爲了音樂表達與遊戲劇情能形成強關聯,《桃源》所有音樂都由團隊自己寫詞,再請人幫忙譜曲。


在具體玩法部分,“超出預期”則對應着“迴歸遊戲最本真的樂趣”。


譬如按照這類“種田”手遊的常見設計,隨着遊戲推進,玩家擁有的田地數量增多,通常會引入“一鍵收菜”功能,但葉田表示,有時候不必所有的設計都以方便爲核心標準。如果《桃源》快起來,可能反而會丟失原本樸實的生活氣息。



所以《桃源》至今堅持沒有加入這一功能,玩家仍需要逐一點擊來收穫自己種下的作物。這也是大家說《桃源》更像是一款買斷制遊戲的原因之一,它在設計層面的許多細節上都不鼓勵玩家去追求“效率”,更希望維持這類經營遊戲的本源樂趣。


穀倉設計也是如此。《桃源》裏的穀倉用以存放各類作物和生產品,容量上限並不高,玩家需要反覆完成“種植-生產-交付訂單”的循環流程。


在這些過程中,習慣快節奏的玩家可能會時常停下腳步。等待生產之餘,玩家的關注點又會聚焦到前面提到的細節設計,刷刷劇情聊聊天,瞧瞧蘿蔔人玩遊戲,或者是對着屏幕發呆。偶爾你還可以點開某個建築,參與其中的內置玩法。



這也符合產品最初的定位:做一款“慢下來”的遊戲,不用“訂單”與“建設”去製造焦慮,讓玩家自己決定真正的遊戲目標。


《桃源》上線後迭代的版本活動更是如此。在春節活動中,遊戲除了推出各種各樣的新春建築、外觀,也搭建了從小年開始的“備年貨”環節。玩家可以手動貼對聯、打掃房子、貼窗紙、祭祖等等,在看春晚時還能鼓掌互動,或是偶爾走神看看舞臺旁邊的人都在做些什麼。


圖源:B站@喜歡桃園


《桃源》的春節版本也獲得了不少玩家的認可,很多人認爲它幫大家找回了以前的“年味”。除夕當天,它在沒有任何買量和運營的情況下登上了微博熱搜第12名——這是《桃源》迄今登上的最高熱搜。


歸根結底,“超出預期”不一定是大家完全想不到的神來之筆,可能只是在設計層面精益求精,找到那些玩家有感覺的地方打差異化,提高體驗。葉田表示,這並不是只有五十一區才能完成的東西,很多產品往這些方面思考多一些,做得多一些,同樣也能找到自己那個“超出預期”的答案。


2


當然,也不是所有人都能接受《桃源》的這些設計,因此這需要項目組足夠有魄力。一方面,玩家已經適應了快節奏的遊戲模式,慢下來的遊戲體驗對他們而言本身就有些“反直覺”。另一方面,《桃源》也應該捨得讓玩家下線,虛擬的蘿蘿山不會是玩家生活的全部。


《桃源》所傳遞的生活情緒是遞進式的,最終依舊會迴歸生活。所以團隊更希望,大家也能借此找到現實生活中那些曾忽略的快樂。



譬如遊戲中的許多細節,其實就來源於團隊成員們對日常生活的觀察。葉田出門去蘇州斜塘老街或平塘街喫飯,偶爾會聽到評彈唱,覺得很有意思,就和團隊交流,能不能把這些內容也做進遊戲裏。藉助這些本土的傳統文化,《桃源》具備了更豐富的內涵,也實現了更多擬真的生活感。


而《桃源》這種強調情感與生活的設計理念,也直接影響了產品長線運營的態度與思路。一方面,它相當重視現有玩家的情感體驗,並持續保持與玩家高強度溝通,每個版本都爭取在社交平臺上和玩家互通有無,進而持續改善產品——直白點說就是,他們真的很聽勸。


譬如玩家經常吐槽抽卡容易歪,他們就加入了保底消耗品“創物神筆”,購買後玩家抽出的金色甲級建築必是當期UP。


在這個月初的週年信中,他們也是宣佈將直接贈送玩家100抽,不玩虛的,上線就抽,也算得上是一股清流。


這些都使得玩家在版本更新前就拉滿了期待值。



針對那些大家持續吐槽且短時間無法立刻調整的問題,團隊通常也會先予以反饋,再用行動給出證明。



像這次推出的主屋擴建與DIY系統,以及實現安卓與iOS的多端互通,就都是玩家們心心念念許久的功能,證明了此前的許諾並非“畫餅”,也讓大家對“後續拉高活動任務的各項獎勵”的承諾有了更多信心。

3


《桃源》也希望把將玩家們在遊戲內注重生活、追求美好的理念更多傳遞到現實之中。


上線至今,《桃源》已經多次舉辦了各類公益活動,玩家在虛擬世界中的一個小舉動,都可能真的幫助到現實中的某個陌生人。


譬如他們曾舉辦520營養餐活動,玩家在遊戲中製作“蛋炒飯”和“魚香肉絲”並捐出後,項目組會將這些“食物”落地成山區學校貧困學生的營養餐。


圖源:B站@塑料叉FOKU


當時有不少玩家積極參與了此次活動,最終目標捐贈量超出了預期10倍,達到2125萬。視頻自發布在B站以來,已經獲得了超500萬的播放量,評論區裏也不乏參與了活動的玩家來留言,許多人表示親身感到了“小小善舉”所能帶來的正面效應。


就像網友評論所說,“一道菜可能我們在樓下快餐店就能點到,但對她們來說可能就是一次讀書的機會。”



同年冬天,《桃源》還與騰訊公益合作,發起了“冬天不冷了”公益活動。這次他們直接在遊戲中加入了公益NPC,玩家只需要捐贈鄉票和完成“蘿願小事”,就能向寒冷地區的鄉村兒童送去冬衣。該公益NPC也成爲了相關公益合作活動的統一收口,後續玩家只需要捐贈一些日常積累的虛擬道具,就可以幫助到各個偏遠地區的兒童。


《桃源》所潛藏的公益能量顯然也超出了預期,這或許也是來自於遊戲本身所傳遞的溫馨氛圍。在這方面,《桃源》更像一條將五十一區、玩家和遠方的朋友連接起來的情感紐帶,並儘可能將溫暖分享給更多人。


結語


說回《桃源》本身,如今看來,這款產品的突出之處都相當明顯:更加符合審美升級後的遊戲市場,獨特的氛圍沉浸感設計,以及打通現實與遊戲的情感體驗。



只不過,作爲長線運營遊戲,《桃源》以往已經推出了不少差異化內容,如果後續他們想在美術、劇情等內容上再做創新,恐怕會面臨更大的創作壓力。畢竟,《桃源》這一概念對內容創作的水平要求並不低。項目組既要保證內容足夠好看、吸引人,又不能讓它們太過華麗,脫離了樸素範疇。


葉田也表示,部分內容他們目前都還處於積累創意的階段,同時也在儘可能拉高團隊產能,設計碎片化劇情,保證玩家能持續體驗到新內容。


不過他也提及,後續的第四座山頭或許將是遊戲最後一次擴充家園面積,未來項目組會更加集中於打磨各類細節設計,把《桃源》做得更加細膩。比如像《集合啦!動物森友會》那樣,構建足夠多的反應鏈,以及加入更多的湧現式設計,讓玩家能不時感到驚喜。


在遊戲之外,《桃源》也可能存在一些尚未完全發掘出來的潛力內容,譬如蘿蔔人這一IP形象。在此之前,官方推出的蘿蔔人相關周邊就受到不少玩家歡迎,同時也有網友自制了遊戲中的蘿蔔牌。葉田表示,蘿蔔人的誕生完全超出了團隊的預料,說不定有一天它不會侷限於《桃源》本身,而是變成類似中國的“小黃人”或“藍精靈”。


在我個人看來,《桃源》的出現與成功或許還能讓人聯想到更多東西,譬如近幾年遊戲市場存量競爭,倒逼精品化等話題已經老生常談了,而隨着玩家審美不斷提高,開發者或許確實需要轉變思路,想想怎麼才能以超出用戶預期的設計來找到新答案。


如今《桃源》的出現與成功,已經初步驗證了這種差異化的設計思路。如果他們照着最初的想法持續做下去,未來說不定還會給行業和用戶帶來更多的驚喜與可能性。

相關推薦
請使用下列任何一種瀏覽器瀏覽以達至最佳的用戶體驗:Google Chrome、Mozilla Firefox、Microsoft Edge 或 Safari。為避免使用網頁時發生問題,請確保你的網頁瀏覽器已更新至最新版本。
Scroll to Top