國產FPS遊戲,終於開始挑戰高規格大戰場

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羅馬並非一日建成。


3月2日,《三角洲行動》在上海舉辦了一次線下快閃試玩活動。5天后,《三角洲行動》開啓了“代號Zero”的PC端首次大規模測試。


試玩活動,人擠人擠人


我參加了活動,也參與了測試。不僅是這次,即便之前已經參與過一次保密測試,每次《三角洲行動》有測試資格發放時,我都會去要,還會默默總結比較每個測試版本的不同之處。


因爲我的內心抱有一種期待。《三角洲行動》繼承了傳統FPS《三角洲特種部隊》(Delta Force)的衣鉢,但又是一部融合諸多現代FPS元素的國產遊戲。帶着這個IP的光環,你總歸會期待它嘗試一些國產FPS從未嘗試過的領域。


就最近這次測試來說,《三角洲行動》給我的驚喜還是蠻多的——因爲這次測試不保密,我們也終於可以隨意分享遊戲中的截圖和精彩時刻錄像,順帶拉朋友一起享受遊戲(或者坐大牢)。


測試中的配置要求大幅降低,在不到半年時間裏實現了從30系降到10系的躍進,遊戲的圖形優化策略取得了一定成效。


製作組還在持續完善“危險行動”玩法既有的搜索與撤離框架,改善了UI,引入了子彈口徑系統,新增了一張近距離交火多發的地圖“零號大壩”,還帶來了一位來自《三角洲特種部隊:黑鷹墜落》的老朋友——


它剛見面就狠狠地咬了我一口,說實話,我並不想念它。



但這次測試的最大亮點,還得是“全面戰場”玩法的首次亮相。


顧名思義,這個玩法着重展現大戰場、大規模的PVP較量,涉及由玩家全盤操控的、步兵與海陸空三棲載具的協同作戰。它不單是對《三角洲特種部隊》過往作品中超大規格地圖的延續,也是國產FPS遊戲對大戰場題材的寶貴嘗試。


全面戰場的確帶來了不小的驚喜,卻也讓我深刻意識到,大戰場FPS遊戲,似乎並不是嘴上簡單說說就能做得好的。


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爲了和危險行動中的“小打小鬧”做出節奏上的差異,全面戰場模式取消了危險行動中的跑步體力限制,添加了呼吸回血的設定。在《黑鷹墜落》就有的特性——使用Q鍵和E鍵探頭窺視的戰術動作,倒是保留了下來。



當前版本實裝了“攻防模式”的兩張地圖。攻防模式參考了《戰地》系列的突襲模式(Rush),最多64名玩家劃分爲攻守雙方。防守方擁有無限的復活次數,但進攻方的兵力有限。防守方只需耗盡對方的兵力即可取勝;進攻方須在此之前逐步佔領防守方的據點取得增援,最終拿下所有據點纔算勝利。



第一張地圖“燼區”,是一張製作風格相對保守的地圖,也是對《三角洲特種部隊:黑鷹墜落》地圖“Cracked”的高清還原。雖然並非一比一復刻,但道路一側的爛尾樓,以及C1據點的那座倉庫,多少會讓老玩家回憶起在《黑鷹墜落》中打戰役和團隊死斗的日子。



《黑鷹墜落》的經典大倉庫


攻防模式比團隊死鬥更注重戰術,倉庫內部的裝潢和掩體設計也比十幾年前更復雜些。架設於二樓的重機槍加裝了一門盾牌,而一樓的機槍換成了由集裝箱和沙袋組成的更爲複雜的掩體,放到這張地圖的倒數第二道防線,突出一個易守難攻。



十幾年前就有的場景破壞功能,炸藥當量顯著提升的《三角洲行動》也要有。包括一部分掩體和建築牆面,都會因爆炸而毀壞,留下一個可供架槍或進攻的缺口,迫使攻守雙方重新制訂戰術。


使用幹員“紅狼”的手炮狂轟濫炸


這張地圖的進攻方有火力強勁的主戰坦克跟隨,而防守方也能開出稍遜一籌的步戰車。



至於街道上按照固定路線行駛的悍馬車,更像是個向《黑鷹墜落》原有要素致敬的彩蛋。許多玩家都反饋了一個結算界面時悍馬推着人走的即時演算Bug。很難說這算Bug還是特性,畢竟《黑鷹墜落》聯機模式裏的悍馬,也是按照固定路線行駛,撞不死人,只能推人。




如果說“燼區”是對過去索馬里巷戰的回首,那麼“攀升”便是對近未來立體作戰的展望:進攻方乘坐攻擊艇搶灘登陸,在武裝直升機和主戰坦克的支援下突破防線,逐步深入內陸,向着山頂的科研設施進軍。



進軍過程不可能一帆風順,還是在C區域的必經之路上,遍佈錯綜複雜的隧道和山洞。進攻方的載具無法全程提供火力覆蓋,甚至會因爲步兵一擁而上而暴斃。能爲下個區域保住載具當然最好,但贏下山洞中近距離的血腥絞肉戰,纔是進攻方笑到最後的關鍵。



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剛玩到“燼區”時,我產生過某種Cosplay的意願,想按照《黑鷹墜落》中導軌和戰術配件尚未鋪開的上世紀90年代裝備風格,用原裝的M16、CAR-15、G3等經典名槍上陣殺敵。


我還真就這麼幹了


很快我就放棄了這種想法,因爲改造過的武器用過了就不想撒手了。


自我最早參與測試的版本以來,《三角洲行動》的改槍系統就具有足夠的硬核程度和較高的完成度。幾乎每個部位都有根據現實設計的豐富配件可供選擇,且系統並不限制玩家攜帶配件的數量上限,只要有空插槽,想怎麼改就怎麼改。


一批本來沒有設計導軌的武器,亦能在槍匠系統的助力下改頭換面。例如本次測試新增的國產95式突擊步槍,原本沒有設計導軌,將提把替換爲長弓套件後,就能加裝那些兼容導軌的瞄準鏡。



這次測試還新增了“精校”功能,能夠對一些配件的長度、厚度、重量、安裝位置等進行微調,用一部分屬性換取另一部分屬性。



儘管玩家還是要自行測試找出配件最優解,但在這個模式下改槍,並不需要像在危險行動中那樣支付經濟成本,只要持續使用一把武器,提升等級並逐步解鎖配件,即可隨意DIY。


據個人測試,最優解也不止一種,不少武器都具有兩種或以上的可用方案,針對地圖不同區域架槍和衝鋒的需求比重,在後坐力和操控之間把握平衡。



配備有多種先進裝備和道具的三角洲特戰幹員,也在時刻告訴我“今時不同往日”。


一些裝備具有比危險行動中更強大的性能,比如支援兵“蜂醫”,他就爲醫療激素槍裝填了數量更多、自動治療效果也更好的子彈。偵察兵“露娜”的偵察箭放到巨大且混亂的全面戰場中,十分適合揪出並高亮標記抱團的敵人。



新的突擊幹員“威龍”,更像是針對“攀升”山洞等狹小空間的特化型幹員。他裝備有可以瞬間推進的動能輔助裝置、用於控場的壓縮空氣榴彈發射器“虎蹲炮”,以及吸附在牆體和載具上、投擲距離短但威力巨大的定時磁吸炸彈,對人和對載具,都是一等一的好手。



除這些特色裝備外,幹員們還進一步劃分了兵種職能,每個兵種各自綁定專屬的槍械庫和道具。突擊兵和工程兵都有反坦克火箭筒可用,但用於防空的毒刺發射器和修理噴槍只派發給工程兵。偵察兵可以鋪設重生信標作爲戰略支點,而支援兵隨身配備所有人都需要的彈藥箱。


如果能在戰鬥中做出積極貢獻,獲取足夠分數,每位幹員還能呼叫場外支援,佈置煙幕,指定座標炮擊,乃至叫一枚巡航導彈下來幫忙。



兵種、載具、裝備、地圖。雖說是首次亮相的測試版本,《三角洲行動》的全面戰場玩法已經大致成型,足以令參與測試的玩家們樂此不疲。他們手中那改得跟配件聖誕樹一樣花哨的步槍,便是最好的證據。



3


成型尚不代表成熟,更不等於成品。測試版本的全面戰場玩法,既有驚喜,也暴露了試水大戰場時可能遭遇的平衡性和遊戲性問題。


無論我身處“燼區”還是“攀升”,是進攻方還是防守方,當戰線朝前推移時,都會產生一種割裂感。


我明顯感受到,地圖的前幾個區域是進攻方優勢,而最後區域是防守方優勢。這種地圖設計思路是合理的,問題在於,這種優勢營造得過於刻意,刻意到了令攻守雙方都會感到不太平衡。


A區域絕對不是防守方呆得下去的地方。據點往往在低地,四周卻都是高地,進攻方能從多個角度居高臨下進行火力覆蓋,清空點內有生力量後隨時發動攻勢,防守方卻無可奈何。


望坦克而興嘆


而“燼區”的C2點和“攀升”的D1點,也並非進攻方能夠簡單攻克的地方。它們是地圖上的最後防線,可供進攻的方向往往只有一到兩個,利於防守方集中火力。再加上這時防守方的默認復活點離據點更近一些,增援速度比進攻方更快,被攻下的據點也能很快奪回來,也該輪到進攻方汗流浹背了。



這些刻意營造的優勢,爲防守方帶來了過高的勝率。進攻方多半能拿下第一個點,但再而衰,三而竭,很少有隊伍能在兵力用盡前佔領所有區域。


我跟朋友思考過很多種提升進攻方勝率的改良方案。比如更大規模的場景破壞,通過持續且多次的爆炸攻擊徹底拆除礙事的掩體和建築,創造更多進攻方向。比如更加合理的載具配備,刷新更多允許玩家復活的步兵運輸車輛,避免攻勢因人手不足而中斷。但我沒辦法像配槍一樣,給出一個能令絕大多數玩家都感到滿意的最優解來。


好在,製作組顯然意識到了目前存在的問題,也在測試中勤於調整——畢竟“摸着石頭過河”,一定是大戰場玩法的必經之路。



4


對FPS遊戲來說,大戰場模式的製作難度比傳統的團隊死鬥高得多,專門出一本著作總結理論研究成果都不爲過。即便是大戰場模式祖師爺《戰地》系列,也深受地圖設計和載具平衡性問題的困擾。


單說進攻方在兵力限制下攻城拔寨的玩法,最早可以追溯到2010年發售的《戰地:叛逆連隊2》的快攻模式。進攻方需要給據點內的X-COM基站安放定時炸彈,期間還要阻止防守方反攻拆彈。



爆破演變成佔點,則是《戰地1》“行動”模式的功勞。但即便拉長了戰線和遊戲時間、調整每個階段的載具配比,並及時給劣勢一方提供飛艇、裝甲列車等“戰爭巨獸”的支援,在玩家水平相等的前提下,攻守雙方的勝率也無法做到持平。不過由於一戰題材帶來的良好戰場氛圍,平衡性問題倒是沒多少人在意。


《戰地5》也有類似的情況。突破模式下的“硫磺島”地圖深受各大私人服務器歡迎,其中一個原因也是還原歷史,作爲進攻方的美軍,在防守方日軍面前經常喫癟。


直到近未來題材的《戰地2042》,由人員重組的新DICE製作,不光失去了歷史濾鏡的庇護,還頻繁遭到玩家對於地圖設計的詬病。經歷了六個賽季的折騰,新DICE對絕大部分地圖進行了重製,許多地圖相較首發版本都有些面目全非的感覺。


舊版本的“廢棄之地”留下了一大片無用的空地,在新版本中真的被廢棄了


《戰地》系列摸着石頭過河,鑽研大戰場玩法十餘年,也沒能取得大戰場設計的普適解法。


國產FPS遊戲缺乏類似的先前經驗,卻敢於挑戰大戰場題材,也就意味着要用較短的時間追趕國外大廠十餘年的進度,這顯然不是一朝一夕就能辦到的。在目前的版本中,也能看到《三角洲行動》吸取了很多外廠的先進經驗,在地圖的基礎體驗上表現得穩妥且得當。


第一次大型測試後,《三角洲行動》給我的驚喜遠大於部分細節的不足。製作組敢於放出測試版本,就是爲了吸取玩家的反饋和經驗教訓,相當於在答題時寫了個態度端正的“解”字。


剩下的分數如何拿到,還是要看《三角洲行動》能夠在未來的版本中給出怎樣合適的解法——但最好的消息是,這道題終於有國產廠商投入資源去嘗試了。

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