來自中國玩家的力量,把日本獨立開發者整懵了

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“大部分銷量都來自中國,我很迷茫……”


1月12日,一款名爲《Angel at Dusk》的遊戲在Steam上發售。一個月後,其開發者坂葉在推特上寫下了自己飽含迷茫的疑惑。



作爲從1992年便開始活動的獨立遊戲製作人,過去的30多年時間裏,坂葉獨自開發過36款遊戲。然而銷量卻一直稱不上可觀,原因無他,這些遊戲大多是STG類型。


作爲一種古老且硬核的遊戲類型,STG要求玩家操縱戰鬥機隻身突進,一邊躲避槍林彈雨一邊射殺大量敵人,往往需要背版和反覆練習才能通關。



從歷史地位來看,STG稱得上游戲業黎明時期的急先鋒,《1942》《沙羅曼蛇》《雷電》等作品無一不承載了電子遊戲在80年代的輝煌。


但在遊戲行業不斷進化的今天,玩家已經不再滿足於單一的遊戲玩法,STG也很少再出現在大衆視野,成爲了不折不扣的邊緣類型,在一定程度上象徵着復古情懷。


然而令人意外的是,同樣是一款老派又小衆的遊戲,坂葉的新作《Angel at Dusk》卻在上線一個月內銷量破萬,99.5%的好評率也遠高於同類遊戲。


更讓坂葉沒想到的是,這些好評大部分都來自大洋彼岸的中國玩家——此時這部遊戲甚至沒有中文,坂葉也從未想過它會在中國大賣。


1


《Angel at Dusk》,原名《黃昏的樂園與被染紅的天使們》(夕暮れの楽園と赤く染まる天使たち),目前本作還沒有正式的中文譯名,國內玩家通常稱其爲《黃昏天使》。



單看美術風格,你也能夠感受到《黃昏天使》和其他STG作品的差異。無論是開山鼻祖《太空侵略者》,還是奠定了彈幕玩法的《怒首領蜂》,這些遊戲都離不開太空和機戰。然而《黃昏天使》卻把舞臺搬到了地表,玩家化身天使在末世掙扎起舞,眼前的敵人也全部是形態怪異的天使。



憑藉奇異怪誕的美術風格,《黃昏天使》發售前便在B站積累了一定傳播度,一些up主爲其做了不留遺力的宣傳。因此遊戲上線初期,便收穫了不少中國玩家。但此時,沒有中文這件事還在阻礙着更多玩家湧入。



實際上,坂葉開發的遊戲鮮少有官方中文。考慮到個人能力和精力有限,無法兼顧多種語言的本地化,從2016年發售《夜光蛾6》開始,坂葉便將文本數據全部設置成了公開狀態,任何玩家都可以修改遊戲的本地文本。


到了《黃昏天使》,坂葉首次爲每種語言創建了獨立文件夾,更方便玩家進行本地化。但由於一些操作失誤,《黃昏天使》在上線後出現了無法讀取中文本地化文件夾信息的Bug,一旦讀取中文信息,程序便會崩潰閃退。在最開始的幾天,中國玩家無法獨立完成這部遊戲的漢化工作。



這個Bug很快被反應給了坂葉,但在Bug還未修完之際,便有中國玩家帶着翻譯完的文本找上了門,希望坂葉能夠採用他們的翻譯。此時距離《黃昏天使》發售,剛剛三天。


參與翻譯的五位中國玩家


雖然是一款STG遊戲,但《黃昏天使》有着完整的世界觀和劇情,涉及到神話、宗教、科幻諸多領域,文本量不亞於一部中篇小說,漢化團隊僅用不到三天時間便完成了全部譯文,這讓坂葉大爲喫驚。


《黃昏天使》的劇情


1月25日,《黃昏天使》正式追加了漢化補丁,繼日語和英語後,簡體中文成爲了第三種官方語言,隨後幾天Steam商店裏的中文好評也隨之暴漲。



解決了語言障礙後,B站相關視頻的播放量也開始節節攀升,偶然有被奇異風格吸引進視頻的路人,很快便會在粉絲的傾情推薦下轉化爲玩家。在大家的集體努力下,《黃昏》的銷量突破了一萬大關。



2


就在坂葉發佈文章開頭那條爲銷量感到困惑的推文同一時期,波蘭駐華大使館文化處與波蘭獨立遊戲基金會聯合發佈了《針對中國市場的遊戲開發商指南》。


中國玩家在推特上向坂葉轉述了指南的內容:中國有6億遊戲玩家,這意味着無論多麼小衆的遊戲,在中國都會有一定數量的受衆。只要遊戲品質足夠優秀,一定會在受衆羣體中得到傳播。


這在一定程度上解答了坂葉的困惑,不過除此之外,他本人對自己遊戲銷量激增這件事表現得很平靜。


用當下流行的話來說,坂葉應該是個“淡人”。顧名思義,就像一汪潭水,對一切事物都保持着淡淡的態度,像生活在亞馬遜雨林的水豚,給人一種平靜又從容的感覺。


比如,當我詢問怎麼看待《黃昏天使》受到中國玩家喜愛時,他回答說:“完全是運氣罷了。”再比如,當下許多玩家會惋惜STG走向了沒落,但在坂葉眼裏,這根本不是值得惋惜的事情, STG從一開始就是隻面向狂熱玩家的遊戲類型,如今只是人潮散去,沒落無從談起。


但有時,坂葉的嘴裏又會冒出一些“瘋狂”的事情。比如他會向人介紹自己的工作室有五個成員:腦袋長着螺旋的大哥戶黑捲雲行、利用螺旋學習法掌握了龐大知識庫的二哥戶黑卷大勉、時常惱羞成怒的小妹戶黑捲雲子、以及父親Geliven戶黑卷和105歲的爺爺戶黑卷大蛇。


但實際上,坂葉的工作室Akiragoya始終只有他一個成員。關注過坂葉社交賬號的玩家應該知道,所謂的戶黑捲雲行是坂葉爲自己打造的幻想身份,戶黑捲雲子是他“妄想”中的妹妹,其他成員形象則或多或少來自親人或朋友。


想起一位相似的“病友”


在坂葉早年開發的遊戲中,還會讓戶黑捲雲行作爲最終Boss登場。


某種意義上來說,領先了《尼爾》E結局20年


你很難分得清坂葉哪句話是玩笑,哪句話出於認真。就像他在推特簡介中這樣寫道:“我曾立志成爲冒險家,獨自橫穿亞歐大陸,然後縱穿歐洲和非洲大陸。但有一天,我意識到自己無法再在冒險之路上精進一步了,於是大受挫折,一心投身製作遊戲。”


乍一看這段反差巨大的描述,你會以爲坂葉在開玩笑,或是使用了一種經過藝術加工的比喻。但實際上,年輕時的坂葉真的進行了環球騎行,從新加坡到葡萄牙,從瑞典到南非。


騎行中的坂葉


這種渾然天成的幽默同樣被他帶進了《黃昏天使》。比如遊戲的初始難度是“Very Hard”,坂葉建議你遊玩之前先去一趟洗手間。但當你完成初始難度後,他又會告訴你“Very Hard”實際上是“Very Easy”模式,你還得再接再厲, 從而鼓勵你一步步通關遊戲。



3


截止到《黃昏天使》,坂葉已經獨自開發了36款遊戲。從美術風格、關卡設計到音樂編排,坂葉都帶着幾分天才般的創造力, 但回憶起爲什麼會走上游戲開發的道路時,他卻認爲或多或少是“現實所迫”。


坂葉生於1973年,上世紀70年代娛樂方式匱乏,娛樂活動大多以集體形式進行。而作爲一個性格內向的孩子,坂葉常因爲無法融入集體而被形容爲孤僻。


雖然喜歡一個人做手工和堆積木,但這些東西總有玩膩的時候,因此小時候的坂葉一直有一個夢想:擁有一件能一個人一直玩下去的玩具。


幸運的是,在這之後不久,日本便進入了電子遊戲高速發展時代。坂葉4歲時,任天堂生產了第一臺電子遊戲機Color TV-Game,之後6年,紅白機橫空出世。第一次見識到紅白機的坂葉大受震撼,覺得眼前的“魔盒”完全超越了自己的想象,簡直是奇蹟一般的娛樂方式。


坂葉12歲時,決定用自己攢下的零花錢購買一臺遊戲機,擺在他面前的是一個很現實的問題:當下買得起一臺遊戲機,但之後恐怕沒那麼多錢能一直買新遊戲。思索再三,坂葉買下一臺MSX電腦,打算自己做遊戲給自己玩。


坂葉當時購入的是這款卡西歐MX-10,1985年的售價約爲2萬日元


雖然說是自己做遊戲,但編程的難度無疑超出了小學生的理解,所以當時的坂葉也只是把雜誌裏公佈的程序輸入電腦,然後再稍微修改一下,做成自己的遊戲。不過在一定程度上,看雜誌、打代碼、改程序讓他獲得了比玩遊戲更大的快樂,這是事先沒有想到的情況。


16歲的時候,坂葉購買了一臺夏普X68000,開始學習C語言。同一時期,他加入了一個業餘遊戲開發愛好者的圈子,當時圈內成員會用軟盤進行交流,組織者將存有文字和圖片的軟盤郵寄給成員,成員按照要求製作遊戲,再互相郵寄點評。


夏普X68000,一臺1987至1993年間僅在日本發行過的家用電腦


作爲一個小透明,當時的坂葉並沒有引起太多人注意,但這段時間他的編程水平和繪畫技術都取得了長足的進步。


19歲時,坂葉受到《街霸2》熱潮的衝擊,包含熱情地製作了一款格鬥遊戲,名爲《世紀末愚者傳說》(世紀末愚者伝説)。他將這部作品視作自己職業生涯的開始,正式投身進了遊戲開發。


遺憾的是,由於年代久遠,如今《世紀末愚者傳說》的原始數據已經不知所蹤。除了坂葉自己外,只有另外一個同樣購買了夏普X68000的朋友玩過這部遊戲。


可喜的是,90年代日本獨立遊戲市場飛速發展,由個人或小型社團進行遊戲開發和販售的模式得到了廣泛認可,這爲坂葉成爲遊戲開發者提供了絕佳的土壤。


更爲確切地說,當時連“獨立遊戲”一詞還未誕生,日本玩家通常稱這類遊戲爲“同人遊戲”。所謂“同人”更多是指不受商業影響的自主創作,主要用於區分公司出品的遊戲,並非一定是基於某部作品進行的再創作。


但無論稱謂如何,可以確定的是,在這之後,坂葉以一年二至三作的勢頭投身進了遊戲製作,完全趕上了日本獨立遊戲發展的黃金時期,他所開發的作品也在日本同人遊戲圈保持着不低的話題度。


2004年發佈的免費遊戲《Galshell》,一度在日本同人遊戲圈引發大量討論


而30年後,幸運的是,他的作品又以一種意想不到的方式被中國玩家接受和喜愛。我將《黃昏天使》在中國熱銷的前因後果講給坂葉,作爲一個平時很少瀏覽網絡視頻的中年人,坂葉深深感嘆了中國玩家和視頻網站的影響力。


意外的是,他並沒有像我預料中那樣對中國玩家表示感謝,而是回覆了一段話讓我帶給中國玩家:


“這個世界上還有許多創作者,無論日本,中國,還是在這之外的地方,他們不求人氣,不計較成功與失敗,一直追求着自己喜歡的事物,請用你們的力量多多發掘他們吧,世界一定會因此變得更加有趣。”

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