爲什麼我仍覺得《來自星塵》能算“平穩落地”
在遊戲發售之後,《來自星塵》的開發工作室覺醒波通過官方賬號發佈了一條公告,爲遊戲畫質、設備適配性等問題向玩家致歉,表示將着手對該作進行修復與優化。
作爲覺醒波工作室第一次嘗試的3D買斷制遊戲,《來自星塵》目前的狀況顯然很難算交出圓滿的答卷。
尤其是遊戲在優化層面偏向“取最大公約數”,儘可能讓各類設備都能適配,結果致使“畫質”“建模”等問題成爲了遊戲鮮明的短板。
但就像你也不難在批評聲中看到一些“玩法還挺上頭的”“建模真該給概念美術磕一個”之類的評論,或許因爲我本身並不是把畫面表現作爲重點的玩家類型,至少在我看來,《來自星塵》在其他部分的嘗試並非沒有亮點。
這首先體現在遊戲有着一個頗爲明確完整的概念與氛圍。
從故事開頭的高速列車,摩托車上的追逐,到一路承載主角們的房車,再到整個故事所通向的主旨……《來自星塵》明顯帶有來自“公路片”的影子。
“公路片”在電影行業早不是什麼新鮮類型,沒有固定的主題,卻形成了獨特的氣質和穩定的受衆。
事實上你在網上也很容易見到 “求推薦類似公路電影體驗的遊戲”之類的貼子,並且會強調“並不是指模擬駕駛或賽車遊戲”,但這麼一來能得到的回答往往也屈指可數,通常是《肯塔基零號國道》《96號公路》或是《最終幻想15》。
從下面的回覆來看,有類似需求與想法的遊戲玩家也並不少
遊戲領域至今也沒能形成類似“公路遊戲”這樣的類型概念。
這可能是因爲遊戲本身作爲一種表現體裁過“重”,動則幾十上百小時的遊戲時間、跨度宏大的冒險主題,更別說長線運營遊戲那不知在何處的終點……都超出了“一場公路旅行”所應承載的信息密度,很難自然地形成那種氛圍。
但《來自星塵》恰好是一部相對較“輕”的作品,不論是買斷制手機遊戲的定位、20+遊戲時長的內容量,還是有的放矢的玩法和養成內容,最終促成了遊戲在形式與主題上的統一。
遊戲有在不少細節上試着加深這種公路片的氛圍,例如當主角們乘坐房車從一個區域前往別處——這本身當然是加載地圖的一種過場手段,但實際所花的時間又明顯長於加載所需,由此模擬出一種坐車遠行的感受。期間車窗也會在大部分時候保持開啓,能夠看到窗外的景色變化。
從房車內看窗外的視角之一
而玩家在這段時間裏也能在車上進行各項活動,包括瀏覽地圖、觀察角色,或是生火燒菜……當玩家進行這些操作之後,旅途所需的實際時間也會縮短,營造出那種“在路上幹些別的事,就覺得路程也變短了”的感覺,同時也算是引導玩家爲接下來的冒險做些準備。
這些菜餚至少賣相喜人
這些點子未必能得到所有人喜歡,尤其是對於那些講求效率的玩家而言,但所謂的“公路片”氣質確實是由這些細節所營造的——一方面這是一款輕量級的作品,玩家並不需要頻繁往來於區域之間;而當玩家受到這些機制影響,傾向於不斷往新區域前進時,這段旅程也更增添了幾分公路片的味道。
當然,作爲一款遊戲,《來自星塵》有着更多不那麼“公路”的部分,這趟旅途也遠比預想中更費腦子。
和大部分RPG一樣,“探索”和“戰鬥”構成了《來自星塵》的主要玩法內容。
“探索”的部分主要由環境敘事和場景謎題構成,這些迷宮和解謎的設計幾乎包含了你所能想到的常見形式,在整個過程中保持了多樣性和新鮮感,大概能令喜歡這一類型的玩家感到滿足。
圖爲需要仔細思考才能極限翻盤的下棋支線任務
不過對我而言,遊戲的“戰鬥”部分則更有趣許多。
儘管戰鬥系統的底子是回合制,但無論是進攻還是防禦階段,《來自星塵》都做到了相對的快節奏。
比如在防禦階段,玩家需要通過“光影協同”來化解對方的進攻,簡單來說也就是用不同角色依照QTE來彈刀或閃避,精準應對可以極大降低所受到的傷害,是戰鬥中不容忽視的一環。
而一旦碰上需要切換對應角色的特殊應對,或是Boss有着密集的連攻時,往往免不了手忙腳亂
事實上,就算玩家把角色養滿,帶來的數值差異也就是在Boss面前能多挨兩三刀的差別,因此這套防禦機制無疑是戰鬥的核心之一,帶來的緊張感不亞於即時戰鬥。
總之這套防禦機制稱得上簡單明瞭、一看就會,相比之下進攻機制則要複雜不少。
首先玩家的攻擊技能可以將敵方打出“浮空”“擊倒”“擊墜”等異常狀態,而當對手處於某種異常狀態時,接上相應的“追擊”就可以獲得額外行動點數(一個行動點數可以使出一個技能)或是加深傷害。
這乍看起來很好理解是吧,只要配出類似“浮空”“浮空追擊”“擊墜”“倒地追擊”這樣符合邏輯的技能鏈,就能利用前期有限的行動點數打出儘可能多的技能和傷害。
但問題在於,許多單個技能其實包含有兩個階段,例如先將敵人“浮空”,經過一定時間後再“擊墜”,而在這兩個動作之間,玩家其實還可以插入其他角色的“浮空追擊”技能,“見縫插針”地將連擊效應最大化。
相對的,當一個角色使用了帶有先“擊倒”再“倒地追擊”的技能,要是玩家在中間插入了另個角色的“浮空”技能,就會導致先前角色無法進行“倒地追擊”而收招,只打出了前半段傷害。
這其實頗有些像是格鬥遊戲中按幀數表出招,只是判定範圍被放寬到近乎“有手就行”,前提是你真的理解自己配出的技能鏈的運作機制。
突破自己的“連擊數”和傷害紀錄也是樂趣之一
與此同時,進攻階段也有着傷害傾瀉機制,只要通過各種方式打出“滿溢時間”,就可在數秒內無冷卻地任意使用技能,此時便免不了一通狂摁。
在這種“有序”和“亂序”的節奏變換間,幾乎容不得多餘的思考,玩家需要相當清楚自己配招的時間軸才能打出高傷害,實際體驗已經相當接近於動作遊戲,很多時候我都不由得在攻擊階段唸唸有詞,邊摁技能邊背自己的出招表。
但如果要說《來自星塵》是一個不錯的回合制遊戲,那顯然不應該是“因爲玩起來像個動作遊戲”,而《來自星塵》確實做出了單機回合制遊戲的核心樂趣之一——“讓養成系統真正成爲遊戲性的一部分”,這其實才是最讓我意外的部分。
遊戲裏每個角色有着“波流形態”和“粒象形態”兩套技能欄,可以將技能配置在任意位置,戰鬥中則可以在發動進攻前進行切換,欄位則會隨着遊戲進程逐漸解鎖。
在遊戲的前期,當角色的技能尚不齊全、行動點數也有限時,這套系統無疑形成了一種限制,但這種限制本身是帶來趣味的,它讓配招也成爲了一種類似解謎的過程,當我終於串聯出一套可以有效銜接的技能鏈——這感覺很像是親手打出了一柄神劍,帶來的成就感不言而喻。
再帶着這套技能去找敵人試刀,從起初的出招表都背不利索,斷招時反覆查Bug看到底哪裏摁錯,直到能熟練完成輸出循環,同樣能形成十足的正反饋。而到了遊戲的中後期,當玩家已經把這套技能耍得心應手時,Boss和精英怪也開始免疫或一些異常狀態,且會隨着階段轉換,此時已經完全解鎖的“波”“粒”切換則能提供更多的對策空間,讓玩家能盡情施展自己磨鍊的技巧和理解。
也能看到一些動作玩家在遊戲中打出華麗操作的視頻
總的來說,這套玩法系統本身其實沒什麼上手難度,也談不上艱深,但是當玩家熟練掌握並充分體驗了其中的樂趣之後,遊戲也恰好來到了尾聲。
像這樣讓養成系統隨着遊戲的進程發揮不同作用,始終帶來正向的遊戲體驗,而非成爲一種負擔——這通常只能在單機的回合制遊戲中實現,甚至很多單機作品爲了支撐體量都不得不塞入純粹填充遊戲時長的養成內容,對於長線運營的遊戲就更是如此。這在一定程度上也是回合制遊戲常受玩家偏見的原因之一。
所以從另個角度來看,在對於畫質的批評聲之外,《來自星塵》的回合制玩法整體上還能得到認可,其實頗爲不易。
這也是我認爲《來自星塵》仍能算是“平穩落地”的最大原因:相比於“畫質”“建模”這些可以通過堆料堆資源去解決的“硬”問題,能在設計上跳脫出慣性思維,去做出一些有自己想法的設計,實現了《來自星塵》更多在商業價值之外的意義。
或許也沒什麼比“公路片”更適合做這類作品的表現載體了,製作人員們和主角一樣,踏上了一趟通向未知的旅途,無論等待在終點的是什麼,都不會影響這趟旅程本身的價值。