打了一年仗,是時候放鬆熱鬧一下了
春節向來是最受各家遊戲廠商重視的檔期之一,即便稱不上“兵家必爭”,熱鬧一番總是少不了的。
說白了,春節是中國人最重視的傳統節日,它的基調是團圓、喜慶,對應的社交場景主要是三五玩家相聚,輕鬆愉悅、其樂融融——這也是爲何《蛋仔派對》等以閤家歡爲導向的派對遊戲紛紛加大資源投入,以求在春節期間儘可能“刷屏”的一大原因。
“春節”和“派對”天然適配,這不難理解,奇怪的是,《率土之濱》這樣常年被打上“硬核”標籤的SLG,核心玩法樂趣看起來一點也不符合“春節”氛圍的產品,爲什麼也能在競爭激烈的春節檔中發揮穩定,甚至交出一份堪稱優秀的商業成績。
想要理解這種“異常”,我們可能需要看到春節的另一面。在家家戶戶張燈結綵的背面,春節對成年人來說有時候真的太累了。跑親戚,帶小孩,處理不完的事項一門又一門,這是身體上的疲憊。催婚催娃問工資,難以應付的關心一輪又一輪,這是心理上的疲憊。
正是基於對這一社會情緒的洞察,《率土之濱》在春節檔進行了一系列輕量化嘗試——或許,在這個已經足夠熱鬧足夠繁忙的節點,遊戲只需要迴歸娛樂本質,就足以帶給玩家更爲可貴的“鬆弛感”。
1.獨特玩家生態孵化別樣“春晚”
策略深度高的遊戲往往會被打上“硬核”的標籤,而能經受住“考驗”的玩家,也大多是對上了電波,擁有較高的粘性和忠誠度,不過與此同時,由此形成的玩家生態卻大多侷限於小圈子內的曲高和寡、自娛自樂。
一直以來以“策略謀劃”“人性博弈”爲賣點的《率土之濱》無疑是稱得上“硬核”的慢熱型遊戲,但其玩家生態,卻常展現出不同尋常的“熱鬧”。
最早破圈的是由《率土之濱》誕生的“史官”文化。因爲遊戲主打“真實古代戰爭”體驗,玩家在代入古代戰爭背景的同時,亦主動從言行舉止方方面面開始“復古”,所謂“史官”便由此而來——他們在每場戰事中來往於各方勢力,儘可能客觀地記錄下戰局的每一點細微變化。
“史官”們記錄戰事,並對局勢加以自己的分析解讀,相關的內容深受玩家歡迎,《率土之濱》順勢推出了相應的“編年史計劃”。一方面是推動鼓勵更多的玩家參與到內容創作中,另一方面則是讓優秀玩家作品得到更高的關注。
史官作品編輯而成的《率土風雲錄》在國家圖書館展出
由“史官文化”推進到全盤視角,《率土之濱》的玩家生態縮影其實更多體現於遊戲在抖音舉辦的“星推計劃”。
在這個官方打造的話題中,玩家可以將與《率土之濱》相關的一切,包括且不限於玩法攻略、戰術分析、遊戲經歷、三國文化等等等等,通通以視頻、圖文的形式與他人分享,並可能獲得推薦得到更廣泛的傳播。前不久網上流傳甚廣的玩家詐死,“電子白衣渡江”的故事,便誕生於此。
#率土星推計劃 目前已過90億播放
在社區生態方面,《率土之濱》很少將自身擺到一個強勢的主導地位,而是從玩家自身的偏好出發,將聚光燈交給用戶——這也是春節期間,率土能鼓搗出一場別樣“春晚“的根本原因。
在央視“春晚”最輝煌的歲月裏,這臺晚會幾乎可以與春節畫上等號。那是同屬於全國人民的閒暇時刻,所有人都伴着《難忘今宵》迎來新的一年。
而近些年來,春晚(尤其是語言類節目)在輿論環境中愈發不受待見。一方面是形式上沒什麼突破,例如千迴百轉總落到“包餃子”上的小品,另一方面則是自說自話,說教意味濃,總逃不出 “硬拔高、上價值”的窠臼。
如此背景下,《率土之濱》聯合B站帶來的“率土新春會”則是將舞臺交給了玩家,讓玩家自行主導率土“春晚”的節目。
有的玩家將多年遊戲感悟寫進曲子,“巨浪淘盡風沙,分合難說。”
有的玩家把真實遊戲經歷做成了動畫短片,突出一個兵不厭詐防不甚防。
橫跨遊戲、動畫、舞蹈、音樂、鬼畜等多個領域,從主題歌曲到動畫短片,從給妲己紋身到讓呂布騎上典韋,率土新春會在短短一個小時內濃縮了形式各異的十五個節目,而所有這些節目的出發點,都來自於玩家再平常不過的遊戲經歷和感受。
經過多番考量,最後紋了條龍在妲己的腿上
從這個角度看,率土新春會不僅僅是做到了形式上的新穎,同時更是將“玩家主導”的氣質融入進內容本身,最終纔打造出這麼一場更受年輕人歡迎的花式春晚,也爲神經緊繃的玩家們完成了一次潤物細無聲的“精神按摩”。
“雙廚狂喜”,是本次“率土新春會”的高頻彈幕
這也折射出《率土之濱》對玩家生態的把控,與其說是死死用力的“握住”,不如說是順其自然發展,只做託底的“捧住”。
2.着力地域話題,塑造全新對抗體驗
一方水土養一方人,春節的關鍵詞之一便是“返鄉”。《率土之濱》也由此推出了東北、西北、華北、華中、華南、西南、華東七大新春地域服,進而爲同地域文化中歸屬感較強的玩家提供一個更便於社交娛樂的互動平臺。
爲了鼓勵、幫助玩家去領略各大地域的獨特文化魅力,新春地域服在遊戲機制層面有許多貼心的設計。例如玩家在遊戲前期就可以自選一位稀有武將助陣,還能獲取資源禮包加快開荒節奏,最終問鼎征服的同盟盟主及表現優秀的玩家更有實打實的金鈔獎勵。
基於不同區域文化習俗的差異性,遊戲甚至在頭像框、聊天氣泡等細節上下了不少功夫,從而爲玩家帶來更強的地域歸屬感。比方說在西南地域服,巴蜀自古聞名的“蜀錦”就成爲區域的象徵,而火鍋的前身“五熟釜”亦隨處可見。
爲了讓玩家能夠更積極地進入新春地域服,率土結合地域話題,根據地域文化包裝出一個率土“銅雀臺傳媒”,邀請共七位不同地域的明星女主播在春節期間帶隊進服,進而通過直播的形式爲玩家做生動的遊戲內容講解。
而在大衆習以爲常的“才藝比拼”“直播查房”等環節中,“南北粗糧細糠”等春節期間頗具熱度的地域話題也被引入,在賦予地域服更多春節氛圍的同時,既加強了玩家之間相互聯繫的紐帶,又進一步激發了玩家地域對抗的積極性。
不僅如此,《率土之濱》還在想方設法爲新玩家降低門檻。由玩家建設的“相親相愛地域羣”中,新手在備戰階段即可獲得“老鄉”的熱情幫助引導。官方組織的“名將領軍鬧新服”活動裏,老牌率土主播與嗨氏、少幫主、Zhan—、JY、王穩健等5名“踢館名將”進入地域服展開對峙,新玩家可以跟隨喜歡的主播進入遊戲,乃至於與其攜手作戰,成爲袍澤兄弟。
於是我們看到,“賽季制地緣戰略遊戲”《率土之濱》在這個春節終於錨準了“地域對抗”。從遊戲到生活,再從生活到遊戲,玩家的社交積極性被進一步調動,且“地域對抗”的核心樂趣,又能很好地與遊戲“地緣”爲主的框架機制相契合,進而營造出一種輕鬆卻不失對抗強度的遊戲氛圍。
植根地域文化的情懷最終融入遊戲之中。從用戶情感的角度出發,這不僅僅是提升了策略對抗的遊玩體驗,更是從品牌的層面賦予了玩家更深層次的認同感。
3.“買斷制”SLG,更重策略性的玩法創新
《率土之濱》究其根本仍然是一款以謀略交鋒、人性博弈爲核心樂趣的沙盤戰爭模擬遊戲,但這不意味着它會與春節休閒氛圍的背道而馳。
在新春推出的軍爭模式中,遊戲規則也變得更加娛樂和休閒。簡而言之,玩家進入軍爭模式後,只需通過銅錢(遊戲內貨幣)就能獲取賽季內使用的武將、寶物及戰法。
部分率土玩家對“軍爭”模式的認知
這也讓這個模式塑造出了全新的體驗。《率土之濱》對自身的定位是“賽季制地緣戰略遊戲”,玩家需要在一次次落地發育、合縱連橫的過程中劍指洛陽,以求最終的征服勝利。而在這個不斷重複的框架中,能夠保證玩家每局都擁有新鮮體驗,且不斷滿足其“變強”慾望的,正在於武將收集與策略的使用。
“武將”是率土玩家所能擁有最珍貴的資源,由其衍生的“戰法“”寶物”機制,圍繞着 “武將”組成了《率土之濱》策略性的基本單元。而在軍爭模式中,所有這一切只能通過消耗銅幣獲得,所有玩家回到起跑線。
老玩家對“軍爭模式”的議論
從這點出發,其實不難想象“軍爭”模式爲遊戲策略性帶來的變化,如何合理分配資源就成了重中之重。過往傳統的強勢陣容體系不一定能繼續適配新模式的戰爭節奏,玩家需要根據手頭擁有的武將、戰法、寶物隨機應變,制定更合適的發育、打架路線。
不得不承認,這是對“率土like”玩法框架的一次大膽拓展,與此同時,它又切切實實地爲普通玩家降低了門檻,並進一步強化了遊戲關於“策略性”“博弈性”的呈現。
結語
按常理而言,進入2024年,作爲曾經開創了整個細分品類的《率土之濱》,無論從哪個角度看都應該成熟都沒法再成熟了。但實際上,直至今日,我們依然很難用準確的某個詞或者某個標籤去定義這款產品。
《率土之濱》向市場證明了,一款長線運營的佳作,應該是因時制宜的。不同時段玩家的訴求,以及玩家在不同時段的訴求,都需要去細緻地洞察並進行滿足。
正所謂戰無定法、兵無常勢,但只要能夠保持對玩家的敏銳認知,遊戲玩法機制與運營活動的千變萬化也就抓住了主心骨——就像玩家在遊戲中經歷的那樣,再劣勢再困難的局面,只要抓住了核心矛盾,換個角度換個思路一看,或許難題就會迎刃而解。
熱熱鬧鬧的春節檔裏,派對遊戲自然是無可爭議的贏家,但 “打打殺殺”,顯得稍微“不合時宜”的SLG也不一定就會輸。畢竟,講究“智謀博弈”,考驗“袍澤情誼”的《率土之濱》,不就成功辦了場屬於“大孩子”的派對麼。