沙特電競世界盃選擇國產遊戲“揭幕”,我們和它的國服發行聊了聊

來源: 更新:


沙特土豪們的電競藍圖,在2024年初正式揭開了序幕。


昨天,沐瞳科技與電競世界盃(Esports World Cup)基金會聯合官方宣佈,移動MOBA遊戲MLBB(Mobile Legends: Bang Bang,國服名《決勝巔峯》),將成爲首個入選電競世界盃的比賽項目,雙方也簽訂了多年的合作協議。



關心電競的玩家與觀衆們,一定記得這個由沙特王儲兼首相穆罕默德•本•薩勒曼在去年宣佈的大型賽事。沐瞳官宣合作之後,它現在也擁有了正式的官方中文譯名“電競世界盃”。之所以沒采用此前暫譯的“電子競技世界盃”,我想大概是這個名字很容易和曾經的全球三大電子競技賽事ESWC弄混。


作爲沙特2030願景計劃的一部分,電競世界盃自問世起就伴隨着“財大氣粗”的氣息。其前身Gamers8遊戲節已經舉辦了兩屆,而2023年的Gamers8已經擁有了共計4500萬美元的獎金池,成爲了電子競技歷史上獎金最高的系列賽。


去年的Gamers8上,一共有13個不同的電競項目競相角逐。而對於遊戲的選擇,很大程度上取決於遊戲本身的“全球性”和對第三方賽事的寬容度。


佔比最重的CS:GO、DOTA2和PUBG Mobile都是在玩家屬性上非常“全球化”的遊戲


在這個背景下,MLBB或者說《決勝巔峯》,作爲一款來自中國的遊戲,爲什麼會成爲電競世界盃的首個合作對象,也就不難理解。自2016年全球上線以來,MLBB的峯值月活已達1.1億,是全球最受歡迎的移動MOBA遊戲之一,其電競賽事的熱度也非常出色,一系列賽事在去年的總觀賽量僅次於《英雄聯盟》。



沐瞳也在努力構建一個從亞洲輻射全球的國際電競體系,目前每年主辦了超過600場賽事,遍佈全球55個國家和地區。從各個方面來說,這都符合沙特世界盃對合作對象的要求。


與此同步進行的,還有MLBB迴歸中國市場的進程。MLBB國服《決勝巔峯》,已經於去年12月開啓了不刪檔限量測試,沐瞳也宣佈開啓電競相關合作招募。


我們也採訪到了沐瞳國內發行負責人、《決勝巔峯》發行負責人李鵬,希望聊一聊剛剛起步的MLBB國服:在2024年再發行一款移動MOBA產品會遇到怎樣的困難和挑戰?在官宣加入電競世界盃的背景下,國服發行對於沐瞳的全球電競拼圖來說又意味着什麼?


沐瞳國內發行負責人、《決勝巔峯》發行負責人李鵬(Harry)


以下爲採訪內容:


遊研社:首先恭喜MLBB成爲了沙特電競世界盃官宣的第一個項目。這次合作是怎麼促成的,MLBB爲什麼能佔據這樣一個位置?


李鵬:這次合作我們還是比較有底氣的。從客觀的數據表現來說,MLBB在全球各個地區的覆蓋度非常高,遍佈了全球55個國家和地區。


另一方面,從2021年開始,我們在中東、北非地區就在建設職業電競的聯賽。從沙特、埃及到阿聯酋、卡塔爾等21個國家,我們投入都很早,這次合作也不是短期努力才能收穫的事情,可以說是長期的投入得到了主辦方的認可吧。


當然,這些都是在海外的成績,我們現在回到中國市場,團隊的心態還是實實在在地從零開始。


MLBB的中東&北非地區聯賽MPL MENA


遊研社:MLBB上線至今已經快八年了,現在終於回到了自己的故鄉,你對這件事有什麼感受嗎?


李鵬:第一感受是使命感特別強,然後覺得這項業務極具挑戰感吧。


遊研社:使命感?


李鵬:MLBB從2016年開始就在海外發行了,但這麼多年一直沒有回國。包括我也好,我們的團隊也好,都抱着一個要把這款產品帶回家、帶回祖國的念頭。國服上線這件事情,我們從感情上是這樣理解和定位的,所以會說使命感很強。


挑戰感也很好理解,回到國內的話,其實就是回到了我們競爭對手的大本營,一個全面的正面戰場。競爭對手是非常值得敬畏的,但我們團隊組建起來,大家也比較有挑戰的慾望。


遊研社:畢竟國內是一個全新的市場。


李鵬:是的,這也是我感受到的第三點:我們需要從整個項目的發行裏面嘗試找到確定性,努力去滿足玩家。不是說我們在海外跑了八年,做得比較成功,回國就一馬平川了。進入國內市場後,我們還有非常多的用戶需求要滿足、要調整,也需要更多的測試。



遊研社:《決勝巔峯》後續的發行規劃現在可以透露嗎?比如安卓不刪檔測試還會持續多久,正式上線有具體時間點嗎?


李鵬:包括兩個階段吧,一個就是產品調優階段,我們在找產品數據的確定性,再調優產品。這個節點我們覺得不會太長。第二個階段就是我們覺得產品達到了上市的要求,就會開啓全平臺預約,開啓上市蓄能的階段了。


如果說上線時間的話,我們的預計是Q4,或者比Q4更早一點。


遊研社:今年一定會上線嗎?


李鵬:一定是這個預期,而且團隊也不想拖。我們也特別想告訴用戶一個信息,就是《決勝巔峯》肯定想確保今年上線。


遊研社:這個時間緊迫嗎?畢竟《決勝巔峯》是去年4月份纔拿到的版號。


李鵬:談不上緊迫吧。我覺得時間上肯定是緊的,因爲目前國服團隊想做的事情還挺多的。但是從進度來講都在掌握中,目前的不刪檔測試也爲我們定位了不少問題。


遊研社:哪些問題呢?


李鵬:比如用戶可能覺得美術、手感還需要調一調,我們接下來就會進行改版和迭代。像地圖的翻新、英雄美術細節的翻新,都在適應國服版本的需求。我們的核心觀點就是發行一定要找到確定性,不能草率地投入。我們要找到問題,然後按部就班地去解決。伴隨着測試的進行,我們也在逐漸找到投入的依據和投入的策略。


遊研社:聽上去已經進行了非常久的前置準備。


李鵬:國服的研發團隊已經有一年半快兩年的時間了,發行上的探索我們是從拿到版號後開始的。相對其他類型遊戲,大DAU產品想要上線,需要更多的調整和測試,比如更長的測試周期,更多一些的測試用戶,目前整體數據表現比較好,研發也收穫了很多有價值的玩家意見。



遊研社:目前不刪檔測試的測試規模大概有多大?


李鵬:數量級是在幾十萬用戶左右,但即便這個數字也只是在滿足一個大DAU遊戲的“最小生態”,也就是滿足健康、真實的匹配數據的最少用戶量,我們會在這個基礎上開啓長期測試,來定位我們想調整的問題。


遊研社:您剛剛也提到了《決勝巔峯》國服發行是一件非常有挑戰感的事情。在2024年的國內遊戲市場發一款MOBA產品,你認爲這個品類的市場空間“擁擠”嗎?


李鵬:我覺得這得看從什麼角度來看待這個問題。其實從數量上來講,這個品類是不擁擠的。移動MOBA的國內市場有一個頭部的、巨大的1號位,然後還有一個2號位,3號位就完全斷檔了,可能就是幾十萬DAU的產品了。我們覺得這個市場完全還能裝下更多的產品。


遊研社:也就是說用戶大盤還有餘量。


李鵬:是的,MOBA遊戲的市場份額是非常巨大的。而且爲什麼我說它還能裝下更多產品,是因爲這個品類裏永遠會有大量的用戶需求沒有得到滿足,或者存在比較明顯的缺口。


遊研社:哪些需求呢?


李鵬:我們覺得有三大需求。一個是審美疲勞,玩家玩膩了一款遊戲,肯定會希望同類型有新遊戲、新體驗;第二點就是改善遊戲環境的需求,比如匹配機制的優化,在任何遊戲的玩家羣體呼聲裏都非常高;第三就是商業化,現在很多玩家可能都覺得氪金壓力有點大,自己的收集需求比較難滿足,可能遊戲推出的商品過於頻繁,價格又相對較高,很難負擔的起。


這些都是玩家在遊戲體驗上非常明確的需求,即便MOBA品類已經是個成熟的市場,但它依然存在着這種沒有被滿足的主流需求。我們的競爭對手都在嘗試去改善這些問題,我們也會想,我們的產品能不能更好地去滿足這幾個方面的需求?


我們並不太擔心“這個市場進不去”的問題,更關注的其實是能不能把這幾個問題解決好。


遊研社:我們再來聊聊產品和品牌吧,你覺得《決勝巔峯》最重要的差異化特點是什麼?


李鵬:遊戲玩法上最核心的差異,其實就是“英雄不同、體驗不同”。MOBA總體來講有角色、地圖、養成這三個元素,但PVP體驗最重要的差異,一定是圍繞英雄和角色來的。


《決勝巔峯》的特點,就是技能機制和戰鬥機制的不同。很多玩家都會反饋說,英雄的技能機制是最吸引他們的,覺得很新奇。


這一點也可以概括爲,我們的英雄有雙倍的、甚至三倍的快感,因爲TA的強度更高。我們的玩家經常說,欸,感覺你們的英雄好超模的,要是放在我們之前玩的遊戲裏都過分了。但《決勝巔峯》的每一個英雄都是這麼“超模”,在基礎機制上很強、“很花”,這種大家都很厲害的狀態,就達到了一種新的平衡。


遊研社:就是更爽,也更新奇。


李鵬:對。MOBA遊戲其實有很多看上去都差不多的技能,但它們可能在《決勝巔峯》裏的體驗都不一樣。比如射手這個從常理來看比較“脆”的位置,續航能力、生存能力都非常強,像花火可以給自己套免控盾、唐綰綰這種有超強位移性能和不可選中機制等等。這些戰鬥機制的存在,讓英雄的爽感可能兩倍於傳統的MOBA戰鬥機制。我們的英雄設計上也非常天馬行空,比如用鉤鎖飛來飛去的梵妮、可以變成巨龍席捲戰場的翀等等,很多英雄都很特別。


難度10顆星的梵妮可能是《決勝巔峯》最有代表性的強位移性能角色


遊研社:除了角色特質以外,我發現《決勝巔峯》的排位賽系統也和其他遊戲有很大區別。比如排位結算機制裏,敗方MVP可能是不扣分甚至加分的。可能很多競技遊戲玩家都“幻想”過這種處理方式,《決勝巔峯》爲什麼真的把它做出來了?


李鵬:用官方的話來說,我們設計這個系統是在尊重玩家的努力,尊重大家的體驗。競技遊戲對於勝負機制的設計,有的是服務於留存的,有的是服務於體驗的。服務於留存很好做:系統去強行平衡你的勝率,用不停的勝負結合來拉起玩家的勝負欲,但這樣的做法可能會對玩家的情感造成負反饋。


我們更希望《決勝巔峯》是服務於玩家體驗的,比如說我是一個玩家,我這局發揮的水平其實是足夠贏的,但是我真的就沒有匹配到合適的對手、還遇到了消極的隊友,那怎麼辦呢?


這件事情是非常傷害玩家體驗的。我們在考慮這個需求的時候,認爲要從系統層面將積極玩家和消極玩家作出區分,對在認真遊戲的玩家進行保護,也就相應地加入了一些新的機制。


“隊友可能不給力,但策劃不會”


遊研社:類似的“體驗保護”做法還不少,測試中我還發現會有排位賽跳段的情況,就是你連勝的話可能直接就跨段上分了。


李鵬:是的,這也是我們優化遊戲體驗的一部分舉措。實力不對等會給雙方都帶來不好的體驗,你要玩家在低段位的時候慢慢“磨”、非得一顆星一顆星去上分,可能就挺折磨的。因爲用戶其實想要的體驗是實力相當的,包括玩家的對手和隊友在內,實力比較均衡,纔有一個好的對抗體驗。讓高水平玩家可以觸發激勵型的“升段”,源頭其實是爲了保護更多玩家的遊戲體驗。


遊研社:那在品牌層面,《決勝巔峯》有沒有新的故事可以講?


李鵬:這個問題其實就是“我是誰?我來自哪?我有什麼不同?”的問題。


對於《決勝巔峯》來講,或者對於 MLBB 來講,我們其實就是一款國人自研、海外活躍量級第一的移動MOBA,這個是客觀事實。相對應的,我們也會有一些關鍵詞出來。比如全球化,我們非常尊重不同國家玩家的文化和他們的對抗體驗。


這個遊戲的它的誕生的第一天,我們整個研發團隊在考慮的就是做一款全球遊戲,全球用戶都愛玩的MOBA遊戲,所以全球化是一種基因,也是我們想對外傳達的。


《決勝巔峯》有大量角色取材自各國各民族的傳統文化


遊研社:這也是沐瞳一直在講的電競故事。


李鵬:是的,我覺得電競是一款競技遊戲的“增值服務”,是一種增值性的價值。我們也想繼續把中國用戶和全球用戶連接起來,把大家體驗連接起來。


遊研社:那麼《決勝巔峯》國服在沐瞳全球電競拼圖裏是怎樣一個地位?


李鵬:在2024年,國服肯定是對整個公司來說最重要的項目,沒有之一。


如果從整個MLBB來看的話,全球是一盤棋,國服市場肯定是全球用戶生態和競技生態裏最重要的一塊拼圖。我們現在的全球電競確實做得挺好,挺領先的,但是如果缺乏了中國這麼大的一塊市場,中國的電競力量沒有在全球競技的體系裏面顯現,那我覺得會是一件非常遺憾的事情。


國服的上線,不僅可以和全球的電競體系得到相輔相成的提升,也可以讓全球的用戶生態變得更完整。


合作官宣後,黃浦江畔燈光秀展示


遊研社:那你們對《決勝巔峯》國服電競有什麼預期嗎?比如在今年的電競世界盃上取得怎樣的成績?


李鵬:沒敢做什麼明確的預期。但我相信國內的電競俱樂部,確實擁有成熟的賽訓能力和非常多好的教練,《決勝巔峯》國服的電競水平會快速增長。對在今年的電競世界盃和M6世界賽上拿到什麼樣的成績,我們覺得還是要多點耐心,這個崛起的速度一定是會比較快的。


遊研社:最後一個問題。從發行成績角度而言,《決勝巔峯》今年想要達到怎樣的目標?


李鵬:從內部角度來說,公司其實沒有給一個硬性指標。一定要達到多少DAU之類的。它肯定不是一戰就翻盤、或是一蹴而就的事情,它是一場持久戰。


我們清醒地知道,團隊需要足夠的耐心,讓我們的 DAU 或者用戶的活躍量逐步地去增長。最終的目標可能不是一個量化上的目標,而是說我們在遊戲的玩法、商業化、內容生態等等層面,做到讓用戶滿意,實現長期增長的可能。


遊研社:也就是先營造好土壤,而不是商業目標優先。


李鵬:是的,在我們解決了用戶各種體驗問題之後,自然就會在商業上收穫到市場的對應結果。但如果說我們先把商業的目標放在第一位,可能就無論在商業化上也好,在玩法上也好,都會做一些變形的動作。我們看中的一定是長期的未來,穩定的、健康的成長。


在採訪中,我們還和李鵬聊了一些非常有意思的話題,比如MLBB在海外進行過種類繁多的IP聯動,從動漫影視IP、快消品牌、消費電子產品乃至體育與娛樂明星,不一而足。球星內馬爾、摩托車品牌Ducati、《變形金剛》《拳皇》和《咒術回戰》……過去看到這些滿是花樣的聯動,我總會不由得感嘆一聲MLBB的“全球性”。


MLBB和《咒術回戰》的聯動


在國服籌備期間,這些聯動的成果,目前也有一些已經進入了《決勝巔峯》當中(比如遊戲內現在就有《毒液》的聯動皮膚)。當被問到未來是否會讓更多類似的內容來到國服時,李鵬也回答我們,沐瞳的團隊非常希望能在一定範圍內將全球IP的內容同步呈現,讓國內玩家和海外玩家一同都能享受到這些優質的IP內容。


從“全球化”角度出發的遊戲內容和電競戰略,或許正是沙特電競世界盃選擇與沐瞳合作的原因之一。在累計投入了數千萬美金的獎金後,電競世界盃的前身Gamers8在賽事籌備的嘗試中其實發現了不少可提升點,一方面是三方賽事比賽週期和官方賽事的平衡,另一方面是部分項目可能在觀賽人羣廣度上並未能達到“世界級”的標準。


而到了電競世界盃企劃公佈後,沙特的賽事主辦方便開始試圖打造一個更有整體性、內容更豐富的賽事IP。沐瞳顯然是與其合作最爲深度的遊戲公司,試圖從根本上完成這種“整體性”。比如,MLBB直接將自身的賽事體系與電競世界盃加以融合:目前的規劃中,MLBB全球季中杯(MSC)與國際女子邀請賽(MWI)都將在沙特首都利雅得拉開戰幕,其預選賽區覆蓋全球超過40個國家,包括中國、東南亞、中東和北非、東歐和中亞,北美、拉美……


無論是對於電競世界盃打造新格局的野心,還是沐瞳自己的全球化願景來說,這次合作都稱得上雙贏。而隨着國服籌備進程的推進,來自中國的玩家、觀衆和電競俱樂部們也將參與到這場今年最大的電競盛會當中——我更加期待《決勝巔峯》在今年的表現了。


相關推薦
請使用下列任何一種瀏覽器瀏覽以達至最佳的用戶體驗:Google Chrome、Mozilla Firefox、Microsoft Edge 或 Safari。為避免使用網頁時發生問題,請確保你的網頁瀏覽器已更新至最新版本。
Scroll to Top