鷹角,全對?

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《明日方舟:終末地》(下稱終末地)的第一個核心章節,「春曉時」版本終於來了。

這個版本的重要性毋庸置疑,通過此前的前瞻直播,也能看出玩家們的期待。首先當然是人氣角色莊方宜落地,玩家積攢的期待得到了釋放。其次是版本前瞻內容量大,優化準,福利也給得夠意思,得到了玩家的認可。最後,是前瞻畫的那些餅,讓人心裏踏實了。

尤其是「危機合約」的出現,可以說是直接在玩家心口上打了一針腎上腺素。不誇張地說,整場前瞻中,效果最炸的可能就是這四個字——前瞻回放視頻累計1.6萬條彈幕,我估計得有一半都擠在這幾秒裏。

各路KOL的反應視頻也是頗具風味:有人沉默,有人尖叫,有人當場F**K,有人一臉清澈,還有人忍不住輕聲唸叨「你什麼冠軍?」。

評論區裏頭,新人還在問「不就一個新模式至於嗎」,老玩家已經開始憶往昔了:我來自那個高手如雲的時代。

回頭看終末地開服的這三個月,確實夠波折。公測當天被銳評「暴死」,結果不到兩天口碑反轉,徐匯官方用流水成績蓋了章。而當玩家逐漸消耗完首發內容,社區又瀰漫起新的不安,難道遊戲就這樣了?

這次核心章節版本,算是正面回答了玩家們的疑慮,不管是新內容、體驗優化,還是後續的版本預告,幾乎每個版面的彈幕,都在說:對的、對的、對的......

其實類似的產品曲線,很多二遊都經歷過。1.0基本都是承壓版本,底子只有個毛坯,不少玩法和內容都來不及打磨完善,只能先端上來再說。然後隨着版本不斷迭代,產品愈發成熟,最終來到屬於自己的完全形態。

而從終末地本次版本的表現,以及產品展現出的前進方向來看,它可能會是最快組齊拼圖,進入完全體的二遊之一。

這次鷹角,難道真是把題全做對了?



01

長板還能再長

「春曉時」版本能被官方稱爲核心章節,自然是堆了很多料。

主線劇情紮實,情節發展也到了高潮時刻。整個章節圍繞阿達希爾、聶菲斯和莊方宜三人展開——阿達希爾負責前半段的敘事鋪陳,再由聶菲斯引爆大戰,最後莊方宜的個人線收束全篇,把情緒回落到角色身上。

這次流程相當長,僅主線就得花上幾個小時。引入了新的角色、新的地圖設計、場景美術、解謎機關,以及密集的過場演出,水準都是在線的。

到了聶菲斯化龍大戰莊方宜的那場BOSS戰,視聽表現則更上一層樓,讓人打得過癮:一邊是玩家與莊方宜協同,召天雷、斷動作;一邊是聶菲斯魔人時停甩刀,魔龍吐息壓場。

求求了,聶菲斯快進卡池吧。

而在BOSS戰結束後,最後落到莊方宜這裏,筆鋒一轉,轉向了更細膩的情感表達,開始走心。

故事從一封信,一段特別的過場動畫開始。莊方宜一邊寫信,玩家一邊讀信,配合着分鏡,真有種經典電影裏的那種「見字如面」的感覺。

然後,便讓玩家跟着莊方宜,去看十年前的她是怎麼獨自一人過來的。

內容層面就說這麼多吧,再說就有點破壞初見體驗了。總的來說,鷹角沒有讓人失望,在這個二遊的必爭之地上,終末地的長板依舊夠長。

玩法這邊也加了不少新東西,比如說武陵工業計劃三期拓展了液體管線和全新生產配方,新設施、新資源、新素材、新用法……

當然,這些都屬於常規更新,其實沒什麼太多好說的。在我看來,真正值得注意的是另外兩個:一個是新功能設施淨水節點,另一個是裝飾物品可以隨意擺放在武陵城。

這兩樣東西單拎出來看,算不上什麼重磅內容。但它們的意義不在於本身,而在於展示了可能性——玩家可以在基地流水線之外,在拉電線、建滑索之外,對地圖做更多、更進一步的改造和建設參與。

比如說,未來有沒有可能讓玩家開一家餐廳?模擬經營的玩法能不能做?能不能以更宏觀的視角建設城市?這些都是我隨口說的,方向可能完全是錯的,但至少有這麼一種可能性,在未來的某個版本等着大家。

玩法層面的加法說完,再說減法。鷹角此前在各類體驗優化上的優化承諾,正在一個個落地。

比如帝江號新增的總控事項功能,支持一鍵收取產物、一鍵填入線索;資源回收站達到4級後支持遠程收取,倉儲節點新增按地區篩選功能;裝備製造支持批量製作,新增終結技持續時間提示、手柄自定義鍵位優化等等。

從基建到戰鬥體驗,再到各類交互與易用性、養成體驗,這次優化幾乎無所不包。而再一看仍在開發中的優化內容們:批量精鍛、基質願望單、備用電源、手柄與鍵鼠無縫切換......不難看出,鷹角是真知道玩家需要什麼。

包括玩家們對雙倍票不夠、養成資源不夠、體力不夠的種種意見,這次也都改進落實到位了。比如說月卡每日獎勵追加理智消耗許可,協議通行證額外增加獲取途徑,培養助力活動返還大量素材等等。

版本更新後全服送一張可疊加的免費月卡

這些動作單獨看是優化或發福利,但連起來看,則是鷹角在調整遊戲的整體投入性價比——讓玩家把時間花在更有意思的地方,而不是耗在重複勞動上。



02

最後的幾塊拼圖

在我看來,「春曉時」版本最大的意義是:它在把長板繼續加長的同時,頭一回系統性地開始審視整個產品的核心價值。

爲什麼大家這次會說「鷹角全對」?

第一,它清楚自己哪裏長、哪裏短。美術、音樂、IP和基建系統,這些都是明擺着的優勢,底子夠硬。但玩家日常體驗裏那些磕磕絆絆的地方,它也知道。先把題看明白了,才談得上答題。

第二,改得準。新版本一邊把長板繼續加長,主線演出和BOSS戰該堆的料一點沒省;另一邊,玩家天天唸叨的痛點,這次優化清單基本都照顧到了。沒有那種「改了但等於沒改」的無效更新。

第三,期待拉起來了。危機合約只是個開頭,重要的是未來的無限可能。而也只有這樣,終末地纔將真正兌現明日方舟IP「以好玩爲核心」的底層優勢——放眼二遊賽道,能把一個活動模式做成前瞻直播時的重磅壓軸,大概只有粥能做得到了。

當然,質疑也有。有人會說危機合約在《明日方舟》能成,是因爲2D塔防有策略性也能複製,高手能秀,手殘也能抄作業。終末地是3D即時戰鬥,操作門檻天然就高,作業不太好抄。

但換個角度想,這也正是終末地的機會。玩法搬到另一種戰鬥系統裏,變數反而更大了。攻略組能挖的策略深度,玩家能試的解法組合,都比2D塔防多得多。

而危機合約的價值,還遠不止是提供一個高難玩法。它真正的力量,在社區。

在《明日方舟》運營的這些年裏,危機合約早已成爲一種社區儀式。每一次開啓,攻略組通宵直播,玩家全民攻關,B站首頁被通關視頻屠榜。

一些沒多少粉絲量的小UP主,出一期高難挑戰視頻的播放量、彈幕、投幣等等數據,可能比某些熱門遊戲精心製作的PV還要多。

像這次終末地宣佈推出危機合約後,不少人都跑去「聖地巡禮」,翻出當年的經典戰役回味。就連最近才入坑終末地的KOL籽岷,也專門回去看了當年的合約登頂視頻——黃鐵峽谷27,300多萬的播放量,1萬多的彈幕數。

有多少攻略組,就是靠打危機合約打出名的?在這個二遊普遍主打「弱保軟」的時代,方舟這種高難度、極具挑戰性的內容,反而成了一種稀缺品。

好幾個攻略組和UP主聯合起來,失敗成百上千次,最後用將近一小時,做出一份給所有熱愛極限的玩家和觀衆的頂級作戰記錄。可能就爲了證明一件事:「面對天災,我們並非無計可施。」

鷹角用將近七年的時間證明了一件事,不只是二創內容有傳播力,玩法向內容的傳播力同樣驚人。你看看之前的集成戰略,最近的衛戍協議,好的玩法本身對遊戲熱度做出的貢獻。

這就是明日方舟IP獨有的內容勢能。

說來也是感慨。《明日方舟》開服那年的長草期,老鹹魚們把角色養起來後什麼關卡都是平推,無處發力,於是在問卷調查裏對遊戲難度齊刷刷選了「非常簡單」。

不久後的一段活動PV裏,「危機合約」四個字首次出現,當時大家還抱着「什麼花裏胡哨的,和我的黃金大隊說去吧」的心態——直到德克薩斯被狗咬死的那個下午,人們才意識到問題的嚴重性。但也正是從此開始,遊戲的熱度開始了新一輪的高漲。

而這一次,輪到終末地了。



03

結語

開服三個多月,終末地從被喊「暴死」走到現在,期間發生的種種,玩家都看在眼裏。

前瞻直播那天,B站熱搜衝到了第二,新PV播放量超過320萬,彈幕裏「好好好」刷滿了屏幕。但這個版本最大的意義,其實不是衝了多少流水。是我發現,終末地社區的討論氛圍,跟別的二遊不太一樣。

NGA上有人開了個帖子問,還有哪個遊戲的玩家會這麼認真地討論開發方向和運營策略?下面有人回:可能是因爲鷹角看起來真的想做一個好遊戲,而不只是一個好抽卡遊戲。

這種期待,某種意義上比流水還值錢。

當然,質疑的聲音也沒斷過。有人說單個版本的時間太長,有人說危機合約是路徑依賴,還有人擔心3D即時戰鬥的作業不好抄。

但換個角度看,大家吵得面紅耳赤,吵的也是「怎麼讓遊戲更好玩」,而不是別的亂七八糟的東西。說實話,這種氛圍,在現在的二遊圈子裏挺稀罕的。

兩個半月前,終末地還在輿論的風口浪尖。兩個半月後,新版本就拿內容和誠意把那些雜音碾了過去。鷹角這次不只是展現態度,更重要的是,他們讓所有人看清了一件事:這遊戲還有的是後勁。

「春曉時」版本顯然不是終點。終末地的完全體和高光時刻,還在後頭。

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