首發賺了5個億,關卡設計師掏心窩分享:第一版總是很差的
今年GDC上,黑曜石(Obsidian Entertainment)的關卡設計師Dan Qiao用《天外世界2(Outer World 2)》的大量實戰案例,做了一場關於POI(Point of Interest)設計的深度分享。
黑曜石這家工作室不用多介紹了,從《輻射:新維加斯》到《永恆之柱》再到《天外世界》,他們一直是RPG領域的老牌招牌。據估算,《天外世界2》首發三個月全平臺銷售額約7000萬美元(約5.04億元人民幣),而前作同期約爲1.2億美元(約8.64億元人民幣)。
這場分享最打動葡萄君的一點是:它非常真誠。Dan Qiao把自己早期那些粗糙的白盒原型展示出來,從世界構建、玩家進階、空間設計、導航這四個維度,把POI的設計思路拆解得清清楚楚。
《天外世界2》並非傳統意義上的大型開放世界遊戲,它沒有一張無縫大地圖,而是把世界拆分爲四個星球、每個星球一張中小型開放世界地圖。
這對大部分團隊來說,可能反而更有價值——畢竟,不是每個項目都有3A無縫大世界的預算,但幾乎每個有探索內容的遊戲都需要把單個地點做得有趣。
怎麼讓一場Boss戰僅憑佈局調整就從手忙腳亂變成史詩感拉滿?怎麼圍繞一把武器的獲取節奏設計出一整個關卡的情緒曲線?這些問題在這場演講裏都會得到回答。
以下爲經過整理和編譯的演講內容:
我叫Dan Qiao,在遊戲行業工作了大約六年。過去我參與過三款不同的3A遊戲。我希望和大家分享一些我個人的設計理念和知識,希望對你們有所幫助。
在開始之前先聲明一下,《天外世界2》不是一款傳統的開放世界遊戲,它是一款科幻動作RPG遊戲。我們沒有一張像《荒野大鏢客2》或《潛行者2》那樣大型、無縫連接的開放世界地圖。
但我們的遊戲中確實有開放世界設計,遊戲裏有四個不同的星球(Dorado、Eden、Praetor和Cloister)供玩家探索。在每個星球上,都有一張較小的開放世界地圖。
所以,即使我們不是傳統的開放世界遊戲,在今天的分享中我仍然會使用「開放世界」這個術語。今天我們會展示很多來自Cloister星球的例子。
我們將討論POI設計的四個不同設計方面。在實踐中,這些設計原則或許會有所重疊。但爲了演示目的,我們將逐一討論它們。
首先,我們要討論的是世界觀搭建(Worldbuilding)。世界觀搭建對我們來說至關重要,因爲我們是一個敘事驅動的工作室,做的也是敘事驅動遊戲,所以創造一個令人信服和沉浸的世界是最重要的。
其次,我們會討論成長進階(Progression)。我們的玩家不會一直保持不變。他們會成長,會獲得新武器,會做出新的選擇。
其三,我們會討論空間設計(Spatial Design)。這可能是關卡設計講座中最常見的話題了。
最後,我們會討論動線引導(Navigation)。
那什麼是POI?POI代表興趣點(Point of Interest)。它通常是玩家覺得有趣、有價值去訪問的地點。這個術語通常用於開放世界遊戲、半開放世界遊戲,或任何包含探索內容的遊戲。
你可能想知道在《天外世界2》中POI是如何劃分的。我們一般將它們分爲四種不同的類別。
第一類是聚落(Settlement)。聚落通常是有中立或友好NPC的居住地點。
因爲這類POI承載了大量的社會信息,你可以看到NPC如何生活、如何工作、如何對待彼此,所以它非常適合展示世界的一角。它也是玩家補充資源的好地點。
接下來是地牢(Dungeon)。地牢通常是獨立的遊戲玩法空間。在地牢中會有非常精心策劃的遊戲體驗。
然後是開放世界地區(Open World Locations)。你可能想知道它和地牢有什麼區別?對於開放世界地點,我們傾向於給予玩家更多的自主權。
當他們在開放世界地區中行進時,可以選擇先參與哪種事件、先和哪個NPC交談。根據敘事和戰鬥的比例,我們可以將開放世界地點進一步分爲據點(Compound)、營地(Encampment)和殺戮洞(Murder Holes)。
最後是次要地點(Minor Locations)。次要地點規模較小,但對我們來說也很重要,因爲它們真的能豐富遊戲節奏。它們通常是偶發的、湧現的,且有趣的,會給玩家在開放世界中提供了一些可看、可體驗的東西。
01
世界觀搭建
世界觀搭建,就是爲我們想創造的虛構世界設定規則、系統、歷史和背景。它有很多種呈現方式,每個人對它的理解也不一樣。
對敘事設計師來說,世界觀搭建意味着星球的敘事、背景故事、法律,以及環境敘事。對美術師來說,它意味着視覺母題和視覺標識。而對遊戲設計師來說,它主要意味着可玩的體驗。
在我們的POI中,世界觀搭建有多種呈現方式。
首先,它體現爲角色代入感(Player Fantasy)。在《天外世界2》裏,玩家扮演的是一名地球情報局特工。這有點像科幻版的007,一個祕密特工類型的角色。
我們在製作POI內容時,會確保挑戰類型、戰鬥序列和故事都符合這種代入感。我們會設定一個整體故事,並把它拆解開來,再在世界中安排許多地點,用高度互動的方式向玩家講述這個故事。
因此,每個POI的存在基本都有其緣由,我們總會讓它們迴歸到主線故事和世界構建中。
每個POI都承載着一塊故事片段。同樣,我們不能指望玩家一眼就理解這些片段。所以我們會進一步拆解,把它們變得更有可玩性。
最後,世界觀搭建還可以體現在POI的靜態元素中。一個關卡的外觀和氛圍,總是先於實際體驗。很多時候,光是讓關卡呈現出某種視覺風格,就能傳達出大量信息。
這件事,我們自己做一部分,區域設計師做一部分,美術師做一部分,敘事設計團隊也跑不掉,大概人人有份。
有一個叫化工廠(Chemical Factory)的POI,位於Pretour星球。
玩家就像祕密特工,接下一個任務:幫某個陣營的領袖取回一種特定的藥物。因爲此地歸另一個陣營所有,兩個陣營相互競爭,那個領袖不便前來,所以你纔出場。
這個POI的存在,就是爲了展示兩個陣營之間的競爭。同時,這個陣營領袖對科學和實驗性藥物特別着迷,這也體現了他們的陣營特點。
最後,這個POI雖然設定在科幻世界裏,但看起來仍然像一個現實中的工廠。所以玩家會感到熟悉,同時又覺得有點高科技、有點科幻。這種熟悉感和新奇感加在一起,就爲玩家構建起了這個世界。
02
成長進階
我說的成長進階(Progression)其實就是玩家進階(Player Progression)。遊戲中,玩家不會一成不變,他們會進步、會成長、也會做選擇。而且這種進階可以發生在多個不同的系統和層面上。
我們的世界雖然是開放的,但玩家的成長通常帶有方向和結構。我們要確保把合適類型的內容,分配給合適狀態的玩家。
我們來看一個《天外世界2》裏的例子,看看這是怎麼運作的。遊戲裏有多個不同的系統,這裏重點說說潛行系統。
玩家剛開始遊戲時,初始配置都差不多。任何角色都是從一套非常簡單、彼此相似的裝備起步:一套默認護甲,一把默認小刀。
第一次遭遇發生在第一個POI「地平線點空間站」(Horizon Point Station)中。這是個簡單的潛行場景,房間裏有兩個人,他們都背對着玩家,玩家需要一個個解決掉。
這個設計很簡單,但很管用。我們現在不想加入太多複雜的東西,因爲玩家還沒準備好。他們只需要知道我們有潛行系統,可以發起潛行攻擊,這樣就夠了。
但僅僅幾個小時的遊戲之後,玩家就不一樣了。
首先,他們會獲得兩個非常酷的道具。道具在《天外世界2》裏非常重要。
玩家很可能會得到亨利護目鏡,戴上它就能透視牆壁,看清敵人的信息。玩家還會拿到物質分解器,可以分解敵人屍體,這也是個強大的工具。
玩家升級後,會獲得新的技能點和特長,也會發現新的道具和武器,並將其投入戰鬥。這樣潛行攻擊更有效,被敵人發現的概率也更低。
等到後期,玩家的成長幅度很大之後,這時就不能再給他們同樣的關卡了,那樣太簡單、太基礎。
所以,接下來我們給玩家設計了明顯有挑戰的POI:位於Pretour星球「間隙重構實驗室」(Interstitial Recon figuration Lab)。
玩家進入房間時,看不到任何敵人。對於喜歡潛行玩法的玩家來說,信息就是一切。但眼下,玩家手裏沒什麼信息。
這對新玩家來說可能很困惑,但有所成長的玩家不會,因爲他們有護目鏡。他們能看到敵人的位置、巡邏路線,以及可能藏在哪裏的後援。
玩家有多種策略可以解決這個謎題:走下樓梯,沿着巡邏路線一個個解決敵人;或者用分散裝置引開部分敵人;也可以直接開打。
玩家在進階過程中不僅變得更強,也越來越接近他們想在遊戲中成爲的樣子。
有些玩家就是殺戮狂人,想殺掉所有人,沒問題,我們有趁手的武器和特長給他們。有些玩家熱衷外交,想靠對話解決一切,我們就提供對話選擇和同伴。還有些玩家偏愛潛行,我們就準備潛行謎題和潛行特長。
隨着玩家成長,遊戲也要從清晰變得複雜。
第一,隨着遊戲推進,我們必須給玩家更難的挑戰。因爲難度越高,就越能激發出更多、更有創意的解決方案,同時也是與當前玩家構建相匹配的方案。
第二,我們要給玩家更多應對挑戰的方式。他們手裏已經有了那麼多玩具和道具,爲什麼不讓他們用呢?我們要打造一個遊樂場,一種沙盒式的環境,讓他們能把這些東西用得得心應手。
第三,我們要強調有意義的選擇。玩家在整個遊戲中一直在做選擇,我們要尊重並重視這一點。
第四,隨着遊戲進展,我們要給玩家更多更強的敵人,並引入新的互動和新的系統。但這一切必須發生在玩家瞭解這些系統之後,絕不能在此之前。否則,玩家就會面對一個根本不知道怎麼解的謎題。
我們還想給玩家更多方式來解決同一類謎題或任務,同時也要保證設計本身足夠清晰。
我們可以做得複雜,但要讓人一眼看明白自己能做什麼、不能做什麼。一個關卡看起來能潛行過去,那它就真能潛行過去。一個關卡看起來能靠對話解決,那它就真能靠對話解決。
03
空間設計
現在我們進入空間設計。在黑曜石,我們通常不會直接搭白盒,而是從設計文檔開始。
通過這份文檔,我們確定這是什麼類型的POI,發生什麼樣的故事,引入什麼樣的NPC,以及它長什麼樣。所以文檔非常重要,但它從來不是一成不變的。我們隨時可以改變和迭代。
不過話說回來,玩家不會去玩我們的設計文檔。我們要把它變成實際可玩的三維空間。那該怎麼做?
我習慣只從中提取最重要的信息,然後圍繞這些信息做設計。
就我而言,我喜歡從POI中的角色(Actor)、動作(Action)和場景佈置(Staging)入手。
首先是角色,他們通常是玩家在POI裏遇到的NPC。他們本身就能定義空間。比如,要向玩家介紹一個宗教領袖,把那個領袖放在教堂這類宗教建築裏會更合理。
要介紹一個戰士類角色,直接把他放在一場戰鬥中可能更合適。有時候NPC或角色體型大小不一,我們就要確保設計空間時,尺寸和比例是適配的,行爲和移動也能順暢進行。
其次是動作,而動作通常是玩家記住關卡的方式。
玩家在做什麼?多久做一次?這些動作是被鼓勵還是不被鼓勵?——這些都能定義關卡和空間。
再次是場景佈置。場景佈置可以同時支撐角色和動作。它既來自敘事和美術的輸入,也來自我們設計師的設計直覺。
先看一個圍繞角色設計來改善遊戲體驗的例子。
先看看這裏有哪些角色?
首先是Boss,這裏的Skeletal Crabble Cave是第一次引入的超巨大的Boss,我們要確保這個Boss讓人感覺致命。同時,這個Boss有兩種攻擊類型(遠程和近戰),空間設計要跟這兩種攻擊配合好。
其次是小兵,他們只是配角,我們希望他們像噪音一樣,分散玩家注意力、拉長戰鬥時間,但不搶主角的風頭。
最後是玩家。玩家不會只是站在那裏,他們會做很多決策:什麼時候躲藏,什麼時候攻擊,什麼時候轉移位置。
考慮到這些,我們來看一下早期原型。
這是一個很簡單的白盒,有很多好的考量,但我確實看到一些問題。
藍色小星星是玩家刷新點,粉色星星是Boss,紅色小星星是小兵或它們的刷新點,它們不會同時出現。
現在看到的第一個問題是,Boss刷新時離玩家太近了。
這帶來了兩個問題。第一,留給玩家做決策的時間和空間太少,一切發生得太突然。第二,Boss在戰鬥第一階段是個遠程生物。當一個遠程生物離目標太近時,它反而沒法有效地攻擊。
第二個問題是,關卡里的平臺幾乎只對玩家有利。
地圖中的平臺我們用藍色方塊標記。有平臺和制高點本來是好事,但它們全都沿着洞穴的弧線分佈。
Boss並不會去用這些平臺,因爲它站在中心就能用遠程攻擊打到玩家,沒有移動的必要,所以總是玩家在用那些平臺。這倒也能接受,但既然我們是第一次引入Boss戰,我們想把所有優勢都給Boss,而不是玩家。
再看小兵刷新點,全都在關卡靠後的位置。這意味着小兵刷新時,大概率會出現在玩家身後。
這會讓玩家分心。他們正在中間和Boss戰鬥,突然有人刷在背後。玩家不太清楚狀況,只好轉身去對付身後的小兵。
我做的第一個改動是把玩家挪得離Boss更遠一些。這樣Boss能更有效地發動攻擊,玩家也有更多空間和時間做決策。
另一個改動是,我儘量讓平臺對Boss最有用,不過也給玩家留了一個小平臺,如果他們真想用的話。最後是確保小兵刷新時出現在玩家前方,這樣玩家就能看清誰在刷新、發生了什麼。
做完這些改動後,Boss的登場效果好多了。Boss在發出第一次攻擊之前,就已經顯得非常強大、非常致命。Boss還佔據了制高點。現在它看起來比以前強大多了。
小兵刷新時都出現在Boss周圍,玩家一眼就能看到。
這就是圍繞角色設計來改善遊戲空間的方法。一切都是圍繞角色的行爲、動作以及其他相關因素來設計的。
現在讓我們看看圍繞動作設計如何讓一個簡單的關卡變得更有趣。
從設計文檔中我們得知,E.A.R.L.是一個祕密實驗室,目前由護衛隊(Protectionary)控制。護衛隊是遊戲裏的一個陣營。文檔還告訴我們,這個關卡會以戰鬥爲主,裏面幾乎沒有敘事內容。
除了戰鬥人員,玩家不會遇到多少NPC。我們也不想在這個POI裏放太多探索內容。它很精簡、很基礎,規模也比較小。
綜合文檔裏的所有信息,我的感受就是:一個有很多戰鬥的小空間。但這不太有趣。我在想,怎麼讓它變得更有趣?
我發現這個POI裏有一個很酷的東西:一把叫Big Bang的科學武器。這把武器威力很大,能射出一個彈體,融化周圍所有敵人。很酷。
於是我決定,也許可以圍繞這把武器的動作來設計整個關卡。
先看早期佈局。這是一個早期的側面剖視圖。因爲E.A.R.L.是個祕密實驗室,我覺得無論從比喻意義還是物理空間上,它都應該建在地下。
遊戲節奏很簡單:玩家從地面入口進入,一路往下走。我加了幾層樓,因爲垂直結構對戰鬥型POI總是很管用。玩家進入一個有武器的房間,想辦法打開門,拿到武器,使用武器,參與連續戰鬥,然後離開。
帶着這些想法,我開始了第一版白盒。遊戲流程差不多:玩家從地面入口進入,一路向下,打幾場戰鬥,進入放着超酷武器的房間,拿到武器,然後出去。
第一版白盒放在一個洞穴裏,整個製作過程中,空間尺度和遊戲流程幾乎沒有變化。
最初,武器藏在一個房間裏,我把它放在實牆後面,想製造一些驚喜。
但後來我想,也許讓玩家一進入POI就能看到那個房間更棒。
他們透過玻璃能望見那個祕密房間,雖然不清楚後面會發生什麼,但好奇心已經被勾起來了。於是我把實牆換成了玻璃,這樣在早期就能埋下懸念。
接下來我們講講如何圍繞動作設計POI。
E.A.R.L.位於Cloister星球,玩家在Cloister的地表行進,到處是雪,一片冰冷,走半天什麼也沒有,突然看到一個很酷的入口。洞穴內部本身對玩家來說就已經是一種獎勵。
這個POI以戰鬥爲核心,我們希望有很多正面對抗。所以對於第一組遭遇和戰鬥,我要確保玩家感覺這個關卡極難潛行通過。頭幾次遭遇都很難潛行,爲的就是營造期待感,建立預期,讓玩家知道這裏戰鬥密集、防守森嚴。
但即使是以戰鬥爲核心的POI,也不能只有戰鬥,那會很無聊。在射殺了二三十個人之後,我想給玩家一個喘息的機會。
而且,設置一個謎題或某種方法來獲取那把強力武器也很合理。畢竟,那樣一把武器不會直接放在地上或普通容器裏。它在戒備森嚴的房間裏,必然有某種安全協議。
我設計了一個線路謎題讓玩家去解。在戰鬥中很難加入敘事內容,玩家很忙、很緊張、正在激烈交戰,不會突然停下來看地上的筆記。但現在他們比較放鬆了,所以我們可以加入更多敘事內容。
我們放了一個儲物櫃讓玩家查看,裏面有些好東西,可以讀到關於E.A.R.L.的歷史。還有一個終端可以互動,包含一些敘事和探索內容。雖然有限,但我們還是希望有這些東西。
玩家解開謎題,走進祕密房間,這時第一次看到了武器。這是玩家的回報時刻。
他們之前不知道會等來什麼,現在知道了,這是個很厲害的東西。
這個關卡真正的高潮,是玩家第一次使用這把武器的時候。威力巨大,一發就能融化敵人。也許過了幾天,玩家會忘記具體的玩法細節,但每個第一次拿起這把武器並扣下扳機的人,永遠都會記得那種興奮感。
這就是爲什麼對於有超酷動作的關卡,我們總是可以圍繞那個動作來設計,因爲它真的能幫助構建遊戲序列和關卡節奏。整個E.A.R.L.就是建立在「我們要在其中設計一些酷炫動作」這個理念上的。
接下來快速看一下場景佈置。
場景佈置的靈感可以來自不同地方,可能來自敘事和美術,也可能來自設計師自己。我們快速看兩個例子。
第一個是自由市場站(Free Market Station)。這是一個非常簡單的關卡,設計起來很容易,因爲敘事團隊和美術團隊給我打了很好的基礎。
從設計文檔中我得知,自由市場站將是一個貿易中心或聚落。它由一艘墜毀並被摧毀的飛船改建而成。Auntie''s Choice是我們遊戲中的一個陣營,他們有非常鮮明的視覺特徵。
這裏有一個便利條件:那艘飛船已經在我們的素材庫裏了。我們可以把它導出到Blender或3dsMax,通過拆解原始資產直接拿到免費的核心組件。我們很少能這麼早就拿到核心資產,這確實幫我們加快了進度。
此外,我們還要在這個POI中引入一個新陣營Sub Rosa。Sub Rosa是一個類似黑市的網絡,專門做信息交易和走私。考慮到Auntie''s Choice的種族特徵和SubRosa的陣營特徵,我們要確保這個POI能體現出這些。我們想在POI中放多個商人,給玩家一個購買別處買不到的稀有物品的機會。所以當我開始設計自由市場站時,我選擇了集市或市場作爲起點。
我做原型的時候,一位美術師已經在這個關卡里工作了,他們把飛船的引擎噴嘴集羣放了進來,看起來非常酷。我就想,也許可以重新利用它,當作集市的屋頂。
屋頂和集市頂部是圓形的,所以集市內部也是圓形。我覺得九成九的設計師拿到圓形平面圖,都會想出差不多的方案:中間放些東西,沿着弧線再放些東西。我也是這麼安排那些商人的:中間放幾個,弧線兩側擺幾個攤位。
這是白盒的第二版。第一版的截圖我沒有,因爲它一次就過了。如你所見,我們用了大量原始飛船的碎片作爲核心資產。這讓我在早期就爲這個POI建立了視覺特徵。
這是同一角度的最終截圖。我們添加了更多與Auntie''s Choice陣營一致的種族特徵——更多霓虹燈、更多燈光、更多標識。這裏還有更多截圖,你可以看到Auntie''s Choice的影響,也能看到Sub Rosa的特徵。
總的來說,這個POI設計起來很簡單,因爲我們從敘事和美術團隊獲得了大量好的點子。
但不是每次都能有這樣的條件,因爲我們很多地點比較通用,沒什麼酷炫的背景或設定。接下來看看那種情況下怎麼設計。
Spireton是我們一個可選主線任務的POI。因爲是主線任務相關,我們要確保它足夠顯眼,玩家更可能主動過去。我們不想讓玩家只跟着地面上的UI標記找到它,而是希望他們自然發現,產生好奇,即使沒有任務也願意進去看看。
先快速看一下早期設計文檔。內容很多,但別擔心,不是全都相關。我只挑白盒階段有用的來說。
Spireton跟E.A.R.L.有點像,又不完全一樣。相似之處是規模小、以戰鬥爲主、敘事內容有限,不過裏面沒有像Big Bang那樣的武器。
視覺上,Spireton有一種繁榮小鎮的感覺。一羣人來到這裏,建了Spartan和Archive(我們世界裏的另一個POI)。他們離開後,另一羣人來了,接手了這個POI,後來又被護衛隊趕走(護衛隊很邪惡,這種事他們常幹)。
這個POI不會看起來很華麗,因爲它已經多次易手。它會顯得破舊、臨時。它曾經是個聚落,現在是個戰場——所以看起來要像聚落,玩起來要像戰場。這是我從設計文檔裏提取的視覺信息。
玩法方面,我們要確保它是一個戰鬥密集的POI,佈置大量戰鬥人員。同時要保證它顯眼,因爲它是主線任務相關的POI。玩家要能看見它、被吸引、主動參與。它還要提供不同的攻佔方式,潛行或正面戰鬥。
開始工作時我沒有好想法,所以我先從參考資料入手。我很喜歡文檔裏繁榮小鎮的描述,就在網上搜了一堆圖片。那些圖片都是上個世紀的繁榮小鎮,我挺喜歡它們的視覺效果,但用在這個POI上不太合適,原因有幾個。
不知道前面提過沒有,Spireton也位於多雪、多霧的Cloister星球。如果我們把POI設計得像那些參考圖一樣平坦,從遠處根本看不見,玩家沒有地面UI標記就找不到它。
意識到我不喜歡平坦佈局之後,我開始找有垂直感的參考。這些城鎮、城市和堡壘都是很好的例子。它們看起來像聚落,我覺得也是適合戰鬥場景的好構圖。
有了對垂直感的偏好,我開始做早期設計。
這些都是快速實驗。我不想在早期花太多時間,因爲如果方向不對,做出來的東西可能完全沒用,所以我喜歡做快實驗,每個十到二十分鐘。我想弄清楚自己喜歡這些實驗裏的哪些元素,然後把它們做到最終設計裏。
總的來說,有兩件事我特別喜歡。
第一是垂直感。我覺得垂直感看起來很酷,跟戰鬥很搭。第二是坡道。我不記得什麼時候在設計中加入坡道的,但坡道效果很好。一個高架的POI,必須有一條通往上方的路徑。
這是第一版白盒,同樣很粗糙,但已經能看到早期設計了。我給了玩家兩種不同的攻取方式:右邊正面對抗,左邊潛行。俯視圖能看得很清楚。我在不同形狀之間做了對比,立方體形狀和圓形形狀。對比總是能讓關卡更有趣。
而且就像前面說的,垂直感對佈置敵人很有利。因爲這裏有短程、中程和遠程狙擊三種敵人。
這是最終設計,遊戲流程同樣非常相似。這只是我嘗試整理後的版本,使用了實際資產,也在關卡中加入了核心資產。這是白盒和最終美術之間的對比。如你所見,Cloister上真的很多雪、很多霧。
這裏有更多來自Spireton的截圖,從遠處看它非常顯眼。我覺得設計整體佈局和構圖真的幫助讓這個關卡從遠處更加可見。
04
動線引導
動線引導關乎玩家在POI中如何移動和穿行。
說一個可能有點爭議的看法:我覺得關卡設計和佈局永遠是結果。我們總是從設計意圖和需求出發。只要符合這些意圖和需求,任何佈局都可以。
唯一的問題是,有些佈局對某些類型的POI效果很好,對另一些就不太行。爲什麼呢?來看幾個例子。
《天外世界2》裏有多種不同類型的POI。像左邊的西港口,探索性很強,是一個沙盒式的POI。你可以決定先參與哪個事件、先和哪個NPC說話、先去哪裏,體驗是非線性的。
也有像右邊地平線點空間站那樣精心策劃的關卡。光看佈局就能看出這是一個極其線性的關卡,有着精心策劃、緊密結構化的遊戲節奏。
爲什麼我們既有像西港口這樣探索性強的關卡,又有像地平線點空間站那樣精心策劃的關卡?
地平線點空間站是我們遊戲的第一個關卡,所以設計成了精心策劃的線性流程。其實很多做開放世界遊戲的工作室都是這麼設計的,我們不是第一家。
你看《荒野大鏢客2》的開場:從山上開始,而不是直接進入開放世界。還有《潛行者2》,你也不是從大區域開始,而是從一個很小的線性遊戲序列入手。
爲什麼開場關卡要用線性的POI?有幾個原因。
對於任何開放世界遊戲,當玩家第一次進入時,我們需要傳達大量信息。
首先,讓他們明白自己在扮演什麼角色,爲什麼在這個世界中很重要,以及應該做什麼。其次,展示主線故事的一角。我們不可能在一個POI裏講完整個故事,但可以透露出後面會有多精彩、多有趣。再次,還有更多故事要鋪墊。我們告訴玩家去做某些事,去追某個人,以及爲什麼要這麼做。我們要讓玩家在乎,讓他們知道不這樣做會有什麼後果。
在所有敘事信息之上,還必須教學化許多系統和設計。這些信息量大且密集。如果我們只依賴玩家自己去探索,他們可能會遺漏一些東西,感到困惑,甚至搞不清自己是誰、在做什麼。
線性結構的關卡在需要介紹大量信息時很有好處。這就是爲什麼我們的第一個關卡——以及很多開放世界遊戲的第一個關卡——都採用線性結構。
這樣我們可以保持遊戲序列緊湊連貫,始終抓住玩家的注意力,始終和他們保持共識,信息傳達也更清晰。
但線性關卡不代表不能有有意義的選擇。這並沒有剝奪玩家的自主權,只是改變了信息傳達的方式。比如在地平線點空間站中,有一個決策點,玩家可以選擇全面開戰,或者潛行通過。
在《天外世界2》裏,我們會反覆用到這種線性結構關卡。每當有新系統要介紹、新故事節奏要引入、或者有關鍵信息需要傳達給玩家的時候。
等玩家安定下來,可以自由探索了,我們就給他們更多非線性和沙盒式的關卡,讓他們按自己的節奏探索,隨意使用工具和道具,自己拿主意。
這就是全部內容了。謝謝大家。
05
Q&A
Q: 我想知道一個POI的遊玩測試流程。具體來說,在設計一款有宏大敘事和開放世界的遊戲時,你怎麼在POI自身的語境裏,也在整個故事和世界的語境裏,對一個POI做測試?
A: 我們在設計階段就會做很多原型。一個關卡從頭到尾基本能玩之後,我們就讓QA人員來測。設計師自己可能是測這個關卡最多的人,因爲他們要排查有沒有bug、有沒有流程卡死之類的問題。只要關卡能玩,QA就進來了。
我們的世界設計團隊和POI設計團隊其實是分開的。等他們準備好了,我們把所有POI放進開放世界,然後在那樣的環境裏開始更多測試。所以測試啓動得非常早。我覺得你自己做的很多嘗試其實也算是測試,因爲你一直在獲取新信息,給自己寫bug報告。
Q: 我好奇敘事是怎麼參與到你的工作裏的。你提了很多次故事的重要性,重要的故事節奏是你做關卡時的重大考量。你和團隊裏的敘事設計師合作有多緊密?溝通是什麼樣的?
A: 敘事團隊參與得非常早。我們創建設計文檔的時候,他們就能提供大量輸入。實際上,所有背景信息主要都來自他們。比如做自由市場站的時候,所有信息直接交到了我手上。他們知道這是什麼類型的POI,然後給出很多意見。
敘事團隊從一開始就參與,貫穿整個開發過程。他們不斷給我們反饋,我們也總是一起做遊玩測試。敘事團隊參與度很高。不是那種“我寫了個故事,啪,完事,走人”的模式。不是那樣的。
Q: 我做關卡時有時會遇到一個問題——設計好了,搭建完成,一玩就覺得“天啊,這也太無聊了”。當你創建了一個關卡卻覺得它很無聊時,你首先會看什麼?怎麼讓它變得更好玩?
A: 我會找到最有趣的東西,然後圍繞它來設計。比如E.A.R.L.,最有趣的是那把武器,所以圍繞武器設計。Boss戰,最有趣的是Boss本身,所以圍繞Boss設計。有時候敘事設計團隊提供了很酷的內容,比如自由市場站,背景很有趣,那就圍繞背景來設計。你總是要找到最令人興奮的那個點。
在我們的遊戲世界裏,有時候現實中有趣的東西在遊戲裏也有趣。比如第一人稱射擊遊戲通常有趣,賽車遊戲通常有趣。很多現實中不那麼有趣的事情,如果設計得當,在遊戲裏也可以變得有趣。比如現實中沒人喜歡撿垃圾,但我確實喜歡在《輻射》裏撿垃圾。所以真的取決於你的設計。如果你真的有想表達的東西,有想圍繞的核心,你就能讓它變得有趣。
相信自己,多做遊玩測試。沒有第一次就完美的方案,總要經過很多次迭代。第一版永遠是最差的,從那些例子裏你也能看到。你會讓自己難爲情,會一次又一次地感到挫敗。就是不要有太多自我,設計的時候不要太自負。
Q: 你是怎麼爲需要不同功能的開放世界地點做設計的——比如玩家需要潛行,或者他們想火力全開。我記得你提到了殺戮狂人和熱衷外交的玩家。你希望他們都參與到這種非線性的體驗中。你是怎麼處理這個問題的?
A: 沒有哪個POI是真正獨立的,POI都存在於世界中。我們會統計自己有多少戰鬥爲主的POI、多少過場動畫爲主的POI。所以很多時候,這不僅僅是我們單獨的決定,我們必須從非常細的層面來考慮。比如看看這個POI實際需要什麼,如果我們在這個星球或這個世界裏沒有任何潛行關卡,那我們就需要一些,那麼你的關卡可能就要包含潛行玩法。
這就要回到世界設計。如果只是一個獨立的POI,我們想怎麼做都行,可以像《恥辱2》或其他沉浸式模擬遊戲那樣支持所有玩法。但我們不是沉浸式模擬遊戲,我們關心的是整個世界。我們只是想達到一種平衡,在一個POI裏支持所有玩法風格是不可能的,但我們要確保在整個世界裏,玩法類型是平衡的。
Q: 我是一名教遊戲美術動畫的老師。我很喜歡你的演講。關於世界構建和把東西做漂亮這件事,我的學生總是有創造性思維方面的問題。你有沒有什麼方法可以分享?比如能幫助啓動創造性思維的方法?
A: 我覺得做創意工作,尤其是遊戲設計,遊戲不能只是你主要的愛好或關注點。因爲很多靈感其實來自遊戲之外。比如《永恆之柱》——黑曜石做的一款很棒的遊戲——導演Josh Sawyer對中世紀文化、歷史和背景就有很深的熱愛和激情。
你的愛好和你喜歡做的事,都可以轉化成設計。我本人很喜歡攝影,也喜歡畫畫。這些可能不會直接幫到你的設計,但它們給了你一些可以內化、可以在此基礎上繼續構建的東西。所以在工作之外有一些愛好、有一些不是遊戲的興趣,真的很有幫助。謝謝。
Q: 你演講早期提到,你會圍繞玩家的特定幻想來設計一些POI。我知道很多城市類遊戲的核心思路是——你會有多種玩家幻想,玩家可以在整個遊戲中逐步建立,就像你提到的潛行構建越來越複雜那樣。我想問的是,你怎麼在一個POI裏同時兼顧POI特定的幻想和多種不同類型的玩家構建?
A: 我們有文檔來追蹤不同的玩法風格。如果我們有十個POI,其中九個都是潛行驅動的,那就不好玩了,對吧?因爲有些玩家完全不喜歡潛行。我們真的想平衡一切。即使在微觀層面,我們有支持各種玩法風格的POI,也有隻支持一種的。所以我們一定要做好記錄,知道已經有哪些類型的POI了。這對後續設計很有幫助。
我們還有四個不同的星球,所以我們也會追蹤前面的星球上發生了什麼。這對後續設計也很有參考價值。
再說一次,這要回歸到世界設計。如果只是一個獨立的關卡,我們想怎麼做都行,像《恥辱2》或其他沉浸式模擬遊戲那樣支持所有玩法。但我們不是沉浸式模擬遊戲,我們關心的是整個世界。我們只是想達到平衡,在一個POI裏支持所有玩法風格是不可能的,但我們確實要確保在整個世界裏,玩法類型是平衡的。