二遊大世界,迎來「DeepSeek時刻」
最近一個月,上線、測試、推出重要版本的大作扎堆,讓所有人都感覺有點乏了。面對一個又一個需要開荒的遊戲,很多玩家現在看見「新遊戲」三個字就想嘆氣。
這種情形,讓我爲即將上線的《異環》捏了把汗。作爲這波浪潮裏最後一個登場的選手,他們的時機似乎並不算好。即使他們是「首款都市題材大世界二遊」,就能在一片人困馬乏中站穩腳跟,甚至衝擊頭部嗎?
最近,葡萄君前往蘇州幻塔工作室,試玩了即將上線的公測版本,並再次與工作室負責人張御、遊戲製作人楊磊聊了聊。
作爲一個參與過多次測試的老玩家,公測版本的完成度和內容量依然讓我意外。最直觀的改變是,獨屬於都市題材的樂趣徹底鮮明瞭起來:
在這座城市裏,我可以去戰鬥,探索都市怪談;也可以換上新衣,和別的角色牽手在鬧市溜達;我還能裝修一下自己的房子,邀朋友聚會、甚至搓幾盤麻將。
而在送別了所有人後,我一個人開着改裝的痛車,在夕陽下漫無目的地巡遊,感受到了一種久違的放鬆感:街道熙熙攘攘,我在其中並不顯眼。隱匿在人羣中,反而讓我感覺像身處荒野,擁有無限可能。
坦白說,作爲首發版本,這款遊戲的地圖尺寸算不上龐大。但哪怕只是在城裏閒逛,我也沒有產生「不夠玩」的枯竭感,甚至還能遇到沒去過的街巷。
這讓我感到困惑:整個蘇州幻塔工作室核心不過500來號人,除去《幻塔》團隊和職能部門,《異環》項目組究竟是如何用有限的人力,堆出這種內容密度的?
而通過交流,我逐漸意識到,在都市題材的指引下,《異環》之於其他大世界產品,或許就像是DeepSeek相比於其他AI大模型——這款遊戲跑出了一種極致的「性價比」,而這或許代表着新一代大世界二遊真正的發展方向。
01
最具性價比的大世界二遊
爲什麼我說《異環》有着極致的「性價比」?
首先體現在遊戲內空間的高效利用上。
在以往的荒野題材二遊裏,一旦版本結束,那些專門打造的區域就會淪爲無人問津的死角;而如果不加掩飾地強制玩家折返跑,又會帶來極強的「坐牢感」。因此,大尺寸地圖難免伴隨着資產浪費。
但在《異環》的都市生態裏,每一塊地皮都有充分的複用價值。
比如最基礎的「道路」。同一段路,你可能是開着貨拉拉經過,可能是跑着滴滴接客經過,也可能是在半夜爲了追逐異象Boss匆匆路過。
再比如街角的各類商店。當你在遊戲中經營咖啡廳時,必須週期性地前往不同店鋪進貨拿原材料;此外,街頭還不時會發生一些隨機事件,等待路過的玩家正義出手。這些設計都在暗中拉高每一寸地塊的使用率。
說到底,一張地圖耐不耐玩,核心在於能否給予玩家多維度的目標。如果玩家每次路過同一條街,都是爲了不同的目的,那這種體驗就能一直保鮮。
這就像是在現實世界中,你或許上班、約會、旅遊都會走同一條路,但由於目的不同,你每次經過它時,心中都會有不同的感受。
而把這一切串聯起來、賦予玩家驅動力的,其實是《異環》獨特的經濟系統。
在傳統大世界裏,「錢」往往是最沒有存在感的東西。它是角色養成線裏的一項邊角料素材,很多遊戲中,玩家主要肝的是稀有材料,而不會被金幣卡脖子。你可以在遊戲中存下很多「沒用的錢」。
但這不是《異環》的邏輯。遊戲裏的貨幣「方斯」不僅能買房、買車、盤下核心地段的店面,遊戲甚至有一套機制鼓勵玩家「存錢」,只要攢夠了足夠的方斯,玩家還能直接免費解鎖五星角色。
當遊戲裏的錢真正「值錢」時,整個都市的玩法纔算是盤活了。搭配上極其多樣的賺錢門路——你可以跑貨運、賽車,可以去玩搜打撤,甚至可以去釣魚、去女僕咖啡廳打牌……不論玩家偏好哪種生活方式,都能獲取足夠收益。這就能夠驅動玩家們用自己最喜歡的方式,一遍又一遍地重遊這座城市。
而且,無論是車、房還是時裝,這些內容都更像是獎勵性質,並不會影響玩家進度。玩家很想立刻擁有,大可以努力「工作」,不着急的情況下,也可以慢慢攢錢,它們並不會給玩家施加額外壓力。
其次,性價比體現在遊戲外的工業化管線與團隊管理上。
二遊大世界是遊戲裏的重工業,動輒數億的研發成本、大幾百甚至上千人的團隊已是標配。市場越來越頭部化,想要躋身一線梯隊,往往需要後來者砸更多的成本入場。
但《異環》對空間的高效利用,能夠讓遊戲所需的龐大資產得到縮減,也讓研發硬成本隨之降低。
不過,更重要的是極低的管理損耗與試錯成本。製作人告訴我,《異環》團隊其實沒什麼「黑科技」,他們手裏最大的底牌,是充足的管線經驗。
這支曾參與開發《幻塔》「鏡都」版本的核心團隊,不僅足夠了解都市大世界的生產流程,人員流失率也很低。這使得他們從立項至今的設計思路不僅成熟,而且統一。
製作人表示,項目開發最大的成本浪費是「推倒重來」。而《異環》團隊憑藉自身經驗,能夠提前做好一部分風險預判,保證每天的工作都儘可能體現在最終版本中,而不是做着做着才發現不對勁,再全盤推翻。
不重複造輪子,用成熟的團隊管線規避內耗,這或許纔是他們能將大世界價格打下來的關鍵。
第三,是給到玩家層面的性價比。
這套邏輯相對直白:由於遊戲在設計思路、製作模式和團隊管理層面節約了足夠多的成本,他們在實際定價上就可以比很多大世界二遊要低得多。
比如角色時裝。在許多二遊中,一套角色時裝通常需要數十至上百元。但在《異環》中,玩家用方斯就能直接兌換多種時裝皮膚。
這些皮膚也不是糊弄事。製作人告訴我,他們做的不是「貼圖皮」,如果角色的新衣服把披肩發換成了雙馬尾,團隊就會重新去做一套獨立的骨骼綁定,甚至還要把角色的戰鬥動作重新識別適配一遍。「這相當於出了一套時裝,幹了兩倍的活」。
再比如遊戲的角色獲取。遊戲沒有采用傳統的抽卡模式,而是做了一個類似飛行棋的玩法,玩家每次抽卡踩到的格子,都有不同概率會出現稀有道具或角色。遊戲還取消了常見的大小保底設計,讓玩家預期更加確定。
更重要的是,當玩家重複獲取同一角色時,解鎖的強化效果轉爲了玩家可自由選擇的模式。這意味着玩家不需要爲了某個「引發質變」的效果,只能氪到足夠數量。
當然,「性價比高」不等於一味省錢。在不該複用的核心體驗上,《異環》選擇了重投入。
製作人告訴我,在立項之初,他就預料到,未來的二遊大世界,演出能力會是決定項目結果的關鍵,但如今各類產品的演出水平依然讓他們有些意外。
面對這個挑戰,團隊沒有迴避。在工作室總人數有限的情況下,他們依舊拿出與頭部競品同等規模的人力去死磕劇情演出。照他所說,這方面「沒有捷徑,只能靠極致的堆料」。
比如在目前放出的各類PV中,你也可以感受到,他們在運鏡、人物動作、畫面效果方面都做到了第一梯隊的水準。
這種「堆料」也體現在都市生態的構建上。公測版本鋪設了很多生活化的反饋細節:比如NPC路人受擊會反擊或逃跑,走累了會找椅子坐,雨天打傘、進店收傘;玩家操作層面也增加了細碎的演出,角色在販賣機買飲料時有確切的蹲下拾取動作,進房間時也會帶有真實的推門反饋。
此外,傳統大世界中「破解機關開寶箱」這類高複用度的解謎設計,也被團隊放棄。《異環》的解謎,基本上都是單次定製化設計的探索玩法。在他們看來,老套的重複解謎在當下的市場只會讓人感到無聊,不如把大世界交互做得更重,讓每一次解謎都成爲新鮮體驗。
但是說了這麼多設計思路,好像都和都市題材關係不大。那我爲什麼說他們的性價比,和題材高度相關?
02
都市,二次元的更優解?
性價比和都市題材,還真有關係——
說白了,他們能複用地塊、能塞進極其多樣化的玩法系統,全仗着一件事:地圖裏能交互的NPC足夠多、足夠密。
相比之下,荒野大世界的設定就顯得有點「離羣索居」。在幾座有限的城鎮之外,廣袤的野外很難有足夠多的人煙去支撐起復雜的社會體系和互動功能。
因此,幻塔工作室負責人表示,他更傾向於將《異環》這種模式稱爲「人文開放世界」。它更講求人與人之間的社會化交互,核心樂趣在於玩家可以去扮演現代社會運轉中的各種角色。
這並不僅是給大世界換了一套現代建築的皮。實際上,都市題材至少影響了目前二次元大世界的兩個核心痛點:
第一個痛點,是玩法侷限性。
如今的二遊大世界,底層邏輯普遍離不開「動作+探索」,最多隻是硬核程度的區別。在荒野設定下,想要強行尋找並植入有趣的副玩法並不容易。
但把視角拉回城市,情況就變了:諸多成熟的遊戲品類都能毫不違和地融入進來。
例如《異環》重點發力的載具系統。據製作人透露,爲了打磨駕駛的底層手感,他們找來了不少賽車玩家和競速UP主反覆調優。
而基本功一旦紮實,他們能做的花活就多了:你想體驗鬆弛感,大可以去開出租和貨車;你想追求刺激,這裏也有賽車玩法。團隊甚至搞出了帶氮氣噴射的卡丁車和惡搞的「輪椅」。目前,這套載具系統已經悄然變成了除戰鬥之外最重要的玩法支柱。
而這僅僅是個開頭。基於現代社會的邏輯,模擬經營、現代體育、棋牌,甚至是密室逃脫、劇本殺……只要官方願意,任何娛樂形式都能通過遊樂場、劇場、綜藝等包裝,合情合理地成爲大世界的副玩法。
第二個痛點,則關乎二次元「本身的味道」。
在海外,二遊又被不少人稱爲Anime Game,即「動漫風遊戲」。而想要在二遊大世界中還原動漫的感受,就需要二遊在內容基調上與當前主流動漫靠攏。
拋開那些本就脫胎於遊戲設定的異世界動畫不談,仔細回想近些年最具討論度、乃至成爲頂流的作品,大多都是在都市背景下展開的故事。
偏幻想色彩的,近年有《超時空輝夜姬!》《咒術回戰》《膽大黨》《徹夜之歌》等;偏校園青春主題的,各類以社團、樂隊爲核心的動畫更是層出不窮。最具票房號召力的動畫電影導演新海誠,其製作的故事也大多發生在現代都市的鋼筋水泥中。
如今,新一代二次元愛好者對內容的喜好,越來越依賴於熟悉的日常事物。深夜便利店、自動販賣機、一些隱祕的怪談……這些「日常中的非日常」意象,正成爲當下最能引發共鳴的內容。
這也讓我不禁想起,在「二次元」這個詞被泛用之前,ACGN愛好者曾經更習慣自稱爲「阿宅」。所謂「宅」,除了代表動漫愛好者,在國內也衍生出一種不愛出門、喜愛享受現代生活便利的意味。
面對這羣受衆,充滿煙火氣的城市街頭,或許要比風餐露宿的荒野更容易激發他們的熟悉感。
因此在我看來,都市題材幾乎就是目前大世界二遊的更優解——它更耐玩、擴展性更強,同時,它也是更容易做出純正二次元味道的獨特舞臺。
03
結語
在交流中,我越來越覺得,《異環》簡直是二遊大世界裏的DeepSeek:
對於廠商而言,它提供了一個更低成本開發大世界的案例;對於玩家而言,它在大幅降低消費門檻的同時,也提供了更多樣的玩法和並不打折的演出質感;而對於整個行業來說,它的很多嘗試,都在爲下一代大世界產品指出一個更明確的方向。
不過,這也不一定代表着《異環》接下來的路就一定沒有挑戰:大家都知道,DeepSeek在推出之初雖然極具性價比,但也並非在所有維度都做到了市面最強;同樣,《異環》的產能固然穩定,但在表現力的絕對堆料上,距離行業天花板仍有空間。
而我對這款遊戲另一層不確定在於:DeepSeek說到底是個工具,對大衆而言,工具做到「好用且便宜」就足夠了;但《異環》是一款必須持續取悅玩家的娛樂產品。
憑藉首發優勢與這套高效管線,它或許能搶佔先機,可假設未來有更多同級別的「都市大世界」湧入,當題材的新鮮感褪去,它還能否單純靠玩法本身留住用戶?這將會是對項目組長線運營功底的考驗。
目前,團隊正處在公測前的最後衝刺期。製作人透露,在不妥協畫面表現力的前提下,團隊也對硬件適配進行了深度優化。現在的版本,不僅移動端的發燙和卡頓較此前有了肉眼可見的改善,PC端整體的幀率表現也提升了大約30%。可以說,遊戲幾乎做好了上線前的所有準備。
後天,《異環》就將正式上線。屆時,我們不僅能看到這款遊戲接受市場的真實檢驗,或許也能看清,這款二遊圈的「DeepSeek」,究竟能不能在這條人困馬乏的賽道上,展現都市題材真正的價值。