現在的網遊,爲何再也講不好一個完整的故事了?
你現在打網遊還會看劇情嗎?
《洛克王國:世界》公測當天,我掐着點就衝了進去。可剛看沒一會兒劇情,就覺得有些乏味,手指開始機械地點擊屏幕,一遍又一邊地跳過對話。畢竟比起讓人提不起興趣的劇情,我更想快點體驗捉寵玩法啊!
同樣的IP,同樣是熱愛它的玩家,十年光陰流轉,爲什麼我們卻再也沒有耐心,好好看完一段遊戲劇情了?
請出示您的劇情通行證
我發現如今很多網遊的劇情,和以前純粹講故事的定位不太一樣,更像是用來解鎖遊戲內容的前置條件。
之前玩《逆水寒》手遊的瀚海遊歷模式,我本想試試看訂單交易,結果發現如果想要進行海商貿易,必須得有對應商品,商品得去指定的地圖獲得,地圖還得完成相應的劇情任務纔開放,這直接讓我哽在原地。
由於花樣設計的劇情鎖,現在的大家願意花時間推進劇情,往往只是因爲不完成指定章節,就無法解鎖新地圖、挑戰新副本,也拿不到後續的任務獎勵。劇情好看還好,但如果劇情注水,就會是另外一種坐牢的體驗。
拿《原神》舉例,璃月和稻妻版本上線時,我和羣友們都會熬夜追完主線。鍾離傳說任務裏的家國大義,雷電將軍一心淨土中的自我救贖,打動過很多人。不少玩家會因爲一段角色故事,決定抽取對應的角色。
多數玩家通關後,沒有太大的情緒起伏,只記得火神的戰鬥場面,對她的行爲動機、納塔的部族歷史,以及整個版本的矛盾衝突,都沒有太深的印象。
諷刺的是,這些遊戲裏並非沒有好的文案和設定。真正能展現世界觀深度、塑造人物魅力的內容,大多被藏在了書籍、信件和不起眼的支線任務裏。而支線本身又像開盲盒,文案質量參差不齊,玩家很難有動力一個個去探索。
我是來放鬆的,不是來加班的
不知道從什麼時候開始,網遊的上線流程變成了固定的流水線。打開遊戲,先清每日任務,刷完副本材料,再把周常的進度清掉,一圈下來,時間就過去了。
就像很多玩家說的,玩遊戲玩出了上班的感覺,每天都在趕進度,生怕漏了一天的獎勵,就跟不上大部隊的養成節奏。
如今用戶的娛樂選擇愈發豐富,短視頻等內容又在持續爭奪着大家的注意力。
據行業數據顯示,當前國內玩家的平均每日遊戲時長,比10年前減少了40%,現在的玩家更習慣用碎片化的方式體驗遊戲,很難再沉下心逐字逐句讀完那些冗長的對話。
這次上線的《洛克王國:世界》就存在這個問題。包括我在內,當年玩頁遊的那批人,現在大多已經步入成年,對故事的審美和需求都發生了變化。但這款新作的劇情,依然沿用了十年前的子供向框架。
有不少老玩家在社區表達:“雖然遊戲的捉寵玩法和交互細節做得不錯,但是遊戲裏的劇情滿是套路化的勇者鬥惡龍橋段,情節走向大多能提前預判,部分對話的表達也偏向低齡化。”
官方的思路似乎停留在復刻當年的內容就能喚醒情懷。這樣的內容放在十年前或許能獲得普遍認可,但放在當下,對於我們這些伴隨IP長大的老玩家來說,多少有些食之無味。
皮膚很貴,劇情免費
玩家沒耐心看,劇情本身又不好看,這種尷尬境地的背後,是整個遊戲行業商業化重心的轉移。
部分的網遊廠商,會把絕大多數資源傾斜到外觀、限定皮膚、賽季通行證這些變現效率更高的模塊。劇情很難帶來直接快速的流水回報,投入被持續壓縮,在項目中的地位也逐漸邊緣化。
不過,這並不代表劇情在網遊裏已經失去了價值。《最終幻想14》被玩家調侃爲“買劇情送網遊”,也因此許多人會爲新版本主線專程迴歸。
製作人吉田直樹曾直言:“劇情對MMORPG來說至關重要。沒有好的劇情,玩家不會對這個虛擬世界產生感情,也很難長期留在遊戲裏。”這一點也在 FF14 多年的穩定口碑中得到驗證。
近年新遊裏同樣有值得參考的敘事作品。《燕雲十六聲》依託江湖背景搭建了完整的人物脈絡與世界觀,劇情紮實且代入感較強;《鳴潮》 則憑藉精緻的劇情演出和流暢的鏡頭表現,讓敘事更具觀賞性。
網遊的核心是多元的,有人喜歡劇情,有人喜歡玩法,有人喜歡社交。好的網遊應該提供差異化的選擇:給劇情黨完整的故事體驗,給玩法黨跳過劇情的自由,而不是用劇情鎖強迫所有人接受同一種遊戲方式。
劇情鎖本身不是原罪。當劇情足夠好的時候,它會變成玩家探索世界的動力;但當劇情質量不過關的時候,它就成了玩家不得不跨過的一道門檻。
其實玩家從來都不是沒有耐心看劇情。我們只是沒有耐心看不好的劇情,沒有耐心在被日常任務榨乾精力後,還要被迫看幾個小時的流水賬。
好的劇情從來都不是網遊的奢侈品,而是它的靈魂。它能讓一個冰冷的虛擬世界變得有溫度,能讓一羣素不相識的人產生共同的回憶,能讓一款遊戲在關服多年後,依然被玩家念念不忘。
對於廠商來說,重視劇情從來都不是一筆虧本的買賣。短期來看,皮膚和通行證能帶來快速的流水,但長期來看,只有好的劇情和世界觀,才能真正留住玩家,形成不可替代的IP價值。
就像我偶爾還是會想起2016年的那個夏天。想起那個會爲雪莉老師的離開悄悄紅眼眶的自己,想起那個願意花一下午時間,慢慢看完每一段劇情,再和同桌討論到上課鈴響的自己。