同時在線破新高,網易新任製作人首度發聲:玩不爽用拖鞋砸我

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去年,陳敬文接手《率土之濱》(下文簡稱率土)後,思考起了一個大難題:作爲一款十年產品,率土到底要不要革自己的命?

有這樣的焦慮不難理解。大部分長線遊戲到了這個階段,難免面臨數據下滑,新進難獲量、難留存等問題。尤其近幾年國內SLG賽道卷得激烈,而率土運營10年,不少產品的老問題也遭受着新玩家的質疑,要增量似乎不得不變。

可糾結的地方在於,SLG不同於常規社交競技品類,它注重玩家生態,老玩家更是基本盤,一旦稍有差池,很可能動搖根基,萬劫不復。

更現實的一點是,任何一個運營超過10年的產品團隊,可能都會存在思維壁壘和包袱:明明一些設計過去沒有問題,現在爲什麼要改?這也是行業裏常說的,少做少錯,多做多錯。

在那段時間裏,阿文反覆在想一件事情,“作爲率土like的開創者,應該有更多擔當,帶領同行看到更多可能性”。

最後經過重重討論,阿文和團隊決定放下十年包袱,哪怕提前寫好道歉和賠償公告,也一定要大刀闊斧地改革。

去年12月,率土爽玩服正式上線,這是阿文上任後對產品做出的重大版本調整,大幅改變了遊戲節奏。上線至今5個月,爽玩服已經開設了600多個服務器,開服數量同比增長了1倍多,足見玩家認可。

同時,那些在爽玩服得到了驗證的改動,也被團隊逐步推向全賽季。從去年11月至今,他們共優化了300多次玩法,改善了200多處細節體驗,新增了將近300個功能——這一系列操作,也被率土玩家稱爲“敬文變法”。

來自率土玩家抖音內容

昨天,“敬文變法”迎來了它的成績單。率土官宣近期同時在線人數已突破歷史新高。同時阿文也首度公開露面發聲,表示要向全服玩家發放價值總計超10億元的獎勵,並且他還在視頻中用AI整了不少好活兒,聲稱:不爽的話,可以隨時用拖鞋砸我。

前陣子,葡萄君也找到了率土製作人阿文,和他聊了聊“敬文變法”的歷程。在對話中,阿文聊到了SLG當下的痛點,以及他們是怎麼拋下包袱,決心求變的。他將方法論總結成了九字真言:提節奏、降門檻、加單機。


工作室牆上也掛滿了這9個字

以下是我們的對話(爲照顧閱讀體驗,內容有所調整):

01

聊決心:

放下10年包袱

葡萄君:最近,率土的同時在線突破新高,你們是怎麼覆盤的?

阿文:幾件事情疊加起來,產生了效果。

第一,我們重新回應了玩家很真實,但過去SLG產品沒有真正解決的需求:想玩策略,但總會被過重的前期負擔和慢節奏反饋擋在門外。

尤其是前期開荒、資源積累、節奏爬坡的過程,很容易讓人覺得“還沒開始博弈,就已經先累了”。爽玩服的本質就是在解決這個問題。

第二是聽勸,注重玩家反饋,直面罵聲。

我們這段時間不只是推出了爽玩服,也同步做了大量基礎體驗層面的優化,比如行軍加速、自動打城、自動集結、各類預約指令。這是在傳遞一個信號:率土不是隻想做一個新版本,而是真的在改善SLG遊戲體驗。

第三,我們對率土核心價值的認知更清晰了。

不是所有的“爽”都有效,爽玩服本質上並沒有偏離率土的核心趣味——多人策略對抗。我們沒有用一套完全不同的東西去替代它,而是讓玩家更順暢地進入這個核心樂趣。所以玩家才覺得,這是“更爽的率土”,而不是另一個遊戲。

葡萄君:爲什麼最近會有這麼多改動和更清晰的認知,尤其是爽玩服,這是怎麼決定的?

阿文:團隊10年來其實一直在跟玩家接觸,不管是線上調研,還是每年去一兩個城市線下走訪,我們花了大量時間收集玩家痛點。這兩年,我們針對痛點也做了不少優化,去年5月還集中改了一輪。

不過,在去年十週年前後,我們發現過去很多改動還是在修補舊系統,並沒有觸及根本。這其實不是穩,而是保守。

所以,爽玩服的出發點不是做一個新概念,而是想回答一個根本問題:能不能在不破壞SLG策略博弈的前提下,讓玩家玩策略遊戲這件事本身,更順、更快、更痛快?

當然,我們以前不是不知道問題所在,也不是不會改,而是不敢改。畢竟很容易牽一髮而動全身,同時團隊也會有比較重的包袱。

葡萄君:這也是很多團隊的心理,少做少錯,多做多錯。

阿文:對,老玩家玩得好好的,你一旦改錯了,那怎麼辦?

拿加快行軍速度來說,SLG的對抗玩家數量多、遊戲時間長、地圖空間大,小小改動就會影響全局的策略體驗。如果不匹配調整地圖、玩家數等關聯內容,單位時間內玩家間部隊的互動頻率會大幅提升,玩家肝度、掌控感、戰術和戰略體驗都會發生很大的變化,而且這類生態性的問題可能得在幾個月之後才凸顯出來。

團隊還要面臨改動的成本問題。像行軍速度這種耦合設計,需要多個模塊的策劃一起去模擬和跑通,如果做崩了,那會白白浪費時間和產能。

葡萄君:作爲一個新上任的製作人,壓力應該也會更大?

阿文:壓力肯定有。以前只要專心做好策劃設計就行,但現在自己站到了檯面上,需要考慮和平衡的東西就更多了。

在改動之前,我甚至做好了失敗的心理準備,提前想好了賠償和道歉方案。不過所幸公司給予的空間和支持都比較大,最終的改動也算成功。

葡萄君:所以你是怎麼想通,怎麼放下包袱的?

阿文:關鍵還是你怎麼看待遊戲的未來。假如我定的目標不是再做10年、20年、或者更久,而只是做好老用戶的深化運營,那我們也能苟住。但我們還是希望讓更多玩家看到率土好玩的策略樂趣,去做品類的開創者,而不是別人做什麼,我們跟風去做。

作爲遊戲策劃,如果更多玩家喜歡我們的遊戲,成就感也是不一樣的。好比你們寫稿件,如果是一篇商稿,賺到了錢,那固然開心。另一方面,如果你寫了很多人轉載的10萬+,那是另一個維度的開心。當然最好的情況是既賺到了錢,又獲取了用戶的掌聲。

所以儘管大改需要付出很多成本,但它的收益同樣很高。

阿文與玩家在線下合照

葡萄君:你能想通這點,但團隊的思路能轉變過來嗎?

阿文:之前團隊的思維壁壘是,過去已有的設計本就是爲了滿足玩家需求而做的,線上也沒什麼問題,於是覺得沒必要或不敢改。但這個認知真的足夠嚴謹嗎?以前的玩家是10年前的玩家還是5年前的玩家,他們和現在玩家一樣嗎?他們是否也在改變?

通過密集的玩家溝通,我們發現玩家其實一直在變化,在短視頻時代,大家的娛樂節奏和耐心都不同於從前了,所以策劃的固有思維需要轉變。

同樣,老玩家其實也很希望看到新玩家進來,因此改動是必須的。那怎麼在不影響老玩家的情況下去把事情改好,這纔是真正需要我們去考慮的。

02

聊改動:

九字真言

葡萄君:具體聊聊爽玩服吧,這是怎麼推導出來的?

阿文:你可以把它理解爲我們改動的放大器和實驗田。

率土的好處在於,它是賽季制,我們可以單獨把一個賽季版本拿出來做驗證,風險相對可控。我們只在S1、S2引入了爽玩服,這兩個賽季本來就是新手賽季,是讓玩家熟悉機制,建立社交關係的。而當玩家進入征服賽季後,他們的實力其實和過去一致,這就不會出現背刺老玩家,或者平衡性的問題。

而當爽玩服一些激進的優化內容得到驗證後,我們再加急同步到全賽季,保證所有玩家能得到一樣的優化體驗。

目前,我們爽玩服的開服數量已經翻了一倍,帶動了整體活躍玩家數的持續提升,不僅盤活了老玩家的生態,也解決了新玩家留不住的問題。

葡萄君:從設計角度來說,你們怎麼理解爽玩服?

阿文:拿抽卡來說,現在一些遊戲都會在宣發上說送多少抽,告訴玩家不需要氪金了。但坦白講,大家都是做遊戲的,都知道這些是商業化體系設計,遊戲送你東西,肯定能在別的地方找回來。

所以,爽玩服的本質不是爲了做廣告而提升福利,而是圍繞我們這次改動的核心出發,思考怎麼讓新玩家更好地接觸到策略樂趣。

回到抽卡“爽玩雙倍”的福利上,我們要在策劃目的上明確,我們給你更多的卡,是爲了讓你更早地接觸核心策略配將,如果你還拿着三星四星武將,而老玩家都在討論五星武將怎麼配,那你肯定就感知不到核心樂趣了。

同時,你抽到更多的卡,也能更好地組建部隊,有更多實力去參與打地,不至於打個三級地就動不動被勸退,而是可以更順暢地打到五級地,獲得更密集的正反饋節奏。

葡萄君:過去兩年,行業一直在說降肝減氪,應該給你們造成了不少壓力?

阿文:肯定有壓力,我們也會觀察其他產品的表現,思考過這條路究竟能否走通。但我們和很多玩家聊下來,發現大家還是會說率土更耐玩。

爲什麼?因爲不管你如何減氪,你的物價水平如何,最終都是在各自生態裏面去玩,最終都會回到核心的玩法博弈層面。而我們過去一直強調的就是遊戲的趣味性。

包括在降肝方面,部分遊戲可能會去掉一些日常內容和玩法,甚至把部隊丟給系統管理,未來可能AI能夠通通接管。那玩家的樂趣還剩什麼呢?這是不是更像上班了?

所以,我們更多是在優化過去玩家無效的等待時間,讓玩家集中精力研究配隊,研究怎麼跟團隊配合。

理解這點之後,我們也發現很多以前不敢改的東西,其實都可以改。最後匯聚成九個字,就是提節奏,降門檻,加單機。

葡萄君:但是大幅提升遊戲節奏,把賽季縮減到30天,不會讓遊戲變得更肝嗎?

阿文:我們一開始也有這個擔心,但觀察數據,很多玩家一個賽季的有效時長其實遠遠達不到60天,我們縮短至30天,只是去掉了原本的垃圾時間和漫長的開荒體驗。

在肝度的理解上,時間長的玩家,恨不得24小時都在玩,而沒時間的玩家,如果要24小時都盯着的話,那肯定覺得肝。所以本質上是要讓遊戲節奏適應玩家。

爲此,我們上線了大量優化功能。比如過去新玩家的前48小時體力消耗減半,這是至關重要的開荒期,很多玩家會覺得被逼着儘快肝完。現在我們將這個設計變成了道具,新玩家可以自行選擇什麼時候使用。

又比如,過去玩家需要記住徵兵後調兵的時間,總是盯着鬧鐘,即使不打開遊戲也會感到肝。但現在有了預約指令,系統會自動幫你完成繁瑣操作。

葡萄君:這就對上了降門檻?

阿文:是的,操作門檻降低後,玩家不會覺得肝,同時養成、配將門檻降下來後,玩家可以更快體驗覈心策略。

我們還降低了社交門檻。現在大家現實中都很忙,在遊戲裏還要和幾十上百人溝通,太累了。我們就在遊戲中引入了異步社交功能。

打個比方,通過同盟指揮系統,盟主不用再通過發郵件來調動大家,只要在地圖上插一個標,玩家無論什麼時候上線,都能知道要做什麼。同時還有自動集結等功能,哪怕你不在線,盟主和團長也可以調動部隊。

又比如寫郵件。過去有的玩家可能寫了很長一段文字,但找不到重點,我們通過AI,可以直接美化郵件內容,提升玩家的決策和行動效率。

當然,無論怎麼改,我們還是把決策權放在玩家手裏,這是策略遊戲的核心樂趣。

葡萄君:那剛剛說到的加單機又是怎麼回事?SLG和單機似乎很難聯繫在一起?

阿文:這也是根據玩家當下習慣設計的。一方面,現在很多新生代玩家,習慣了單機玩法;另一方面,因爲生活和工作的原因,有時玩家可能沒時間參與進羣體博弈玩法中,那單機內容就是一個趣味性補充。

之前,我們上線了“種瓜得瓜”的單機玩法,它本來只是爲期一週的節氣活動,結果玩家呼聲太高,活動時長又延了一個月。現在一個月過去了,後臺還是有大量玩家反饋,希望能重開活動。一位玩家說,之前他老婆不喜歡他玩遊戲,結果看到這個玩法後,現在老婆負責種瓜,他負責打仗。

這也讓我們發現,我們不能再錨定10年前玩家需求來做遊戲了,玩家需求在變化,現在我們還是要儘可能滿足不同的玩家。

03

聊聽勸:

每個策劃都要輪崗客服

葡萄君:你們做了那麼多改動,包括像爽玩服的設計思路,聽起來也不是很難,那別人照着做是不是也能成功?

阿文:思路確實可以複製,但能否做成,我覺得還是得看是否真正瞭解產品的樂趣本質,以及是否瞭解玩家的真正訴求。畢竟即使是同一品類的遊戲,體驗和玩家差異還是挺大的。我們之所以能做成,有三點原因:

第一,我們對產品的核心樂趣有足夠清晰的認知。對於什麼纔是玩家真正買單的價值、什麼只是歷史包袱,團隊有深入理解,這不是一時一會就能建立的,而是經過長時間以及大量玩家反饋沉澱下來的。

第二,我們有足夠成熟的策略和社交底座。爽玩服能成立,是因爲它沒有憑空製造刺激,而是遊戲原本就有紮實的賽季博弈、同盟生態、戰場策略。底盤不穩,提速很容易翻車;底盤夠穩,提速纔會變成放大器。

第三,我們願意承擔調整經典產品的風險。十年以上的產品,改得越多,越容易觸碰既有生態和玩家習慣,但如果永遠不敢動,也很難回應時代變化。做爽玩服本身就需要一點勇氣。

葡萄君:那你們怎麼確保能找準玩家的喜好,怎麼讓改動不翻車?

阿文:遊戲不可能坐在辦公室裏就能做好,我們一直強調百家共創,要不斷去和玩家聊各種問題。我自己會潛水在各個玩家羣裏,偶爾拋些思路和玩家討論,也會跟着調研的同學“兼職”遊走在各類用戶調研中。

團隊也要求所有策劃必須去客服輪崗一週以上,每天接夠上百個電話纔回來。工作室的每一個員工,無論是營銷、HR、策劃,每個人必須持續深度體驗遊戲,這是必修課。

葡萄君:遊戲現在還上線了製作人信箱,玩家可以直接給你寫反饋。

阿文:這也是水到渠成的。以前我們要去各個社區不斷挖掘建議,既然現在都選擇聽勸了,那不妨做個統一的入口,方便玩家們更好地與開發組進行共創。

葡萄君:你現在看玩家反饋的頻率是怎樣的?

阿文:一週一般會看到一兩百條有效的玩家反饋。大版本更新時,可能每週要抽一兩天來看,確保不遺漏什麼關鍵性問題。然後將問題歸類,調高集中性問題的優先級,並放入我們的版本計劃中。

之前好多同行跟我聊,爲什麼率土10年了,還可以保持周更,哪有那麼多內容可做?我說,如果你每週都去看玩家反饋,你會發現源源不斷需要優化和調整的問題。我反而覺得,時間遠遠不夠用。

葡萄君:現在很多玩家會打趣說率土正在經歷“敬文變法”,包括團隊也拿你的個人形象做了AI整活的視頻,爲什麼要站到臺前?

阿文:一方面是想用更有趣的方式和玩家溝通,消除“製作人”這個身份的距離感,畢竟我也是個比較接地氣的老廣。

而AI是時下最火的趨勢之一,我們很多創作者都在自發用AI創作率土的玩家故事,因此用AI來整活是蠻合適的。

大學生製作率土的AI視頻也成了社會熱點

近期,我們也和抖音一起合作,讓玩家圍繞“重生之我在率土當三國主公”的主題,創作AI短劇。通過這個活動,我們能連接創作者,豐富社區內容供給,也能嘗試新的、有趣的營銷方式。

另外,對一款老產品來說,這種溝通方式的變化其實很重要。因爲你不僅要讓玩家看到“遊戲還在更新”,還要讓他們感受到這個團隊是與時俱進的,讓他們知道我們不是一個暮氣沉沉的老遊戲。玩率土的也不是隻有中老年人,我們年輕玩家的佔比還挺高。

04

聊未來:

把率土做成可以玩一輩子的遊戲

葡萄君:你對率土未來有什麼規劃?

阿文:我希望率土不是一款“玩一陣子”的遊戲,而是一款真的可以陪伴玩家很多年的遊戲,甚至是一款可以玩一輩子的遊戲。

“可以玩一輩子”,第一層是它要足夠耐玩。

耐玩,不是永遠重複,而是每次進入都能有新的選擇、新的解法。這要求團隊時刻保持敏銳、開放的態度,允許多樣性玩法存在,讓不同類型的玩家都能在這個世界裏找到自己的位置。

如除了桃源軍、流浪軍等更多的身份玩法;除了青春服、爽玩服等更多的獨立版本玩法;以及更豐富的單機和多人互動玩法。後續玩家在率土世界裏能看到更多的可能性。

第二層是玩家共建生態。

率土最珍貴的地方,不只是玩法本身,更是玩家在這個世界裏形成的文化和連接,共同組成了“率土百家”。

率土提供了一個可以沉澱經驗、情感和身份認同的世界,但是在遊戲裏創造怎樣的歷史,完全由玩家來決定。有的玩家追求王圖霸業,有的玩家就喜歡偏安一隅種田,有的玩家靠隱忍臥底戰勝敵人,有的玩家靠水下外交不戰而屈人之兵。

無論是同盟文化、史官文化、玩家故事博物館、星推作者,遊戲和玩家已經融合在一起了,都在一起塑造率土的生態。率土百家的slogan是,每個人都是率土之濱。我們希望未來的率土是一個能夠讓玩家真正參與成長的遊戲。一起共創文化和生態,一起把這個三國沙盤世界做得越來越豐富。

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