遊戲圈的“爽文男主”?三年三款現象級,做完《冒險島》就跑路?

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大家好,這裏是正驚遊戲,我是愛喫瓜的正驚小弟。

梗圖登場,歡樂萬兩;會心一笑,回憶拉滿!大家好,我是閱圖無數的正驚小弟。

遊戲圈不乏讓人值得銘記的歷史,那麼有沒有那麼一張圖,它的出現會勾起你當年的回憶呢?

話不多說,今日回憶殺啓動!

回憶一:第一款道具收費的網遊居然是韓國的?開創益智類網遊先河

遊戲卡片:地下城與勇士 (10011464)

在聊今天的主角之前,小弟想先考考大家:在你的印象裏,第一款採取“道具收費”模式的網遊是誰?

相信很多老哥會不假思索地喊出那個名字——《征途》。

確實,由史玉柱大佬親自下場操刀的《征途》,是網遊史上首個系統性建立付費框架、允許玩家用現金買屬性和外觀的“氪金鼻祖”。

但如果我們把時間的指針再往前撥個五年,你就會驚奇地發現,早在2000年,一款叫《QuizQuiz》的韓遊就已經玩起了“道具收費”的套路,甚至還內置了初具雛形的遊戲商城。

不過,與《征途》那種精密的商業設計不同,《QuizQuiz》賣道具純屬“被迫營業”。

當時這遊戲火得一塌糊塗,在線人數遠超預期,運營商窮得連買新服務器的錢都掏不出來了。最後實在沒轍,只好搞了個“用愛發電”的商城,指望粉絲們能買點小玩意給公司回回血,以便把成本給賺回來。

順帶提一嘴,這遊戲還是益智類網遊的先驅,玩法就是多人問答競賽,跟早期的電視智力問答節目差不多。

在2000年網絡還不發達的年代,它只用三個月就斬獲了100萬註冊用戶,在韓國網遊史上留下了濃墨重彩的一筆,甚至在一定程度推動了韓國網遊商業化的進程。

小弟之所以費這麼多口舌鋪墊這個遊戲,主要是爲了引出它的開發者——遊戲界公認的“氣運之子”李承燦!

這哥們的運氣到底有多逆天呢?

這個風靡全韓的《QuizQuiz》,只是他當年跟朋友鬧着玩、花幾個月時間隨手搓出來的處女作。

等到他正兒八經進入大型遊戲公司Nexon後,負責開發的第一個項目則是《泡泡堂》。

遊戲卡片:泡泡堂 (10008635)

《泡泡堂》當年有多火?

老玩家懂得都懂,國內最高同時在線人數一度衝到70萬,甚至還辦過大型的國際線下賽事,是妥妥的老資歷。

不吹不黑,當時出道才兩年半的新人李承燦,憑這兩款現象級作品,就足以把同行99.99%的開發者給甩在身後了。

可李承燦的開掛人生還沒完,在事業上升期,他做出了一個驚人的決定:從Nexon離職,不惜賭上自己的房產與從親戚朋友家借來的資金,花一年時間去挑戰一款前無古人的MMORPG。

而這,便是《冒險島》最初的開發故事。

回憶二:出道三年半做出三款現象級,卻在巔峯期早早隱退

《冒險島》這遊戲,可以算是網遊界首款2D橫版動作MMORPG了。2003年在韓國上線時,基本沒做啥大規模宣傳,結果不出三個月在線人數就狂攬10萬,火得不要不要的。

也正是因爲成績太耀眼,沒過多久它就被老東家Nexon反手一個“鈔能力”給收購了。李承燦也因此拿到了一筆足以讓他安心養老的鉅款,並擁有了自主開發權,專心去搗鼓他的下一款遊戲《Tenvi》。

但正所謂禍兮福之所倚,出道三年半連做三款神作的履歷,或許讓他的研發之路走得太順了。

在遭遇《Tenvi》出師不利的挫折後,這位天才製作人似乎瞬間“道心破碎”,陷入了自我懷疑之中。

後期又因爲跟Nexon的理念不合,李承燦索性直接離職隱退,早早徹底告別了遊戲江湖。

只能說,氣運這玩意吧,指定是有點什麼說法的。

小弟花這麼多篇幅介紹李承燦,其實也是爲了給《冒險島》之後的各種“神操作”填坑。

在2004年那會兒,《冒險島Online》正式進入中國,由當時手握《傳奇》與《泡泡堂》的盛大公司代理,上線首日同時在線人數便突破10萬人,網吧裏放眼望去全是在新手村砍蝸牛的。

往後四年,即便面對《魔獸世界》這種級別的MMO巨頭衝擊,《冒險島》國服的人數依舊穩步攀升,直到2008年達到150萬在線的巔峯,連續數年霸榜各大遊戲獎項,是休閒領域當之無愧的NO.1。

但你別看它在線人數節節高,其實《冒險島》國服的口碑,自公測以來一直就很“微妙”。

很多喫瓜羣衆覺得是國服代理不作爲,沒能治住滿天飛的“內掛”,搞得遊戲環境烏煙瘴氣,玩起來像私服。

可深層原因在於,是因爲第一任製作人李承燦跑路太快太突然了,導致很多底層代碼漏洞沒來得及填上,再加上游戲長期喫老本,缺乏實質性的大版本更新,進一步降低了外掛研發的難度。

(外掛)

順帶一提,因爲國服玩家基數大,反倒成了《冒險島》運營情況最好的區服。

反觀同時期的韓服,《冒險島》的網吧佔有率是逐年遞減,到2009年時,已經下降至4.26%,基本處於生死邊緣。

爲了重鑄榮光,Nexon最後狠下心來,決定推翻重來,搞一個名爲“大鉅變”的版本。

回憶三:拼死一搏OR迴光返照?惹人爭議的“大鉅變”

提到“大鉅變”,很多老玩家覺得它就像隔壁《魔獸》的“大災變”一樣,是激進變革導致遊戲走向沒落的罪魁禍首。

但從當年的數據來看,這個版本倒也沒有如此不堪。

首先,它大幅降低了升級經驗,重做了大量不合理的地圖、怪物模型,升級了UI和音樂,極大降低了入坑門檻。

對那些累死累活升到200級的玩家來說,這或許是不公平的,但對於慕名而來的萌新玩家,這個大鉅變無疑是盤活了整個遊戲生態。畢竟,在大鉅變之前,從198升到200,要忙活大半年的時間,而版本更新之後,這個枯燥的過程就壓縮到了幾天,乃至於數個小時。

據悉,“大鉅變”版本上線僅一個月,韓服的同時在線人數便翻了一番,重歸41萬。

可伴隨“大鉅變”一同到來的,則是層出不窮的養成系統。

在“大鉅變”之前,氪金玩家與平民之間雖有差距,但並沒有達到平民需要小心翼翼組隊通關的副本,土豪一人就能單刷如此恐怖的地步。

更直觀的數據是,在更新前玩家能達到的傷害上限是100萬,而更新後這個數值膨脹了50倍,直接飆到5000萬,但怪物的強度卻沒怎麼跟上,甚至有些難處理的精英怪還被砍了機制。

於是,《冒險島》漸漸從一個社交活躍的社區,變成了如今玩家口中的“單刷島”和“數值島”。

最要命的是,“大鉅變”近乎重做了所有底層代碼,官方即便想要回調部分數據與系統,也找不回當年的味道了。

面對如此不利的開局,NEXON的做法更是極端,反手就加速了《冒險島2》的開發進度,試圖用新作給這個IP續上一口氣。

但走向3D化和沙盒玩法的二代,雖在一定程度繼承了前作的休閒氛圍,玩起來終究是沒了童年那個味道,更不用提找回情懷了。

這也是爲什麼20多年過去了,依然有那麼多的玩家,心心念念想要重回當年的那場冒險。

當市面上首個官方懷舊服官宣時,纔有那麼多人激動得老淚縱橫。

可隨之而來的問題也是尖銳,假如這個懷舊服還原了那個升一級要好幾天、刷怪刷到吐的老《冒險島》,現在的你,真的還能接受嗎?

好了,今天圖個好回憶就到這裏了。

無論你是想找回青春的回憶老玩家,還是想了解更多遊戲歷史的新玩家,都歡迎在評論區分享你與遊戲之間記憶點。

說不定你的分享,會成爲下一期 “圖個好回憶” 的主角!



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