去年給大夥分了7個億,公司總裁:ROI從來不是最終目的

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最近幾年,全球遊戲行業的一個主要論調是東昇西落,大家喜歡探討歐美老牌大廠是不是不行了。這點從海外廠商集體向中國廠商學習GaaS、學習手遊就能看出來。

但聊來聊去,拳頭遊戲是一個例外。

首先,很多人可能沒有實感的是,今年是拳頭成立的20週年了,它絕對算得上是老資歷。

而之所以說它是例外,原因也很簡單。因爲它從第一款產品開始,就已經在走GaaS型路線。在先後做出《英雄聯盟》和《無畏契約》兩大成功IP後,拳頭應該已經爲全球GaaS型遊戲廠商,樹立了一個標杆。


當然,過去20年裏,拳頭也並非沒有遭受過質疑,可神奇的是,他們每次都能重新站起來。

比如大家常說《英雄聯盟》要涼,但去年他們推出海克斯大亂鬥後,玩家社區的活躍度達到了新的高度。

又比如前幾年電競寒冬時,很多人認爲拳頭引以爲傲的電競業務要面臨失效,可如今他們卻探索出了新的商業模式。

所以,拳頭到底是如何理解長青和GaaS型遊戲的?他們爲什麼能一直保持增長的勢頭?前陣子,拳頭遊戲發行與電競業務總裁John Needham來到了中國,葡萄君趁機與他聊了聊。

葡萄君發現,在許多廠商都會面臨的問題上,拳頭展現出了一些不一樣的看法:它明明是一個GaaS型遊戲的廠商,但在做長線運營時,他們往往並不考慮ROI。

比如他們堅持在生態方面做大量投入,搞電競、動畫劇集、CG、音樂……這些你都很難找到可量化的數據來佐證效果。可事實證明,在內容時代,這些長達十餘年的投入最後都成了連接玩家情感的紐帶。

在具體的生態打造上,拳頭可能也是多領域、多部門協作做得最好的廠商之一。其他廠商做電競,更多是辦一場活動爲遊戲造勢,但他們會把賽事做成一個玩家社區的慶祝活動,串聯起音樂、動畫,以及遊戲內的重磅內容;

前兩年《英雄聯盟:雙城之戰》第二季上線時,他們更是打通了整個公司全球多個項目組的協作,通過一個動畫劇集,拉動了整個公司全系產品的活躍和聲量。

而面對《英雄聯盟》的“老齡化”問題,團隊雖然每天都在討論,但他們並不擔心自己無法跟上時代。這或許是因爲他們將視野拉得足夠長,並時刻保持着敏捷的反應——你很難想象,一款運營了17年、經過了無數大改的產品,還能做出新的流行玩法(海克斯大亂鬥),並且他們明年還要推出有史以來最重大的更新。

用John的話說,拳頭所做的一切事情,最終都有一個指向,那就是:Make it better to be a player。

以下是經過整理編譯的對話:


01

聊中國市場:

發展速度讓人驚豔

葡萄君:這次爲什麼來中國?

John:中國是非常重要的市場,我們在這裏有着大量玩家,我本人也非常喜歡中國。過去25年裏,我平均每年會過來2-3次,比如參加這裏的電競賽事,又或是和我們本地的發行、電競團隊交流。

這不僅僅能幫助我們做好中國市場的本地化工作,還能讓我們在全球內容製作上獲得許多指導性建議。

比如,近期我們所有遊戲的春節內容和活動,都是由上海團隊主導推動的,因爲他們清楚玩家想要獲得什麼原汁原味的內容。我們也一直希望將中國玩家的視角和需求,融入到全球內容中,這能幫助我更好地帶領全球發行團隊。

葡萄君:來了這麼多次中國,你覺得現在的中國市場有什麼不一樣了?

John:中國市場的發展速度總是讓我驚豔,近年來最大的變化之一是,中國遊戲在研發上的勢頭非常強,比如出現了《黑神話:悟空》等非常棒的作品。

同時,中國的手遊市場也非常龐大,這裏有許多原生的手遊玩家,這在中國之外是很少見的。

葡萄君:拳頭現在如何看待手遊?有什麼樣的計劃?

John:通過和騰訊的合作,我們已經有了《英雄聯盟手遊》《金剷剷之戰》《無畏契約:源能行動》等成功的手遊案例。

從騰訊身上學習到許多有價值的手遊知識後,我們也希望學以致用,在拳頭遊戲內部建設手遊相關的能力,加大手遊研發投入,並服務中國之外的市場。


葡萄君:除了手遊外,中國市場也一直以GaaS聞名,而拳頭也是海外最早做GaaS型產品的廠商之一,你們現在對GaaS有什麼新的認知嗎?

John:拳頭的確算是探索GaaS遊戲的先驅之一,從《英雄聯盟》推出的第一天起,我們就持續致力於服務玩家,不斷探索,爲遊戲持續帶來更新內容,這是刻在拳頭遊戲DNA中的。

新的認知主要有兩點:

第一,一路走來,我們積累了電競、音樂、動畫劇集、周邊產品等領域的能力,以及擁有了瞭解玩家需求和喜好的渠道、工具。這讓我們發現,你必須時刻考慮如何在遊戲之外,也能給玩家帶來與遊戲相關的整體體驗。

第二,Game as Platform(平臺型遊戲)算是比較近期的變化。我們現在經常討論,如何更好地讓《英雄聯盟》《無畏契約》變成一個服務玩家的平臺,比如還能在遊戲中提供怎樣的模式和內容,讓玩家還能收穫到哪些體驗。


02

聊電競:

爲什麼只有拳頭獲得了全球性成功

葡萄君:拳頭應該是電競領域最成功的遊戲公司之一了,你們內部會怎麼評判電競的價值,爲什麼一直在電競方面發力?

John:目前,英雄聯盟賽事是全球規模最大的電競賽事,無畏契約賽事的成長速度也是全球最迅速的,它可能已經是全球觀衆最多的FPS遊戲賽事了。

電競作爲我們遊戲體驗的核心之一,可以展示出最強玩家的競技狀態,從而吸引許多玩家回到遊戲中。

科普性也是我們做電競的重要目的之一,通過賽事,玩家可以更好地瞭解遊戲的玩法機制。

另外很重要的一點是,電競可以推動玩家與遊戲的情感連接,讓他們陪遊戲走得更遠。相較於其他媒介來說,競技體育更容易將粉絲們聚集在一起。無論是對競技體育本身的嚮往,還是對隊伍的喜愛,亦或是從勝利失敗中獲得的喜悅和遺憾,這些情緒都能讓我們和玩家聯繫得更加緊密。

從收視來說,我們賽事的觀衆數量,高於遊戲內的活躍玩家數,這說明很多已經不玩我們遊戲的玩家,可能還是會關注電競,他們還是玩家社區的一部分,而電競也爲我們提供了吸引這些流失玩家重新迴流的機會。

最後,我們希望通過電競,讓遊戲成爲大家人生中可以追求的、有意義的事情,比如你可以選擇成爲職業選手、臺前的官方解說、二路主播,或是幕後工作人員等等。我們希望打造一個生態,讓大家在這裏找到人生事業的機會,電競恰好是其中一個答案。

葡萄君:你們是什麼時候意識到這些的?

John:應該在16年前的S1就意識到了。當數百萬人觀看英雄聯盟全球總決賽時,我們就發現玩家真的喜歡電競,我們必須有所投入。

葡萄君:問題來了,做電競的廠商這麼多,爲什麼只有拳頭取得了這麼明顯的成功?

John:很多方面的原因。首先,遊戲本身成功,擁有龐大的玩家數量是基礎。

其次,我們在早期就意識到,如果將賽事交給外包,那很可能達不到我們的質量標準,因此必須由我們自己來做。

同時,我們會把電競當作一種遊戲文化去做。比如在全球性賽事時,我們會在開幕式中融入主題音樂的表演,又比如宣佈遊戲的重磅新內容,這會讓電競體驗變得更加豐富,成爲玩家社區的一種慶祝活動,這也是爲什麼我們的電競賽事可以和玩家產生如此深厚的共鳴。

最後另一個成功的原因是,我們對各個區域賽事做了不少投入。我們希望在不同地區建立本地賽事、本地團隊和本地玩家社區,而在國際賽事中,不同賽區間的對抗,會進一步推動各個賽區粉絲的熱情,玩家社區和粉絲文化的欣欣向榮是我們獲得成功不可或缺的原因。

葡萄君:剛剛提到,你們不會考慮將賽事外包出去,那麼你們如何看待第三方賽事?

John:我們本身非常支持第三方賽事的開展,因爲直接來說,這可以擴充電競隊伍的收入來源。同時玩家粉絲也一直希望有更多國際性賽事。

從整個電競生態來看,第三方賽事機構也可以幫助我們挖掘新選手、新玩家,讓更多人蔘與進官方賽事中,這也是我們支持第三方賽事的原因之一。

葡萄君:但不會擔心第三方賽事脫離官方掌控,從而出現質量問題嗎?

John:首先,我們對賽事授權有嚴格的質量標準。

其次,取決於賽事規模,賽事的質量本身就會有所不同。二級賽事的目的是爲了讓更多選手能站上舞臺,它的質量要求本身不會和一級賽事一致。

而像EWC(電競世界盃)、亞運會這些一級賽事,本身在運營層面就非常專業,當我們授權時,已經判斷他們會給粉絲提供高質量的內容。

葡萄君:前幾年,你聊過電競寒冬的話題,現在想法有什麼轉變嗎?

John:當時受疫情影響,許多隊伍無法獲得投資,贊助商也在減少,雖然電競收視有所上升,但轉播收入並不高。

但最近幾年裏,我看到了非常多積極的趨勢。一方面,我們現在與隊伍的商業模式更專注於數字收入分成,比如去年我們和VCT(無畏契約職業聯賽)隊伍分享了超過1億美元,這是更穩定的收入,能改善隊伍的運營發展。另一方面,我們的贊助商也在迴歸。

總的來說,市場得到重啓後,我們重新審視了電競的商業模式,隊伍也調整了他們的薪酬支出,確保可持續性。我相信,我們已經離開了寒冬,處在了“電競的春天”。

葡萄君:拳頭是怎麼決定讓利給隊伍的?

John:第一,數字收入更爲穩固。它不會過多受整體經濟環境的影響,即使外部經濟市場低迷時,我們的數字收入仍在上升。

第二,我們和隊伍達成了更多的共識,共同去推動遊戲的增長。比如你能看到VCT許多隊伍都在推廣他們的聯名皮膚,這是一件互利互惠的事情。

葡萄君:這也是電競與傳統體育的不同之處?

John:對,我們從直播平臺獲得的轉播收入雖然很重要,但收入並不如數字收入多,商業模式的核心依然是遊戲內道具/皮膚的銷售。

而從贊助商的角度考慮,我們也在和贊助商嘗試更多與觀衆直接互動的可能,比如不只是看一個廣告,而是和本地線下活動、或是直播中的互動功能結合。

葡萄君:你們現在怎麼看待中國的電競市場?

John:無論是與粉絲的互動連接,還是整體生態,中國電競市場都是遙遙領先的。

比如中國是第一個擁有隊伍主場的地區;又比如中國是我們第一個建設了遠程直播設施的地區,受此啓發,我們也在都柏林、西雅圖建設了兩處遠程直播設施,供全球不同地區的電競賽事使用。

目前正在進行的無畏巡迴(VCT CN今年會在不同城市巡迴舉辦),也讓我們思考如何走出場館,與不同地方的粉絲產生更近距離的接觸,這是中國率先走出的模式。我相信今年即將在上海舉辦的無畏契約全球冠軍賽,也會取得不錯的表現。

葡萄君:明明遊戲文化在歐美有着更長的歷史,爲什麼電競反而在中國會走得更快?

John:這主要得益於中國有着非常多年輕玩家,而且他們都是數字時代的原住民。因此,相較於歐美而言,近年中國的遊戲行業發展較爲迅速。

當然,隨着遊戲在全球範圍變得更具影響力,玩家數量總體上升,遊戲這幾年在歐美市場也正逐步獲得更主流的地位。就遊戲文化影響力的角度來說,歐美正在逐步趕上中國的步伐。

葡萄君:在電競方面,你們未來有什麼計劃?

John:基於無畏巡迴的成功,未來我們可能會更頻繁地離開固定的體育館,去到更多城市,和玩家做線下活動。

另一方面,我們會繼續圍繞電競,打造音樂、娛樂、演出等遊戲文化相關的多元體驗。

還有就是AI,這將會成爲電競未來發展的重要元素之一。比如我們怎麼在直播中根據不同觀衆的偏好,提供定製化觀賽體驗,我認爲AI會是比較有利的工具,團隊已經在研究和嘗試了。

葡萄君:說到AI,你們怎麼看待前陣子馬斯克的AI在韓服擊敗Faker的傳聞,未來會不會有AI對戰真人選手的官方賽事?

John:這是一個很有趣的話題,如果有的話,我當然希望人類可以獲得勝利,我個人也永遠會爲人類加油。

不過,我們目前還沒有在遊戲中看到AI相關的算法信息,不能確認是否真的是AI在遊戲內打敗了職業選手,我們也不確定未來是否會和Grok合作探索,但我們整體會保持一個開放的態度。


03

聊發行:

每款遊戲都視爲Forever Game

葡萄君:拳頭在遊戲發行上希望打造一個豐富的多元體驗,比如電競、音樂、動畫……這些動作是否有一個統一的核心策略?

John:我們希望拳頭能成爲全球範圍內,回饋玩家最多、給玩家投入最多的遊戲公司。

這源於團隊有着非常長期主義的視野,我們將每款遊戲都視爲Forever Game。當不斷創造遊戲相關的文化時刻時,我們可以與玩家建立更深的連接,激發他們的情感共鳴。玩家作爲遊戲粉絲,作爲拳頭粉絲,會從中獲得認同感。

我們想讓遊戲不僅僅是遊戲。

葡萄君:一個老生常談的問題是,大家往往很難去量化遊戲生態的效果和價值,拳頭對這件事有什麼不同的評判標準嗎?

John:首先,我們所有的這些投入,最終都不是爲了ROI。

當然,像是推出《英雄聯盟:雙城之戰》時的遊戲皮膚,或者電競的贊助,以及隊伍聯名道具,確實可以爲我們提供收入。但我們更多還是在想,到底怎麼才能讓玩家成爲我們的粉絲,讓他們願意投入更多時間在遊戲中。

我們也會通過一些數據追蹤的方式來驗證想法。比如我們觀察到,當英雄聯盟全球總決賽舉辦得比較成功時,玩家對電競的關注度和討論度較高時,玩家在遊戲內的時長也會呈正比增長。

葡萄君:最近幾年,拳頭遊戲在發行上面最成功的案例是什麼?

John:每年的英雄聯盟全球總決賽、無畏契約冠軍賽都是我們最重要的時刻,甚至可能會花上長達一年的時間籌備。

近年另一件成功案例是《英雄聯盟:雙城之戰》第二季的發行,在這件事情上,我們真的發揮了整個拳頭遊戲生態的優勢,它不單純是“英雄聯盟時刻”,更是“拳頭遊戲時刻”。

比如除了《英雄聯盟》,我們也推動了《無畏契約》的協同,在遊戲裏上線了聯動皮膚;動畫的音樂在spotify等全球多個音樂平臺霸榜;當年全球總決賽開幕式也採用了雙城主題;甚至它的聯動周邊商品,也是由上海團隊主導完成,如今我們又在上海率先落地了雙城之戰的浸入式音樂秀……

最後事實證明,玩家非常喜歡這些內容,我們是在做對的事情。

葡萄君:這種時候,拳頭內部是怎麼打通多部門、多項目協作的?

John:發行部門內部會有一支專門的eco團隊(生態團隊),他們的職責是平衡各個團隊的工作帶寬,協調分工,確保玩家可以獲得協同完整的體驗。

葡萄君:團隊現在如何看待《英雄聯盟》和《無畏契約》兩款產品?二者的定位和未來發展路徑是怎樣的?

John:《英雄聯盟》是拳頭遊戲成功的基石,它對我們至關重要。2027年,我們會推出最重大的更新,包括視覺設計、新手教程等等的優化,我相信,它會開啓《英雄聯盟》的新紀元。

而我們對《無畏契約》的定位,是成爲最潮流的射擊遊戲。目前它已經成長爲了全球最大的戰術射擊遊戲,在中國獲得了豐富的玩家基礎,拉近了拳頭與年輕玩家社區的距離。未來,我們會確保遊戲持續在中國受歡迎,並推動它在海外獲得增長。

葡萄君:《英雄聯盟》已經上線16年了,團隊現在會焦慮嗎?

John:《英雄聯盟》的生命週期是我們團隊每天都會討論的事。但還是那句話,我們一直在用長期主義去看待問題,想要確保遊戲能與時俱進,我們就要始終敢於冒險,敢於求新。

除了通過音樂、電競、動畫等方式跟上現代文化以外,遊戲本身也要對新玩家持續具備吸引力,因此WASD的操作方式是我們嘗試的其中一個方向。

我們也在思考,如何讓英雄聯盟IP以更現代的流行方式,呈現給新生態玩家。近期最好的例子是海克斯大亂鬥,它讓《英雄聯盟》玩家生態的活躍度達到了新的高度。

葡萄君:拳頭似乎一直在保持增長,每次大家以爲它不行了的時候,又總能重新站起來。

John:一方面,我們積累了非常多的玩家互動渠道。比如當我們有海克斯大亂鬥這樣的優質內容時,我們可以通過電競賽事等不同方式,吸引玩家迴流。

另一方面,我們在內容更新上,也在持續聆聽玩家的聲音。比如海克斯大亂鬥本身是一個短期模式,但它收穫了玩家的喜愛後,我們決定加大投入,也在探討如何讓它成爲《英雄聯盟》可持續的長期內容。未來,大家會看到我們對這個模式做出更多的優化與更新。

葡萄君:如何看待近期《2XKO》的表現?它會是拳頭冒險嘗試的一次挫折嗎?

John:我們之前對格鬥遊戲社區做出了承諾,希望給玩家帶來更好的體驗,這個目標並沒有改變。目前這款遊戲已經有了自己的核心玩家,我們對它依然充滿信心。

未來,我們會對它進行持續更新,提升遊戲質量,思考如何讓它獲得更多受衆。

葡萄君:今年是拳頭遊戲成立的20週年。如果讓你總結,拳頭和其他廠商最大的不同是什麼?

John:剛剛我們聊到了很多對遊戲生態的投入,這些可能是其他廠商不會做的事情,而我們希望能驅動玩家社區的生長,與玩家建立連接。

還有就是將玩家體驗放在第一位,無論在做任何決策時,都結合玩家反饋,積極做出改變,讓遊戲始終保持新鮮感。

這樣做的原因也很簡單,拳頭遊戲的每一個人都是玩家,我們也都希望自己作爲玩家,能夠獲得更好、更幸福的體驗:Make it better to be a player。



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