2人開發,連續五個月好評率100%:小丑牌的公式又贏了

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最近葡萄君注意到一款名叫《你有餅嗎?(Omelet you cook)》的肉鴿遊戲。

這款遊戲由兩個人開發,最初只是一個Game Jam的參賽作品。2025年6月上線EA後,遊戲的好評率長達五個月保持在100%,超過500條評價無一差評。後來有人專門來留了一條差評,寫的卻是「遊戲很棒,我只是喜歡與衆不同。」

遊戲在EA期間賣了1.4萬份,2026年2月上線後,首周又賣出3.7萬份,目前Steam累計近1300條評價,好評率97%。

這個作品很快在國內獨立遊戲圈傳播開來,不少UP主主動推薦,還有玩家將其稱爲「烹飪版小丑牌」。

和這款遊戲的名字《你有餅嗎?》一樣,遊戲的玩法也顯得有些放飛。

你在一所畫風詭異的學校食堂裏當廚師,任務是做出讓各種奇怪顧客滿意的蛋餅。

食材從傳送帶上滾過來,你挑一個放進煎蛋卷,靠食材之間的搭配打出儘可能高的分數。每過一關,你用賺到的錢在商店裏買新食材和增益道具,然後迎接下一個更難伺候的客人。

聽起來很簡單,直到你發現傳送帶上除了培根和青椒,還有魚骨頭、煤炭,以及不明來歷的垃圾,某些顧客甚至會在你做餅的時候伸手偷走食材,還有些會往裏面扔扳手和蛋殼……

也有一些邪門玩法

葡萄君玩了幾局之後覺得,叫它「烹飪版小丑牌」確實沒問題——但它可能是目前所有小丑牌like裏,氣質上離小丑牌最遠的一款。


01

一個做蛋餅的遊戲,

憑什麼跟小丑牌扯上關係?

《你有餅嗎?》的核心體驗可以用一句話概括:這是一個徹底放飛的「大餅卷一切」。

遊戲界面乍一看會有點像模擬經營,左上角是形態可愛的小動物客人,下方是傳送帶上隨機的食物,中間是可操作的捲餅餐盤。

但你很快就會發現,遊戲的核心體驗並不是模擬經營——它的快樂來自於手忙腳亂地往大餅上放各種食材,依靠食材之間的協同效果打出儘可能高的分數。

在第一關,遊戲只提供兩種食材,培根和青椒。

培根本身的分值是2分,青椒本身沒有分值,但能夠讓每個接觸它的「肉類」加3分。食材之間的這種協同關係,就是整個構築系統的基礎。

目前傳送帶一共有五輪,這意味着你能從上面拿下來5次食材。不難判斷,遊戲到這一步其實已經有了最優解:一個青椒被四個培根環繞,或者兩個青椒被三個培根環繞。

圖源B站@拔灌王

完成客人的訂單後,玩家會獲得收入,在這之後,遊戲進入商店環節。

商店裏分爲食材箱和小幫手。食材箱能夠提供特定標籤的食材,小幫手則是各類增益和加分效果。

比如說小幫手「購物籃」能夠讓每個煎蛋餅上的「生鮮」食材加2分,「肉食主義者」能夠讓每個「肉類」食材加1分,且該分數會隨着你每回收一個生鮮食材而累加。

還有掀桌型小幫手

商店環節還可以回收食材,一方面能讓一些多餘的食材(如扳手、垃圾袋)永久離開,一方面也能賺取一些金錢,補足購買道具所需。

到這裏,遊戲的基本框架其實已經很明確了。做煎蛋卷時儘可能打出更高的分數,在商店獲得更多增益道具和食材,並迎接下一個客人。

玩完一兩個完整的回合後,你很難不意識到這個結構其實跟小丑牌差不多。

在傳送帶上選食材,爭取更高的積分,這和湊牌型來獲取更高分數幾乎是同構的。連商店中提供的各種「小幫手」,也和小丑牌在遊戲中的定位一致。每輪小的關卡中,你需要滿足每位顧客的最低分數要求,也像層層升高的盲注。

不過這裏更具體也更幽默一些:這些客人都是來自學校的教職員工和學生,他們會在過程中搗亂,哪怕這是給他們自己喫的煎蛋卷……

有人會讓煎蛋卷旋轉,使你更難排布食材;有人會急不可耐,讓傳送帶走得更快;還有人會在食材櫃裏塞垃圾袋和扳手,或是會試着用餐叉偷走煎蛋餅上的食材。

最開始,一局遊戲只有6個客人,這六盤煎蛋卷完成後會接受一隻苛刻的公雞的檢視。

它會總結一局中你的食材搭配,並基於此給你更多的新食材,進一步打開遊戲的可能性。

但僅靠不斷提高客人所需的分數要求顯然不夠有趣,這個系統在後續變得更加複雜。

比如特定的食材標籤會帶來相應的構築:根莖類食材能夠賺取更多的金錢,進而在商店環節擁有更多的主動權;奶酪食材通常能夠給接觸的食材倍乘結算分數,比累加帶來的數字更大。

而爽脆、勁道、柔軟一類橫跨蔬果肉類的標籤,也會有與之相適應的特定小幫手,巧妙地組合能夠得到更多的加成。

一塊3.1倍率的黃瓜

此外《你有餅嗎?》比小丑牌還多了一些實時判斷的趣味。它引入了一個小丑牌完全沒有的物理變量——你要同時處理「要選哪個食材」和「把它放在哪裏」兩個問題,而這兩個問題又相互約束。

一方面,食材有碰撞物理效果,擺放時會相互影響,你必須同時計算分值關係和物理位置。

比如小褐口菇雖然自身分值高,但碰到其他食物就會扣分。而魷魚這類帶有「扭動」標籤的食材在餅上還會移動,會讓前面擺放好的食物的位置改變,最後可能功虧一簣。

「辛辣」食材會讓周圍的食物燃燒,最初會帶來加分,放任不管就會燒成焦炭。

「發黴」食材自身會扣分,有概率讓相鄰食物都一起壞掉,打斷任何接觸加分的思路,但也可以通過相應的小幫手來化解。

在食材接觸方面還存在一個細分,部分食材具備堆疊的屬性。生菜、菠菜會被自動置於底層,併爲覆蓋在其表面的食材加分;檸檬則會點綴在頂層,每一個被它覆蓋的食材都會爲自身加分。

另一方面,這些擺放上的講究,會在時間壓力下讓人更加手忙腳亂。

當到最後一步,食材放完了,傳送帶停了,屏幕上會出現一個倒計時,提醒你還有幾秒鐘徒手調整食材的位置。

這短短的幾秒鐘可能十分危急,因爲有時大餅會自己旋轉,有時你需要四處救火,這意味着調整到最後一刻時也未必能夠達成最完美的構築,但也讓每一次上手調整變得有意義。

甚至遊戲裏有一個小幫手是專門延長最後調整時間,讓你重新微調。這個設計細節其實展現出了開發者的判斷,遊戲的一部分精髓就在那段手忙腳亂的最後調整。

不少肉鴿遊戲普遍的情感高峯來自數字,看着乘數爆炸、分數飆升,是純粹的視覺和計算快感。而《你有餅嗎?》的獨到之處或許在於,它把其中一部分數字上的快感,轉移到了實時操作的正反饋上。


02

把遊戲本身玩壞

到這裏,我們少不了聊一聊這個遊戲的背景。《你有餅嗎?》能以做蛋餅這個題材走通肉鴿賽道,一定程度上得益於小丑牌like先行者打下的市場基礎。

2024年2月,加拿大獨立開發者LocalThunk發佈了《小丑牌》(Balatro),全平臺銷量在一年內突破500萬套,拿下TGA 2024最佳獨立遊戲。它用撲克——一個全世界幾乎人人都懂的規則系統——作爲核心玩法,再通過一整套肉鴿構築體系(Joker、塔羅牌、星球牌)讓玩家逐步扭曲這套規則本身,直到一手普通的對子也能打出百萬分。

Game Wisdom(獨立遊戲設計分析博客)將這種體驗概括爲「把遊戲本身玩壞(destroying the game itself)」。它從一套人人都懂的規則出發,用肉鴿構築去拆解和重寫這套規則,最終以指數級膨脹的數值作爲回報。

撲克只是這套公式的第一個載體。而從2025年下半年到2026年初,多款沿着這個公式、替換不同規則載體的新品陸續發售並打出了成績——它們逐步證明了這套公式的適用範圍比最初想象的要廣得多。

其中聲勢最大的是《四葉草深淵(CloverPit)》。這款產品在2025年9月發售後,首日10萬套,不到兩個月破百萬套,是《小丑牌》之後這個類型裏商業成績最亮眼的單品。

開發者Panik Arcade直接稱它是「《小丑牌》與《惡魔輪盤》的惡魔之子」。

在題材風格上,《小丑牌》是迷幻、鬆弛的合成器氛圍,《四葉草深淵》則是恐怖的牢房,賺不夠錢就掉進腳下的深坑。在這裏,撲克換成了老虎機,但還是保留了遞增閾值和構築系統,數值爆炸的爽感也一脈相承。

圖源水印

而接下來的產品繼續着探索:這套循環還能套進多少種不同的玩法?

2026年2月發售的《一擲百萬(Dice A Million)》給出了回答。這款產品首月銷量超4.5萬套,開發者本人在社交媒體上直言「我在做骰子版小丑牌(I''m making dice balatro myself)」。

120餘種特殊骰子替代了52張撲克牌,戒指替代了小丑牌。但骰子和撲克的決策手感還是有些差別:撲克裏你看到手牌就能判斷湊什麼牌型,掌控感很強;骰子擲出之前你只能選擇放哪幾顆進去,結果如何要看它落在哪一面。

圖源水印

同樣在2月上線的還有Demo階段的《Gambonanza》,它把載體換成了國際象棋,一張5×5的縮小棋盤,玩家開局只有3個兵,目標是在有限步數內喫掉對面所有棋子。

150餘種Gambit對標小丑牌的Joker,比如用兵喫子後對方跳過一回合,或者升變的兵直接變成國王。和前面幾款產品不同的是,Gambonanza的棋盤對面有一個AI在走棋。你的構築不只是爲了衝分,還要應對對手的反應,策略空間多了一個博弈維度。

這還只是冰山一角。

No Small Games博客在2025年10月曾宣佈那屆新品節是「小丑牌like數量最多的一屆」。而到了今年2月的新一屆新品節,小丑牌like的數量可能又刷新了,PC Gamer的編輯表示:「一大批開發者希望用那些能改寫規則的神奇乘數,把大家熟悉的遊戲扭曲變形,以此復刻《小丑牌》級別的成功:我試玩了以國際象棋、檯球、柏青哥、輪盤賭、老虎機、推幣機、扭蛋爲載體的Demo……甚至還有幾款重新做撲克的。」

從情緒調性的替換,到操作對象的替換,再到策略維度的拓寬——小丑牌like每經過一款新產品迭代,其邊界就被推遠一步。而《你有餅嗎?》,大概走到了這個譜系目前最遠的一端。

開發者Dan Schumacher和Hjalte Tagmose在Steam頁面上寫明「靈感來自《小丑牌》《幸運房東》和《彈球億萬富翁》」。

就遊玩體驗來說,《你有餅嗎?》的空間排列的策略感來自《幸運房東》,數值遞增和局間經濟來自《小丑牌》,而做煎蛋卷這件事本身帶來了它們都沒有的東西——溫馨的社區和生活氣息。

不再危機四伏,不再命懸一線,你要做的只是給挑剔的小動物同學老師做早餐,最大的危機是被刀疤臉公雞校長開除,然後再來應聘。

一個關於做蛋餅的遊戲能觸發和小丑牌近似的上癮循環,大概能說明這套循環的內核已經不依賴任何特定的玩法和題材外衣。至於它最終能套進多少種人們熟悉的規則裏,現在恐怕還遠遠沒有看到邊界。

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