連續兩年「虧」上億元,米哈游到底圖什麼?
老話說,歷史總會重演。第一次,大夥只當是有人整了波大活;第二次,大夥纔會發現,這人是來真的。
如今,這句話,在米哈遊身上應驗了。
去年《崩壞:星穹鐵道》(下稱《星鐵》)在二週年慶版本送了玩家240萬本紀念畫冊,並被外界評估成本過億。
那會兒很多人都以爲,這就是次罕見的營銷特例,送上一次也就夠了。不過對於玩家而言,有了第一次「驚喜」,就會期待下一次。像今年臨近週年慶,已經有不少玩家在猜測「今年會送嗎?」
正所謂念念不忘必有迴響。在4月10日新版本前瞻直播裏,《星鐵》再次宣佈,將向玩家發放240萬本紀念冊,紙面總價2.5億元。本次的紀念冊由上海音樂出版社承製,收錄了遊戲2.4版本至3.8版本所有角色的設計圖、動畫原畫設計稿、分鏡圖,以及版本宣傳圖和節日賀圖,還附贈兩張隨機的角色透明卡片。
活動相關規則和資格查詢發佈後,社區裏有不少玩家開始發帖,討論自己是否成爲拿到紀念冊的「幸運者」。
表面看,這只是常規的送福利活動,但實際上,這240萬本紀念冊,事兒可一點都不小,甚至「鬧」到了圈外。連上海音樂出版社所屬的上海世紀出版集團(全國首家出版集團、首批文化體制改革試點單位之一)以及上海出版協會,這兩天也都發文報道了《星鐵》發放紀念冊這件事,表示出版行業應當擁抱年輕人喜歡的文化形態……看得出是相當重視和支持了。
但回過頭來說,米哈遊連續兩年送紀念畫冊,圖什麼呢?
要知道,做這事的邊際效益是遞減的:頭一年送畫冊,可能成爲現象級的營銷事件,引發巨量討論;但第二年辦同類活動,出圈效果會變低。
更何況,發放紀念冊的成本本就不低,今年甚至還要更高。某中型出版社的發行呂凱(化名)、編輯許馨(化名)等員工告訴葡萄君,今年整個市場的印刷、運輸成本都有上漲,照這個架勢看,《星鐵》今年送畫冊的成本,大概率還要比去年更高,堪稱恐怖。
但看到玩家討論後,我又覺得,米哈遊這賬其實算得很清,他們打一開始想要的,就不是什麼短期收益彙報,而是更長遠的未來。同時,這件事影響的也不單單是《星鐵》和玩家,它的意義和價值跳出了遊戲圈,給更多行業帶來了希望。
用許馨的話說,「大家都在蠢蠢欲動,尋找下一個機會。」
01
成本或超1.2億
還白送不賣?
可能有人會問,240萬冊、紙面總價2.5億,到底是個什麼概念?
先看總價:全國近600家出版機構,一年新出的圖書在23萬種左右,零售市場總規模大概在900億元,《星鐵》紀念冊一種圖書的總價佔比接近千分之三。
再看冊數:呂凱他們出版社,一年印量在50萬冊左右;而市場上的爆款書,年銷量能破100萬冊的都很少。所以在他看來,240萬冊的《星鐵》紀念冊屬於「絕對暢銷書」,能和長年暢銷的經典坐一桌。
呂凱說,去年《星鐵》送紀念冊的事情,還被出版行業媒體報道過,「這絕對是個大工程」,「當時行業都轟動了」。
那這個工程到底有多複雜呢?
舉個直觀的例子吧:我本來只是想找許馨瞭解下大概流程,她卻說出版的全流程她一個人回答不了,才把發行也拉來,又去請教了印務。
幾位出版從業者告訴我,這個事情最複雜的部分,在於印刷。其中最直接的難點,在於印量太大。
《星鐵》紀念冊用的印刷機是海德堡對開四色膠印機,這種設備國內只有少數大印廠纔有,每家廠也就三四臺。印這種全綵滿版的畫冊,一臺機器單日滿負荷的產能是5000冊左右,即使4個印廠、每家4臺機器馬不停蹄地印,也要1個月才能印完240萬冊。
何況「印廠不會只有一項業務,就算真的有4臺機器,也不會同時給你用」,這就需要更多印廠一起配合,才能在合理時間內完成印刷。
解決了印量問題,還得統一印刷標準。畢竟這麼大的體量,哪怕只有一點點色差,玩家一眼都能看出來;再加上四色全綵印刷本身就對印刷質量要求比較高,而印刷的印版每5萬到10萬冊左右又需要更換,所以印刷過程中各個印廠、機器、印版需要用同一套標準,人也得在其中盯着追色,保證各個環節色彩的一致性。
第二個複雜的部分是發行和物流。
240萬冊畫冊,就意味着240萬個物流訂單,這會讓物流系統的壓力驟升。
雖然數據導入庫房後,書會被自動分揀到傳送帶上,但到最後還是需要人工操作。常規情況下,一條傳送帶一天能處理3000個快件,所以《星鐵》紀念冊發貨只能「特事特辦」,在庫房增加傳送帶,同時協調多家物流公司一起發貨。
還有些常規問題,比如運輸中會出現的折角、磕碰、寄錯、退換貨的情況,到了這個體量下,都會被放大,給物流帶來成倍的壓力;而去用牛皮紙袋、氣囊這些高檔的包裝,又會增加不少成本。
以爲到這兒就完了?不不不,你還得考慮損耗。就算不算售後,圖書出入庫本身就有千分之三的正常損耗,240萬冊,就意味着大約7200本損耗。這看起來可能不多,但已經是一些小出版社暢銷書一年的印量。
第三個複雜的部分是時間管理。
出一本書的完整流程,包括申請書號、編審校對、排版印刷、發行物流,每一步都有固定的週期,在240萬冊的體量下,整體時間管理就顯得尤爲重要。
比如申請書號和CIP(圖書在版編目)數據,需要排隊核發,最少得等上3個月;排版需要20天左右,可能還需要來回修改;定紙、調紙要提前協調供應鏈;印刷要看印廠的產能檔期,還要避開每年7月到8月全國印廠雷打不動的教材印製……
這些環節單拎出來,每個可能都不難,但出版行業本來就是個「錢少事多」的行業,240萬冊的體量又把原本就複雜的流程變得更復雜了。想出版這240萬冊紀念冊,既要提前至少一年做長線規劃,又要協調供應鏈,還要在短時間內全部落地,做這些事的成本不可能低。
那《星鐵》這事穩妥辦成,具體得花多少錢呢?我請呂凱他們算了筆賬。他們表示,這240萬冊紀念冊,單印刷和包裝成本可能就超過了1.2億;光是用紙這一項,總用量2400噸左右,成本3000萬左右。
考慮到過去一年,出版各個環節的成本還在上升,紙張、塑封、運輸都在漲價,他們表示不敢相信《星鐵》紀念冊捨得花錢用這麼好(貴)的料。
02
米哈遊這波圖什麼?
那麼問題就來了:既然今年比去年還費勁,而且前文我們也有聊到,送紀念冊這種福利行爲的邊際效益在遞減,那《星鐵》爲什麼還要堅持做?
要從表面講回報收益,連續兩年送出去造價頗高的240萬本紀念畫冊,無疑是血虧行爲。但這件事真正的性價比,本來就不是可以用直接的回報收益來計量的。
因爲《星鐵》下血本換來的,是難以用數據、錢來直觀衡量的長線內容運營力。
首先,和遊戲不一樣,紀念畫冊,是一種打破次元壁的存在。
它約等於讓玩家在遊戲裏所沉澱的情感羈絆,在現實裏有了看得到、摸得着的記憶錨點——翻開畫冊,就能勾起自己在遊戲裏的點滴回憶。相較於電子設備裏的世界,畫冊離玩家的生活距離更近,也變相可以成爲鞏固玩家與《星鐵》鏈接的強化劑。
其次,紀念畫冊本身就是一種別樣的內容體驗。
就拿這次的畫冊來說吧,它收錄了2.4版本至3.8版本所有角色的設計圖、動畫原畫設計稿、分鏡圖。這些內容,都不是玩家在遊戲這個「成品」中可以體驗到的。換個角度來看,設計圖、分鏡這些更早期的內容,也可以讓玩家有機會去深入瞭解自己喜歡的角色,去熟悉這些角色從零到一的誕生過程。
或許可以說,紀念畫冊所收錄的內容,是對《星鐵》遊戲本體的一種補充和延伸。它不需要玩家通過遊戲操作交互來獲得,但能爲玩家過去以及未來的遊戲體驗,鋪墊更深厚的、與角色之間的感情羈絆。
最後,連續兩年送畫冊,或許也是《星鐵》釋放出的新信號:「驚喜」,可能演變成他們長線運營的一環。
去年《星鐵》第一次贈送240萬冊畫冊,葡萄君說他們「整了個大活」。而當《星鐵》連年整大活時,這事性質就變了:《星鐵》不像只想給玩家一次「驚喜」,而是試圖想把「驚喜」做成常駐節目。
葡萄君很難預測《星鐵》明年會準備什麼樣的內容,不過就去年和今年連送240萬冊畫冊的舉動來看,玩家對《星鐵》年度「驚喜」的期待值,或許已經拉高了……下血本籌辦「驚喜」,有了演變成《星鐵》年度常規活動的趨勢,於米哈遊而言,這無疑增加了長線運營的難度和壓力。
但多年之後,當玩家說自己依然熱愛《星鐵》,當遊戲的長線留存、口碑依然保持在高位,再回頭看,就能明白,米哈遊在這件事上的投入性價比,遠比表面看到的更高。
具體點說,如果今年這240萬本紀念畫冊,就能在一定程度上加強玩家與《星鐵》的情感鏈接,提升玩家對《星鐵》的信心,那這錢,花得一點都不虧。
03
價值和意義,
遠超「福利」二字
當然,這事關乎的,也並不僅僅是《星鐵》。把視野拉遠來看,米哈遊的大手筆投入,無論於遊戲行業還是出版行業而言,都有不小的影響。
一方面,米哈遊的打樣,呈現了遊戲廠商的特殊競爭長板:供應鏈管控力。
就像這次紀念畫冊的生產,全流程跑通下來相當複雜。想把這事辦妥,不是任何一家廠商隨便就能做到的。它背靠的不僅是資金,更需要完善的資源整合和管控能力。
換句話說,要在做內容這件事上追平甚至卷贏米哈遊,只靠遊戲內容設計,已經遠遠不夠了——240萬本紀念畫冊製作、運送流程複雜,他們照樣搞得定。這或許也已經變成米哈遊內容體驗上難被超越、替代的長板競爭壁壘。
另一方面,米哈遊對遊戲外內容體驗的開拓,變相反哺了更多行業。
呂凱告訴葡萄君,如今出版市場整體下行,今年整體出版量可能同比下降了30-40%,在這樣的情況下,遊戲行業的出版需求,則有很大的帶動作用:「去年和今年都送了240萬冊,這在出版行業屬於碾壓級別的暴增……我之前都不知道他們這是贈送的,感覺遊戲行業降維打擊到圖書行業了。」
聊到《星鐵》這波240萬份的畫冊,他甚至有些「酸」:「這事怎麼沒落到我頭上呢?」
玩笑歸玩笑,他也表示,客觀來看,《星鐵》的動作好似給整個出版行業打了針興奮劑——萬一後面,其他遊戲廠商也會效仿呢?「那或許真能拯救半個出版行業。」
不只是《星鐵》,呂凱還切身體會到了更多遊戲對出版行業的影響:「之前的《黑神話:悟空》,直接帶動了西遊記相關圖書的銷售……這幾年國內遊戲崛起了,有更多人願意爲它們的宣傳推廣做付出,我身邊認識的一些做封面設計、內容設計的朋友,他們自己也玩遊戲,並且樂意參與相關出版內容。」
許馨也覺得,當下遊戲的傳播影響力,遠超出傳統媒介,甚至成爲了一個「公約數」:「我們不一定看過同本書,聽過同首歌,看過同個電視劇,但有可能玩過同個遊戲。」
而站在出版的角度來看,日後,他們可以嘗試開拓的,與遊戲相關的融合業務機會,還有不少,比如除了實體畫冊,他們也可以售賣有聲讀物版權;雖然做不了周邊,但他們也可以製作紙質立牌、貼紙等產品……不論最後是單獨賣印刷品,還是單獨賣書,這都能給出版社帶來一定收益。
特別是像《星鐵》這樣的GaaS遊戲,與單機不同,它會一直更新,其受衆對遊戲的關注和熱愛也會延續下去。對出版社而言,能抓住這樣的機會,相當於抓住了長期的可能性。
而且需要注意的是,贈送紀念畫冊,只是至今《星鐵》長線運營的其中一類活動;葡萄君這次只是找出版社的朋友聊了聊;《星鐵》上線已有3年,但後面還有很長的路要走;《星鐵》只是米哈遊旗下的其中一款遊戲……所以往大了看,已經被反哺、未來能被反哺的,不一定只是出版行業。
以小見大,這件事或許也映射出了遊戲行業、廠商能夠提供給社會的更多價值:以遊戲爲錨點,拉動其他行業的市場發展空間。
看到這兒你應該能感覺到了,從玩家信心、情感羈絆,到長線運營、內容體驗,甚至到對遊戲、出版行業的影響……遞到玩家手上的這192頁畫冊,背後承載的意義,遠超「福利」二字。
而這份不計較短期利益的「大出血」投入,或許也正是他們最值錢的品牌底氣。