拿下14國Top 1的國產黑馬,其實是15年前的小衆玩法?
剛發佈的3月全球手遊排行榜,有一款相當面生的新品《Jewel Coloring》,出現在下載量增長排行的Top 4。
嚴格來說這款遊戲並非3月剛上的新品,它在2月18號就已經上線,起初只是個不上榜的小透明。然而自3月第二週起,它的排名開始快速上升。
根據data.ai的統計,3月末4月初的短短兩週內,這款遊戲更是連續拿下美國、日本、澳大利亞等14個國家的iOS遊戲免費榜Top 1,並進入64個國家和地區的Top 10。
此外,它在Google Play的成績稍差,但也拿下6個國家的遊戲免費榜Top 1,進入了43個國家和地區的Top 10。
更有意思的是,《Jewel Coloring》的玩法源自“鑽石畫(Diamond Painting)”,是2010年前後興起的一種手工愛好。此外,以鑽石畫爲題材的手遊,早在2020年就出現過。
那爲什麼時隔多年,《Jewel Coloring》又把這個題材做爆了?
02
玩法自帶魔性機制
體驗後,葡萄君發現《Jewel Coloring》相當魔性,一旦人的思維陷入進去,很容易被解謎的循環套牢。
玩法很簡單,每個關卡內,遊戲會設計一張畫布,畫布上存在不同的色塊,每個色塊對應一種寶石。
但剛開始,寶石的位置都處於被打亂的狀態,玩家需要利用畫布下方的寶石存放點,暫時移除一部分寶石,藉助空出來的位置,將所有寶石復位。
簡單來說它的機制介於“拼圖”和“華容道”之間,屬於有位置限制的拼圖。
雖然機制簡單、畫面也簡潔,但實際玩起來很考驗腦力和決策。原因一是色彩的複雜度、畫布的複雜度都不固定,色彩越多、畫布越大、圖案越雜亂,復原的難度越高。
二是根據玩家的操作,解法並不唯一。新手玩家或許需要反覆操作,將寶石一顆一顆復位,但老手玩家經過合理的判斷,可以找出更便捷的順序,一次性復原多個位置的寶石。
玩法熟練與否,理解程度的高低,甚至是即時判斷力,都會在遊戲裏得到體現,因此玩家個人技術的上下限差異也很明顯。
遊戲的體驗設計也值得一提,遊戲第一關是非常簡單的“雙色互換”教學關卡,屬於誰都能看明白的關卡。而第二關開始,遊戲難度立刻拔高,玩家至少要面對4種顏色打亂後的複雜局面。
不過遊戲也沒有刻意爲難玩家,而是打一棒給個甜棗,在關卡難度提升的同時,解密時間又完全不存在限制。
於是玩家可以想好了解謎思路再開始拼圖,也可以完全不思考,從一個角落按部就班地一顆顆拼。
其實遊戲真正讓人沉迷的地方不是結果,而是拼的過程。
當玩家開始在下方的空格里存點什麼寶石,就勢必要往上方圖畫空出來的格子裏填點什麼,然後圖畫必然又會產生新空格,讓玩家忍不住左右倒騰。
相當於,玩家的思維慣性,會推着玩家自身,按照原來的顏色填滿“自己挖出來的空格”,最終拼成一張復位圖。
陽謀了屬於是。
不過需要強調,遊戲核心玩法雖然自帶魔性因素,但除此之外的一應系統設計得似乎並不精妙。遊戲的局外系統相當簡陋,部分細節還會讓玩家明顯感到“不合理”和“被挑戰”。
比如教學關到第二關的難度跨度過大,有種“你學會走路了,現在開始1千米長跑吧”的既視感。
同時後續存在明顯爲了放鬆玩家壓力而設計的簡單關卡,按理說它們更適合放在第一關之前做成過渡關卡,讓玩家快速適應遊戲玩法。
但換個角度看,類似的“不合理”設計也可能是有意爲之,比如前期的難度陡增可以類比《羊了個羊》給玩家的挑戰,激起勝負欲,後期的簡單關卡,又可能是爲了消解長時間高強度面對複雜畫面的視覺疲勞和無聊感。
總之《Jewel Coloring》這款遊戲的玩法自帶魔性機制,能讓玩家自己挖坑自己埋,不知不覺陷進去。這是它能成功最核心的一個內因。
02
剋制的廣告打法
相比其他休閒遊戲,《Jewel Coloring》另一個特殊點,是運用廣告要素時的剋制。
這款遊戲不存在內購付費入口,是純IAA遊戲,而且它的廣告埋點相當靠後。在第6關、第11關、第16關,遊戲會依次解鎖三個道具,用光以後通過觀看廣告增加次數。
相當於遊戲前期留足了空間,讓玩家沉浸到玩法循環當中去。
這種刻意留出空間的設計相當重要,因爲它的廣告投放、素材製作,也都在圍繞這個點來運作。
根據Dataeye的統計,《Jewel Coloring》從3月7號開始投放廣告,到4月11號爲止,一共投放1.6萬條廣告素材,去重後共有351條素材創意,並且視頻廣告佔90%以上。
遊戲投放主陣地爲AppLovin、Admob、YouTube和Facebook等媒體,其中在AppLovin的投放的素材最多,iOS端的廣告有76%、安卓端廣告有41%,都通過AppLovin來投放。
從其中的熱門素材來看,《Jewel Coloring》的廣告也相當剋制,素材基本按照遊戲實際畫面製作,並且儘可能還原遊戲裏的操作和玩法。
只是相比實際遊戲,廣告素材刻意放大了爽點,比如增加儲藏欄空位,一次儲存多個寶石,給人一種遊戲極其簡單、特別解壓的視覺快感。
在安卓端廣告素材中,遊戲也專門製作了一套可玩廣告落地頁,並且將儲藏欄的功能改爲隨機刷新寶石,讓玩家完全自由拼接寶石、復原畫布。
能看到《Jewel Coloring》的廣告創意,同樣遵循“讓玩家沉浸到遊戲玩法”中的根本邏輯。過去30多天,新素材創意,基本只是替換新的畫布,用更清新治癒的圖畫,去吸引特定的人羣。
僅在最近一兩天,遊戲纔開始嘗試“真人拼豆→遊戲畫面”的創意素材,而這個時期《Jewel Coloring》已經開始霸榜了,因此起決定性作用的,依舊是前面提到的廣告創意。
由此可以推測,《Jewel Coloring》從早期的蟄伏,到近期的爆發,很大概率是因爲,持續投放的廣告精準擊中了“追求治癒體驗、休閒放鬆玩法”的人羣,並滾起了雪球。
03
玩“鑽石畫”圖什麼?
看到這裏依舊沒有解決前面說的問題。
平平無奇的創意、15年前的小衆愛好、5年前就被做過的題材,雖然魔性但玩多了也會讓人無聊的玩法。這些要素湊一起難道就會火嗎?我想答案是否定的。
不妨換個角度去設想,玩”鑽石畫“的人到底要獲得什麼體驗?
說來很有意思,追根溯源,“鑽石畫”其實是自國內興起,先對外輸出風靡海外,然後又反向輸入國內的一個詞彙。
它在現代的起源是國內相當火爆的“拼豆”,更早的工藝原型是十字刺繡、馬賽克繪畫,以及數字油畫。不過演變到現在,鑽石畫和拼豆已經快成爲兩個不同的玩法了。
兩者的工具、操作手法、成畫工藝都不同
2015年開始,鑽石畫在海外社交平臺逐漸積累人氣,並迎來爆發式增長。無需任何繪畫技巧、一顆顆鑽石粘貼後成型的成就感、豐富多彩的畫布和個性化繪圖,讓這個小衆愛好迅速吸粉,形成大量社羣。
2020年前後,隨着鑽石畫產業鏈的完善,TikTok、YouTube等視頻平臺上,開始出現一些往自家社羣導流變現的鑽石畫博主。
他們製作的一部分精剪視頻開始瘋傳,其中有的視頻在短短几個月內,就獲得2000多萬,甚至4000多萬的播放,點贊數也超過了300萬,數據相當爆炸。
所以2020年鑽石畫這個概念成爲大熱門,還進一步向其他地區和領域輻射,比如國內,比如遊戲。如今手遊領域以鑽石畫爲題材的遊戲並不少見,並且每一兩年都會上線不少新品。
其中大部分產品的成績並不突出,近段時間較爲成功的除了《Jewel Coloring》,也只有去年9月上線的《Brilliant Sort: Diamond Puzzle》了,它曾闖進美國免費榜Top 10以內。
此外,這些遊戲有很大一部分出自國內團隊之手。今天聊到的《Jewel Coloring》也是如此,它的開發商叫做Ta Ta Game Technology Limited,根據能查到的資料,應是2022年4月於香港註冊的他她遊戲科技有限公司。
言歸正傳,隨着2020年那波鑽石畫熱潮的降溫,消費鑽石畫內容的用戶,以及大家消費鑽石畫的方式,都在產生變化。近兩年最熱門的一種衍生內容,就是助眠、解壓系的視頻。
這類視頻往往會把冗長的鑽石畫製作過程,壓縮成幾分鐘的切片,主要展示每個鑽石粘上畫布的瞬間,配合粘貼的音效和治癒的音樂,看起來有種特別的爽感。
如果說以前玩鑽石畫的人,追求的是畫面美感,是0基礎也能鑄就一幅精美作品的成就感。那現在可以說有很大一部分關注鑽石畫的人,追求的就是治癒、解壓、放鬆的製作過程。
從這個點看《Jewel Coloring》的產品定位,不難發現它與後一種訴求的高度契合,尤其是在廣告投放上,時刻凸顯的解壓細節,都是爲這種訴求量身定製的賣點。
04
現代人的ASMR遊戲
綜合來看《Jewel Coloring》的成功是多種因素疊加的結果。
早期的用戶基礎、短視頻的發酵、精準的廣告投放,這些都是先決條件,當然更重要的是,用戶對“解壓型遊戲體驗”的訴求,在近兩年醞釀到位了。
海外手遊有一個比較特別的標籤詞“ASMR GAME”,顧名思義,這指的是一系列類似ASMR一樣,能帶來放鬆,能幫玩家解壓,能給玩家助眠的遊戲類型。
近期《Jewel Coloring》開發商Ta Ta Game的第二款遊戲,就是泡泡龍玩法的ASMR遊戲,可見他們正在加註這個賽道。
所謂“ASMR遊戲”的市場機會,其實顯而易見:現代人只要活着,就必須無時無刻接受來自各方面的壓力,大家的確需要一種釋放的途徑。
去年我們聊到《Peak》《R.E.P.O.》《Megabonk》等Steam小成本遊戲的崛起,如果仔細研究這些遊戲給人的體驗,無一不是相當解壓。
還有《Bongo》、桌面小遊戲,都有各自的解壓方式,或輕鬆、或治癒、或陪伴……可見,解壓的訴求,在遊戲領域有多麼普遍。
而我們看到的ASMR、鑽石畫助眠視頻、《Jewel Coloring》這類解壓遊戲,乃至一口氣看完某某作品的解說視頻,都是各個領域在滿足人們解壓訴求時的產物。
達成解壓的方式,歸根結底,可以看做對某種事物的解構、壓縮和重構。或者說,是將事物快餐化以後,再快餐化的結果。
鑽石畫解構了“有一定才能和技術積累要求”的美術作品,用像素拼接的形式,給愛好者帶來0基礎創作出成品的成就感。
鑽石畫助眠視頻,則進一步解構了鑽石畫的創作,把粘貼鑽石的聲音和畫面剪輯出來,讓任何觀衆都能快速體驗製作鑽石畫的過程。
鑽石畫遊戲,又將粘貼鑽石的動作,濃縮到拼圖玩法當中,試圖構建另一種解壓的形式。
在我看來,玩這類解壓遊戲,就像小時候捏塑料泡泡一樣,沒什麼特別的意義,但就是忍不住手癢去捏,捏一個炸一個,炸一個爽一次,根本停不下來。