十億研發六年打磨《王者榮耀世界》首日破億熱度,真香還是翻車?
又到了我們看圖挑遊戲的日子,小弟只給大家推薦那些夠炸裂、夠吸睛、夠有視覺衝擊力的好遊戲!每週鎖定這裏,讓你大飽眼福!
今天要給大家介紹的,絕對是近期遊戲圈的頂流選手——《王者榮耀世界》。
作爲千萬日活國民級遊戲、手遊營收最高山“王者榮耀”IP的續作,這款遊戲從2021年首曝PV釋出,到如今正式開啓PC端公測,整整藏了6年。
這6年裏,它沒有大規模公開測試,只有斷斷續續的小規模保密測試,神祕感拉滿,也讓玩家的期待值一路拉到頂峯。
這種級別的遊戲,別管最終口碑如何,小弟肯定要第一時間衝進去嚐嚐鹹淡。
畢竟花了十多億研發、藏了6年的大作,到底是香餑餑還是翻車現場,總得親自體驗了纔敢說。
廢話不多說,這就帶大家一起扒一扒,這款被寄予厚望的IP續作,到底行不行。
雖然說審美這個事情是千人千面,但就小弟個人的初體驗來說,《王者榮耀世界》這個建模風格確實挺有爭議的。
如果你平時經常刷短視頻或者看國產3D動畫,你應該對這種建模不陌生。用很多網友的話來說,這叫經典國產3D網紅臉模型。
這種臉型確實很精緻,皮膚吹彈可破,但看久了確實容易產生審美疲勞。你不能說他不精緻,但這股子濃郁的網紅味兒,在看慣了各種大作的玩家眼裏,確實不怎麼討喜。
尤其是那幾個咱們熟悉的英雄,比如東方曜、王昭君、西施,在大世界裏轉成3D視角後,總給人一種既熟悉又陌生的感覺。有人覺得還原得挺好,但也有人覺得這股子二次元和寫實風反覆橫跳的質感有些違和。
除了臉,皮膚以及NPC的衣服配色也讓小弟有些一言難盡。整個大世界的主色調飽和度高,五顏六色的特效和裝飾擠在一起,看久了眼睛確實有點累。
有些NPC的衣服配色甚至讓我想起了十幾年前的古裝影樓風,花哨有餘而高級感不足。
不過這事兒也看個人喜好,如果你就喜歡這種色彩鮮豔、光影華麗的效果,那這遊戲在視覺上絕對能給你餵飽。
還有場景審美,稷下學院的整體架構很有氣勢,野外冒險時能感受到遠近景觀都打磨得十分細膩,地標奇觀和地圖細節都不含糊,唯美而有辨識度,但細節上的搭配卻有些雜亂。
當然,也有玩家覺得這種畫風很有特色,符合王者IP的調性,只能說審美因人而異。
不知道是不是騰訊開發預算拉得太滿,小弟最大的感受就是:《王者榮耀世界》太“貪”了。
整個遊戲裏幾乎看不到任何剋制和取捨,只要是市場上被驗證過好玩的要素,製作組基本都給搬了進來。什麼開放世界、ARPG、MMO、PVP競技甚至休閒玩法,一股腦全揉在了一起,讓遊戲成了一個包羅萬象的大熔爐。
你想玩ARPG戰鬥?它也有,完美閃避、彈反、破韌、處決,一套流程下來,爽感還是有的,而且每個英雄的技能都還原了《王者榮耀》的特色,操作起來既有熟悉感,又有新鮮感。
你想玩MMO社交和副本?它照樣有,四人組隊打BOSS、公會互動、好友偷菜、一起打牌摜蛋,配上世界頻道實時刷屏,社交氛圍拉滿。
你想玩PVP競技?它也沒落下,1V1格鬥、4V4推車,有段位、有獎勵,號稱“公平競技”,試圖吸引《王者榮耀》的核心MOBA玩家。
除此之外,家園建設、釣魚、採藥、做飯、攝影等休閒玩法,恨不得把所有玩家的喜好都照顧到。
這種“大雜燴”式的設計,好就好在覆蓋面廣,不管你是哪種類型的玩家,都能在裏面找到自己喜歡的玩法。但壞也壞在“啥都想要”。因爲玩法太多太雜,導致每個玩法都做得不夠深入,沒有一個能做到頂尖水平。
比如開放世界探索,地圖確實很大,但內容除了跑圖、開寶箱、解謎,就沒有太多有新意的內容,而且解謎的重複度很高,玩久了難免會覺得有些枯燥。
再比如社交系統,世界聊天框默認在主界面,就算開了沉浸模式也關不掉,你安安靜靜看劇情、打BOSS的時候,左下角總會彈出各種副本邀請,破壞沉浸感。
但你又不得不承認《王者榮耀世界》堆料堆的還是很猛的,至少在內容質量層面上是合格的。
雖然遊戲在審美和玩法取捨上有不少問題,但客觀來說,戰鬥系統絕對是它的加分項,也是值得一提的亮點。
首先,遊戲的戰鬥手感很絲滑,不管是普攻、技能釋放,還是閃避、彈反,都沒有卡頓感,銜接很流暢。它採用的是ARPG的戰鬥模式,加入了完美閃避、彈反、破韌、處決等機制,玩起來很有操作性。
比如打出完美閃避後,不僅能規避傷害,還能接一次強化平A,把敵人打暈,然後通過連擊進一步輸出,最後觸發處決,傷害倍率結算,整個流程下來,爽感拉滿。
其次,英雄技能的還原度很高,這一點絕對能戳中王者榮耀的老玩家。
比如東方曜的位移和連招,在3D視角下變得更加飄逸,星辰元素的特效也很亮眼,完美契合他“星辰之子”的定位;
鎧的迴旋之刃、不滅魔軀等招牌技能都得到了保留,還新增了招架技能“鋒刃相抵”,既強化了他的生存能力,又增加了操作感,帥氣程度直接拉滿;
還有西施,雖然在PVE中調整了技能效果,增加了增傷和治療能力,但核心的控制手感依然還在,玩起來既有熟悉感,又有新鮮感。
另外,遊戲支持同時攜帶兩個英雄戰鬥,英雄之間可以隨時切換,技能還能相互配合,比如孫臏的技能可以給其他英雄的大招充能,王昭君的護盾對隊友也有效,切換英雄後還能觸發獨特的共流技,打出額外傷害。
這種設計有點像MOBA遊戲的陣容搭配,需要玩家思考連招和配合,增加了戰鬥的策略性。
但總體來說,戰鬥系統還是值得肯定的,算是這款遊戲的一大亮點。
說實話,《王者榮耀世界》的問題確實很多,除了上面說的審美玩法外,還有一些細節上的槽點,比如前期劇情不可跳過,世界觀的專有名詞太多,剛進遊戲的玩家很容易看得雲裏霧裏。
但有一說一,如果拋開騰訊和王者榮耀IP的光環,《王者榮耀世界》絕對不能算太差。
它的底子很紮實,畫面雖然審美一般,但細節打磨得還算到位;戰鬥手感絲滑,英雄還原度高,能讓老玩家找到歸屬感。
而且有一點噴不了的是,《王者榮耀世界》是一個完全不氪數值的MMO。
會玩的話,把活動和每日清一下,兩天就能白嫖一個付費英雄或者時裝。而且這個英雄放在二次元遊戲裏面相當於一個滿命滿專武的完全體角色,至少需要氪幾千塊錢,但是在《王者榮耀世界》裏不花錢就能肝出來。
這款遊戲,其實也算是騰訊在內容型遊戲賽道上,踏出的重要一步。
目前來看,《王者榮耀世界》還沒有達到騰訊預期的熱度,但這也很正常,畢竟它纔剛剛開啓PC端公測,還有很多需要優化的地方,接下來真正的考驗纔算開始。