可我不覺得我寫的東西很悲傷啊!”—深度專訪《OPUS》主創

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真新鎮小茂 | 文


我:“如果經常刷論壇,你會發現大家都說,你們可能是最擅長髮刀子的遊戲製作組。但是這一作,其實大部分時間是非常陽光治癒的。這是個很大的轉變。”


“???可是我以前不覺得我寫的東西很悲傷啊!”Brian一臉困惑。


在遊戲《OPUS:龍脈常歌》的Steam評論區,我印象最深的玩家評測,都是充滿文學性的,哀婉而深情,帶着一種古典的宿命感和悽美。


“魂芳白,太乙垂憐,願你魂歸花海,願彼此再次相逢。”


“請把這部遊戲拷貝一份,留給我的宇宙葬。”



「太乙垂憐」和「宇宙葬」,本身都是《OPUS》系列裏的重要意象,承載了遊戲中關於命運、生死和執念的糾葛。縱觀整個系列,雖然每一作的故事舞臺、玩法類型都不一樣,但遊戲始終在探索同一個母題:渺小的人類在浩瀚宇宙或無常命運面前,如何找到靈魂的價值,和存在的勇氣。



獨立遊戲團隊SIGONO開發的《OPUS》,是一部以情感敘事爲核心的單機遊戲系列,也是我最喜歡的國產敘事遊戲之一。目前《OPUS》系列的幾部作品,包括2015年的《OPUS:地球計劃》、2017年的《OPUS:靈魂之橋》、2021年的《OPUS:龍脈常歌》,以及時隔5年,即將在4月16日發售的最新作《OPUS:心相吾山》。




清明節後的第一天工作日,《OPUS:心相吾山》的製作人見面會在上海舉辦。遊戲首席製作人,兼導演和編劇的Brian,和SIGONO創始人之一的首席UI/UX設計師Sam來到現場,接受了包括我在內的一衆媒體的採訪。


左:Brian 右:Sam


在進行專訪之前,我已經提前通關了《OPUS:心相吾山》。在我看來,《心相吾山》是一部視角更加成熟、溫馨治癒,且在玩法上有所突破的作品。本作的主角陳侑人是一位生活失敗、一無所有的40歲攝影記者,他在返鄉途中意外墜入一個名爲“亡土”的神祕世界。在這裏,他重拾起相機,通過攝影這一核心玩法來解謎、記錄,並尋找回家的路。



相比於前作,《心相吾山》探討的人生課題更具普適價值和生活感,當然背後同樣隱藏着人生哲學和原始宗教的神祕色彩。我認爲每一位《OPUS》的粉絲,或是如今步入中年,但仍未與許多遺憾和解的玩家,都值得體驗一下這部作品。



本次專訪的內容較爲深入,兩位製作人老師甚至單獨爲我留出一個小時時間以供交流,頗感榮幸。不過放心,遊戲還沒發售,不會涉及任何劇透內容。


以下是現場採訪實錄,爲了閱讀體驗,我在不改變原意的基礎上,做了一定程度的刪減和編譯:


BB姬:按照慣例,還是先和大家介紹一下SIGONO吧。你們是如何成立的?成立之初的目標是什麼?或者說,有哪些東西是你們一直堅持從未改變的?”


Brian: 最早的時候,我和另一位創辦人在海外留學,剛好賣了一個遊戲給微軟,拿到了第一桶金。那時正值手機遊戲爆發的年代,我們就開始創業了。雖然是一個體感遊戲,但那個遊戲也有點孤獨感,講的是尋找世界上最後一個人的故事。


(我:其實我一直覺得,你們的作品有《風之旅人》的那種,孤獨、飄渺、遺世獨立的氣質。)


Brian:後來發展到《OPUS》系列時,我們定了一個目標:當時手機上很少有那種遊玩時間比較長、故事比較完整的遊戲,如果能在手機上做一個讓人感受完整故事的作品,應該會是一件蠻美好的事情。


透過與玩家的互動,以及我們自己的成長,我們漸漸把方向聚焦在“創造具有意義感的故事”上,希望能帶給人感動。最後定下了幾個關鍵詞:愛、靈魂、自我完成。



BB姬:OPUS系列一直以溫柔、哀傷、飽含詩意和哲學性的敘事爲核心。在正式聊遊戲之前,能否問一下,兩位最喜歡的,或者說影響你們最深的作家和藝術家分別是誰?


Brian: 我個人很喜歡新海誠。小說方面,我特別喜歡科馬克·麥卡錫的《長路》,講一個爸爸帶着小孩在末世中前行。還有川端康成的《雪國》,那種美感我很喜歡。電影導演的話,諾蘭和是枝裕和都很喜歡,宮崎駿當然也很偉大。


Sam: 我比較喜歡美式卡通,比如《探險活寶》和《史蒂芬宇宙》。另外,INDIE GAME剛興起時的一些作品也讓我很震撼——原來一個人或兩個人就能做出這樣的東西。


BB姬:OPUS系列一直圍繞人類的愛和靈魂進行深度探討,但每一作的世界觀甚至玩法都是完全不一樣的。我一直好奇,OPUS這四個字母的意思,到底代表什麼呢?爲什麼會想到給系列起這個名字?


Brian: 終於有人問這個問題了,很少人在乎這個名字(笑)。我本身很喜歡神祕學和神話學。在鍊金術的世界裏,“Opus”有“功”的意思,指成就一件了不起的事情。鍊金術分爲大功和小功,整個過程代表個人的自我修行——把石頭變成黃金的過程,其實是你內心的完成。


By Johann Daniel Mylius 《Opus medico-chymicum 》page 273


同時,“Opus”在古典音樂裏也是“作品號”的意思,比如Op.1、Op.2。這個名字和我們的遊戲很契合,因爲我們也很重視音樂。


Sam: 英文裏“Magnum Opus”就是窮盡所能創作出來的代表作。這個命名帶着從音樂創作延伸出去的含義。


BB姬:OPUS系列的前三部作品,均以“太空歌劇”作爲敘事題材,宏大、科幻、具有神性,面對巨大光年的宇宙,探討命運的無常和靈魂的意義。但《心相吾山》作爲系列製作規格最大的一部,反而把故事尺度縮小在了一座山,和一位中年男子的內心世界。這種從向外探索宇宙,到向內挖掘內心的轉變,是否也映射了人生階段或心境上的成長?


Brian: 其實你退一步看,OPUS每一作都是在宏大的舞臺上去描寫一個很小的人——這個孤獨的靈魂在高對比之下,如何找到他的位置。


而人的內心,纔是最廣大的、沒有邊界的。一念之間,它可能不只是一座山,甚至可以是整個宇宙。我們一直在追尋的是個體的故事、人的靈魂的邊界到底有多大。


當然,你也可以說,步入中年之後,內心的盼望會變小,開始更向內尋找。我們想看看這個東西的邊界能走多遠。


(我:所以我理解爲,每一座故事的舞臺,其實就是主角內心世界的形狀?)


Brian: 對,每一個人都有他自己內心的聖殿。我們要做的,就是在這片荒涼中找到溫暖。


BB姬:主角爲什麼起“陳侑人”這麼一個奇怪的名字?


Brian: 這也不能多說(笑)。但硬要提的話,它是一個跟“人”有關的故事,所以取了跟“人”有關的字眼。本質上還是希望描述一個人的靈魂。


不過,很多事情我自己有明確的解釋,畢竟我負責創作。但我不覺得作者把一切說死是好的。作品出去之後,需要得到玩家自己的詮釋。



《心相吾山》的英文名字叫“Prism Peak”,Peak是山巔,而Prism是三棱鏡——一道光進去,會散成很多不同的光芒。山有很多個角度,端看你如何去觀看。所以我們希望每個人都能在過程中得到屬於自己的答案。


BB姬、OPUS系列以哀傷基調和BE美學著稱。但《心相吾山》在大部分時間裏,是一個非常溫暖、治癒的作品。能否聊聊這種創作思路的轉變?


Brian: 我以前不覺得我的東西很“BE”啊(笑)。但我覺得這次的區別在於,我們更進入了人的內心世界,更貼近生活。不像以前寫宏大的太空歌劇、生離死別,這次我們想要一些努力生活的、簡單的、有點無奈的、但過程中你能感受到人的堅強的東西。


它沒有那麼傳奇性,更生活化。



BB姬:“告別”是OPUS系列很重要的主題。你們如何理解這個人生課題?是否有將自己人生中難以告別的經歷投射到主角身上?


Brian: 多少都會有一點。但創作本來就是會取材很多東西。每個人都會經歷告別——像《龍脈常歌》的製作過程中,我也和很親近的親人告別過。但這不只是我,每個接近中年的人,成長過程中一定都會遇到。


我們認定的範圍是:告別本身就是生命本身。我們的插入曲有一首叫《I am farewell itself, I am life》——我就是告別本身。那首歌的標題蠻明確地表達了我們想傳達的東西。


BB姬:遊戲裏那些動物朋友們的故事,有現實原型或者靈感來源嗎?


Brian: 都有。混合了各種人生的樣貌——有一些來自書中的,有一些來自朋友的,有一些來自親身經驗的。創作過程中,它們會被融合成另一種可以被理解的方式來表達。沒有說一定是誰,但搞不好你看到的就是我(笑)。


(我:正是因爲融合了自己的體驗,角色纔會讓人覺得真實。)


Brian: 對,會多一點“肉”的感覺。


BB姬:《心相吾山》的製作規格要超過前幾部作品,是系列第一部3D化的遊戲。選擇做3D遊戲的原因是什麼?在技術層面有哪些困難?本作的開發成本,相比起前作是一個什麼級別?


Brian: 其實我一直都想做。我大學拍過一些電影,對影視類的3D空間表達一直有興趣。以前沒有機會,現在風險承受能力提高了,所以可以往前推進。


理性上的理由是:如果團隊要推進敘事邊界,3D可以讓更多人的專業都有機會參與到敘事工程中,而不是隻有一兩個人掌握某種特殊技巧。這對團隊來說是更好的成長方式。


困難的話……把故事講好很難,把故事融入玩法很難,做影視感強的動畫也很難。每一段都是難題。


開發成本大概是《龍脈常歌》的1.5倍到接近2倍之間。但如果我們把聲優、配音這些全部算進去,算法又不一樣了。而且這次是和發行商集英社合作,有些資源可以用更好的方式解決。


BB姬:玩法一直被認爲是OPUS系列的薄弱之處。但是我覺得《心相吾山》做出了體驗不錯的玩法循環,有箱庭式關卡設計,更是從“攝影”這個機制切入,讓它同時承載了敘事、解密、互動收集、成長機制,以及拍照本身這一系列玩法。這次進步很大,你們有什麼設計心得?


Brian: 突飛猛進有點誇張啦(笑)。其實就是花更多時間去堆疊。前作受限於開發時間、資源和呈現形式,沒有太多精力去處理互動循環。這次資源更多,開發時間也更充裕,加上前作的積累,我們自然有能力往前推進。



不過有一個特殊的難點我可以跟你說:遊戲裏的拍照玩法,非常難設計。


爲什麼呢?遊戲剛開發時都是灰盒子、方塊,你讓測試者來玩,大家根本不知道哪裏是景點,哪裏適合拍照。我要怎麼驗證一個拍照遊戲的循環是否成立?最後我們解決辦法是,在某些局部先做完整的場景搭建,有層次地區分最重要的、次要的、次次要的元素,然後一次一次地測試,推測玩家行爲,再倒推哪些地方可以成爲“景點”。這是一個交互的過程。


BB姬:本作的UI設計也非常獨到,不僅僅是功能面板,更是世界觀的一部分(如地圖、日記本)。你們如何設計UI的儀式感,讓操作本身也成爲敘事的一部分的?


Sam: 這次的主要設計方向是呈現“遺物感”和“鄉愁”。如果我們把界面做得過於現代、過於順滑,反而會破壞這種氛圍。所以我們在主角過去的元素裏挑選了一些能幫助他旅程的東西,做成界面的視覺語彙——最直接的就是那本筆記本,它的內容會隨着你的探索逐漸豐富。


Brian: 關鍵詞是“不方便”。(我:太精闢了)太方便的話,很多手感會消失。你必須讓人感受到你和主角在同一個時空之中。不管是你拍照還是翻開筆記本,都會有一定程度的不方便。


翻譯成白話就是,現在手機拍照很方便,但以前那種老式相機,爲了拍一張照片,全家可能要花幾個小時。因此那張照片會更珍貴,因爲你投入了時間。我們想要把那種“鄉愁的不方便”重新做出來。


(我:所以就像《小王子》裏說的,正是你付出的時間,讓你的玫瑰變得寶貴。)


Brian: 對,就是這句話。


BB姬:OPUS系列的音樂和音效一直是獲獎常客。《心相吾山》的聲音設計,有什麼樣有意思的思路?


Brian: 這次我們把“動機音”做得比《龍脈常歌》更足。我們在一開始就決定了所有角色的出場曲和關鍵音階。比如這次有一個“山”的音階,它是用山的主動機制推導出來的,走的是一個山的形狀——三棱形。


在遊戲還沒做完、劇本剛出來的時候,我們大概第一年就把整個動機音構成了一小時左右的“毛片”,用來定義每個段落該有什麼情緒。我們稱之爲“情緒版”,核心是視覺、臺詞和音效三個東西。


(我:這和我瞭解的大多數遊戲開發方式不太一樣,很多遊戲是最後才做音效。)


Brian: 對,但我們是動機音先行的。那個小小的音階會不斷被放進各種地方,在正式作曲時反覆出現。


BB姬:你們和作曲家Triodust的合作方式是怎樣的?


Brian: 這有點互相的——有時候他先,有時候我們先。還算自由。我會給一些大方向,但做音樂這種事,非常喫靈感。有時候他做了一首很棒的東西,我就會說:“不如我們把之前那首換掉吧。”


有時候我說“我需要一個溫柔的音樂”,他一週後說沒有靈感,但做了一首很棒的戰鬥音樂。我聽完發現,好像真的更好,於是就把上週的定案換掉了。


BB姬:請兩位評價一下自己的作品吧,無論好的,壞的,滿意的,遺憾的。


Brian: 哎呀,終於做完了(笑)。我覺得臺詞寫得有點囉嗦,但我盡力了,動畫已經做下去了。不過遊戲的真結局還蠻棒的,希望大家有機會玩到。


這遊戲最美的東西,也是最難懂的地方。如果有人能感受到,我們會覺得很幸福。有很多高概念的東西——靈魂、宇宙、信仰、人生——大部分是在真結局裏被描述的。這真的很不主流,我們沒期待大家第一時間就能感受到,但如果有人能感受到,那也是蠻好的。


Sam: 這款遊戲各方面對我來說都是120分。尤其在英文本地化方面,彌補了之前沒有英文配音的缺憾。希望玩家們能感受到我們的誠意。



BB姬:從《地球計劃》的稚氣機器人,到《心相吾山》的中年人尋找歸途,SIGONO 的故事陪伴着很多玩家成長。如果要對那些在《心相吾山》中感到被理解、被治癒的玩家說一句話,你們最想說什麼?


Brian: 這是《心相吾山》的精神,也是OPUS的精神。生活有時比較辛苦,但不管怎樣,它都有它的價值和意義。沒有什麼事情是白費的,也沒有什麼事情是多的。


Sam: 我覺得任何創作者,能有陪伴這麼久的玩家,是非常幸福的事。



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