當年暢銷榜Top 8的手遊白月光,轉生單機只掙了100多萬?
每個人手機裏,總會有那麼一兩款,怎麼都捨不得刪的遊戲。
如葡萄君喜歡的《貓耳倖存者》,也如很多手遊老玩家忘不掉的《克魯賽德戰記》。前者略過,今天講講後者,用一個詞概括它,那就是“手遊白月光”。
這款遊戲在2014年底在韓國和全球多個市場上線,空降免費榜Top 1,並光速衝進遊戲暢銷榜Top 8,跟《薑餅人》和《魔靈召喚》坐一桌。
之後短短三個月,遊戲iOS端下載量破千萬。根據早些年有限的數據統計,《克魯賽德戰記》累計獲得蘋果推薦280多次,全球下載量累計超過2500萬。
在2015年進入國內後,這款遊戲也很快吸引大量玩家,具體數據不可考。不過參考現在TapTap上1.6萬人給《克魯賽德戰記》打出9.0分,以及評論區各種緬懷的聲音,白月光的威力不難想象。
當年《克魯賽德戰記》也給我留下了相當深刻的印象,哪怕遊戲內容完全忘光,但只要提起,它的創新玩法就會在我腦子裏立刻變清晰,成爲獨一檔的存在。
在3月Steam新遊大戰的最後一天,《克魯賽德戰記》的衍生桌面放置新遊《克魯賽德戰記:英雄之城》(後文簡稱《英雄之城》)上線,也讓死去的記憶突然開始攻擊我。
相比原作過去的輝煌,新作成績並不理想。雖然有1100多人給出83%的好評率,但堪堪超過3000的關注人數,不到6萬套的銷量,以及24萬美金(約160萬元)的收入,還是有種難以名狀的悲涼。
認真玩到主線通關,在它還沒有再次無人問津之前,今天我們聊聊這款新遊的成色。
01
桌面放置+卡牌RPG,
有搞頭嗎?
去年底,我們覆盤了一下桌面放置遊戲的熱潮。
這類遊戲從桌面軟件蛻變而來,體量小靈活性高,還契合當下人們對放鬆玩法的追求,因此賽道內也不乏“單人開發爆賺2000萬”的成功案例。
桌面軟件《Bongo Cat》
不過當時的產品形態,大都源自生活中殺時間和治癒系的題材,比如釣魚、養寵物、種田,複雜一點的有開店、經營公司,只有少部分在探索中重度玩法的結合方向。
跟以往所有桌面放置遊戲都不同,《英雄之城》是帶着IP影響力、10年玩家情懷,以及運營多年攢下的幾百個成品角色而來的。做法堪比大炮打蚊子,但效果並不理想。
傳統桌面遊戲的玩法,大都遵循“以角色/道具收藏爲核心,構建一套殺時間的增量體系,再串聯各個玩法板塊”的結構。比如釣魚類桌面遊戲的循環:釣魚→賣錢→買漁具→釣更好的魚→解鎖新釣點→釣魚。
《貓貓釣遊記》
而《英雄之城》的思路和《戰鬥吧!勇者學院》相同:用卡牌RPG的角色收藏養成系統,跟桌面遊戲的收藏物結合,再圍繞角色,設計一套循環體系。
結果《戰鬥吧!勇者學院》沒把這套體系做透,讓玩家在後期明顯感受到折磨。
《戰鬥吧!勇者學院》160小時玩家的評論
那《英雄之城》能解決這個問題嗎?
這款遊戲的玩法循環不復雜。一開始,玩家可以在主城招募勇者,給他們安排好住所,並在城外建造怪物傳送陣召喚怪物。
勇者會自動外出攻擊,而且不用擔心勇者陣亡,只要過一段時間就會復活。
接下來隨着勇者殺怪掉落金幣、武器、消耗道具的增加,遊戲會逐步解鎖技能研究院、鐵匠鋪、麪包店、種植園等建築。
這些建築能爲勇者提供更高的數值加成,也能讓玩家構建出想要的勇者。比如武器店可以購買和重鑄武器詞條,種植園培養的樹果,還可以更換勇者的詞條。
最後,當玩家不需要勇者時,可以讓他們退役回老家,並在榮譽殿堂記錄下英勇事蹟,榮譽殿堂則會根據上榜勇者的各項數據,持續爲玩家提供榮譽點和金幣獎勵。
而且勇者的稀有度,由他攜帶的詞條稀有度決定。在勇者退役後,他還會留下傳承,將自身詞條和經驗,轉化爲相應稀有度的果實,以及增加相應經驗值的食物。
於是玩家要培養出一個頂級角色,就需要反覆刷新和召喚新的勇者。先把他們培養到頂級,然後送回老家,再把他們留下的資源餵給想培養的勇者,根據勇者的職業和技能,將他一點點打磨到完美。
在這套循環玩法之外,《英雄之城》還融入了大量《克魯賽德戰記》的特色要素。
最重要的一點,就是技能機制。《英雄之城》繼承了《克魯賽德戰記》的三消玩法,給每個勇者的技能,都製作了三段效果,玩家可以自行設置每個勇者觸發哪一段技能。
而且如同《克魯賽德戰記》對三消技能的深度開發,《英雄之城》裏的技能設計也很有特色,並非無腦上三段就最好,一些勇者的二段技能更喫香。
另一點是RPG手遊味很濃BOSS戰和競技場玩法。《英雄之城》裏,每隔一段時間可以挑戰一次BOSS,目前總共開放了40個BOSS等級,挑戰成功不僅可以獲得稀有掉落,挑戰進度也會影響主線進展。
競技場則採用最經典的異步PVP模式,玩家挑戰的都是其他玩家的鏡像,分爲三人小隊戰和多隊上場的大團戰。兩種模式下各個勇者的發揮也有差別,於是培養不同勇者的理由又多了一個。
此外遊戲還加入了很多《克魯賽德戰記》玩家耳熟能詳的細節玩法,比如英雄晉升會提升星級,並且進化姿態;比如解鎖每個圖鑑玩家都能得到一份獎勵。
可以說,《英雄之城》的小巧思非常多,也幾乎都有正反饋。而且對老粉來說,這款遊戲就像一個微縮版的《克魯賽德戰記》,還是單機版的,折扣售價才20多塊。
能用一杯奶茶錢,買到一份沉澱十年的情懷和陪伴,怎麼看都是件相當划算的事。
但是,把一套RPG的收藏養成體系,塞進一個桌面放置遊戲裏,玩起來真的沒問題嗎?有的,兄弟有的。
20多小時磨磨蹭蹭打穿主線,這款《英雄之城》給我最大的感受,就是:我時刻需要關注它,隔兩分鐘就需要點這點那。
而且右上角總有個彈窗提醒我下一步該幹啥,我當然可以縮小彈窗,但任務並不會消失,不完成它還不行。
這種現代手遊和韓式網遊特有的催促感,讓《英雄之城》有點脫離桌面遊戲本應該有的定位,它缺少那種不主動打擾玩家的陪伴感,以及偶爾上游戲就能收菜的驚喜感。
拋開情懷濾鏡一句話概括:它玩起來並不輕鬆。所以即便選擇了桌面放置賽道,作爲《克魯賽德戰記》試水新方向的《英雄之城》,也缺少對桌面放置玩家的親和力。
它的可愛像素風吸引來的非粉絲玩家,大概率會因爲體驗不合適,很難成爲它的長期用戶。
02
被時代高高舉起,
再輕輕放下
或許對多數遊戲而言,有粉絲買賬就足夠了,圈地自萌也是一種活法。可糾結的地方就在這裏。
要知道《英雄之城》選擇以單機形式發售,自然是放棄了手遊那種收益規模的。而它帶着IP資源,從近期熱門的細分賽道入局,明顯是爲了擴大影響力,吸引更多玩家而來的。
然而遊戲還是走向了爲粉絲服務,而非爲賽道服務的路線。我就怕它太過良心,因爲過去的《克魯賽德戰記》就是成也良心,敗也良心。
《克魯賽德戰記》的崛起,是“差異風格+創意玩法”的典型成功案例。
2014年前後,韓國手遊市場也處於相對早期,真正的老牌IP和大廠勢力還沒完全下場。彼時,iOS暢銷榜頭部還是《部落衝突》《智龍迷城》這些外來產品的天下。
這年6月上線的《魔靈召喚》,很大程度上代表了當時韓國手遊市場的主流方向,卡通3D+中重度RPG組合的產品比比皆是,能從中殺出來的新作怎麼也得有《魔靈召喚》的水準。
而《克魯賽德戰記》能在2014年底突圍,差異化的風格居功至偉。韓國更早期,有相當多的像素手機遊戲名作,它們打下的基礎被《克魯賽德戰記》引爆。
此外,這款遊戲採用“時序三消+卷軸RPG”的玩法設計,在當時的卡牌RPG當中,顯得相當新穎。在局內,隨着時間刷新技能方塊,玩家消除1塊、2塊、3塊,可以釋放對應階段的角色技能。
僅僅是三人編隊+隨機刷新三種技能塊,就涉及怎麼消除、消多少、什麼時候放什麼規格的技能等多個維度的即時策略,再加上游戲一大堆角色,陣容搭配更可以玩出花來。
B站玩家錄製,天魔的逆天技能
到了中後期,《克魯賽德戰記》甚至又開發出不消除的玩法、角色協同技能、職業隱藏大招等一系列機制,整套玩法創意即便放到十年後的今天也相當能打,在當時則極其超前。
於是這款遊戲在上線兩年半以內發展相當快,在韓國本土長期衝擊暢銷榜高位且相當穩定,在海外也在多點開花後,啃下了中國市場,積累了一大批粉絲。
但2017下半年,它的成績開始快速下滑。
翻看當時的韓國iOS遊戲暢銷榜,原因不難找,大體分爲兩方面。一是韓國遊戲大IP下場,各種IP改編的手遊大作崛起,快速佔領市場頭部。
這個時期,韓國開發者對遊戲引擎的挖掘也很厲害,2016年的時候《HIT:我守護的一切》就在帶頭卷虛幻4,到2017年開始已經開始出現《劍靈:革命》等多款由虛幻4開發的大IP手遊。
同時2017年還是韓國二遊市場的起點,《少女前線》6月在韓國一炮而紅,10月份《崩壞3》迅速跟進,配合《暖暖》在女性向領域的攻勢,國產手遊快速在當地撕開一道口子,也把二遊文化帶到當地。
《少女前線》在韓國市場的起點相當高
而這個時期的《克魯賽德戰記》,在調整了早期不人性化的一些小毛病後,正在往玩家想要的方向飛奔。
玩家回憶中的《克魯賽德戰記》
尤其它在福利方面非常大方,經常給玩家送大額資源,這個習慣一直延續到現在。同時遊戲內容的開發也特別側重細節和小巧思,陸陸續續融入了輕SLG、釣魚、音遊等玩法。
B站玩家錄製的音遊玩法全連視頻
好內容和高福利的反面,是遊戲相當差的平衡性,新角色強度波動相當大,在各種玩法環境裏作用差別也特別明顯,所以玩家與其去賭新角色強不強,不如等遊戲多送送福利,攢着抽強力卡。
外部強敵環伺,搶走了流量,內部失衡的機制,削減了玩家的付費欲,《克魯賽德戰記》無論對內對外都在慢慢丟失話語權,只剩下良心。
掙扎一年多以後,從2019年開始,這款遊戲的成績快速下滑,跌出主流視野。禍不單行,在粉絲衆多的中國市場,國服版也因爲版號問題,在2020年悄悄關停。
而2019、2020這兩年,先疫情後《原神》,手遊市場在短暫的瘋狂過後,又迎來一次全球規模的大洗牌。時代洪流對任何人都是公平的,對曾經的黑馬也一樣。
國服關停後《克魯賽德戰記》將玩家引導至國際服(數據互通),默默運營3年後,在2023年10月推出終章後,停止更新,但服務器一直沒有關停,直到現在。
看到這裏大體能理解玩家對這款遊戲的濾鏡。
在國產手遊最瘋狂斂財的年代,它用玩法創新和獨特風格立足;在手遊商業化最激進的幾年,它靠良心運營過活;在手遊都進化到動輒幾十個G的體量時,它還守着那一畝三分地不放。
試想,從2014年開始,你就遇到這樣一心一意爲玩家,甚至犧牲自己絕大部分利益的遊戲,對比後來要你肝、要你氪、要你一切的手遊百態。
那麼再看玩家這句“吊打前十年,再吊打後十年”的評價,手遊白月光的含金量,可想而知。
可惜的是,良心不能抵擋時代的洪流。如同曾經被市場機會高高舉起,又在市場變遷後,被時代輕輕拋下的《克魯賽德戰記》,跟不上時代的腳步,終究難免淪爲消失的大多數。
如今,這款遊戲嘗試以《克魯賽德戰記:英雄之城》迴歸,成績欠佳,但它再次選擇站在老玩家的一邊。至於結局?或許是個仍然相同,而且更加短暫的輪迴吧。