中國手遊,永遠在焦慮
手遊玩多了,你會逐漸發現一個現象:中國有一大批手遊玩家,簡直焦慮到沒邊兒了。
最經典的例子,絕對是最近上線的《洛克王國:世界》帶出來的。如果你玩了應該會知道,這遊戲本身畫風就挺休閒的,如果你不焦慮,大可以玩得很輕鬆。
但是自從它上線之後,葡萄君簡直大開眼界,沒想到這羣玩家可以焦慮成這樣。
有人焦慮遊戲進度,可以慢慢推進的主線和賽季任務,非得急頭白臉地三天推完,就怕趕不上大部隊;有人焦慮隊伍的強度或練度,看一堆教學,終於學會了區分哪些精靈是頂級天賦,哪些抓到只有放生的份,結果發現PvP根本不區分練度……
某貼吧玩家發言
(我甚至看不出這是不是串子)
葡萄君的同事也很離譜——他焦慮精靈跑圖速度跟不上,發現自己的炫彩獨角獸沒有疾行詞條,就恨不能有個10塊錢的付費設計,讓他直接洗個特長詞條出來。
更多人的焦慮,來自於自己跟不上小團體或大羣裏的話題——我還在抓黃色鴨子,怎麼你們都騎上炫彩大翅膀了??你們這麼多金幣哪兒刷的,幾千個球哪來的?不是,你們說的污染、異色又是啥啊?……
雖然說沒人會逼你跟上進度,但看着大家聊你看不懂的話題,心裏可是會有點難受的。
B站上就有位玩家自述,自己每天刨去喫睡上班和雜事,只有3個小時自由娛樂的時間,完全跟不上進度。結果對象先找了別的搭子,成天在遊戲裏和別人同行(《洛克世界》裏玩家同行時會牽手),露出了許久不曾有過的微笑……那時他可太憋屈了。
這種落差本身就足夠讓人難受了,更別說,還有一部分人已經把遊戲卷出了全新的高度。
比如你隨便去王國區域那個城樓轉轉,都能刷到有人在上面做「神祕儀式」——帶着六個草系精靈,不停對它們鞠躬,就爲了刷出植物資源來賣錢,獲得遠超日常行爲收益的金幣。這種幾乎作弊式的刷金手段,已經成了不少PC端玩家的日常。
當然,歲月靜好、輕鬆寫意的人還是存在的,他們不急着刷金幣、抓異色,就愛和精靈互動互動,隨便玩玩。
可是另一頭這幫狂卷的玩家,可完全是不同的心情。
原本抓到精靈就足夠讓人開心,現在他們學會區分之後,天賦不好的精靈直接會被打成「低等精靈」;原本作爲稀有資源的異色,現在也是不趕緊攢錢刷到,就怕被別人跳臉炫耀……結果忙慌地搞完這堆事才發現,他喵的賽季怎麼還有四五十天?我玩什麼?
真是應了最近翻紅的何潤東,直播打遊戲時說的那段話的大意——價值觀的改變,讓我們在遊戲和人生裏都失去了很多快樂。我看焦慮帶來的後果也一樣啊。
01
不焦慮的玩家,
幸福且稀有
更尷尬的是,這就不是一款遊戲的問題,是整個中國手遊市場,都處在這種「很難不焦慮」的氛圍裏。
但凡有一款新的開放世界/大世界遊戲推出,很多人不會選擇毫無準備地去開荒,而是會第一時間跑到社區,看看《入坑xxx之前,你需要知道的十件事》。
但凡錯過了什麼關鍵資源,少做了某個重要任務,或者單純是歪了個什麼角色,「這號廢了」的焦慮就會馬上襲來。
不止這種大世界遊戲,很多人都已經習慣於把手遊玩成資源管理軟件——尤其是以抽卡爲核心的遊戲,一天不上線、清日常,就害怕湊不齊下個版本的資源;一個賽季的頂級/限定角色要到手,多少抽數你算好沒有?通行證怎麼氪最划算,你算明白了嗎?都得花心思研究。
你要是佛系一點,索性不抽這些角色了,行,後面還有強度焦慮等着。
在長線運營裏,很多遊戲難免會在各個方面膨脹起來,怪物血量越來越厚,新出的角色越來越「三體人」……到了某個節點時,很多玩家的體驗就難免因爲強度不夠而打折扣——活動打不過、獎勵拿不滿,卻看着氪佬把高難度當玩具一樣刷,你甘心嗎?
少數很有特色的產品除外……
至於一些高度圍繞PvP/GvG玩法展開的遊戲產品,比如MMO、SLG,那就更不用說了。數值焦慮、戰力焦慮、榜單焦慮簡直是成爲了貫穿遊戲的底色。
最讓我感嘆的一點是,現在的社區也在高強度順應這種焦慮。保姆式攻略一個比一個快,搶內容的速度越來越趕,販賣焦慮也越來越嚴重。新游上線沒幾天,去內容社區逛一圈,零秒就能發現諸如《xxx一定要做!錯過拍大腿!》《公測不做這件事,後悔一輩子!》之類的標題。
這就給人一種感覺——現在很多玩家不是在玩遊戲,本質上是在經營虛擬資產。或者用接地氣的話說,把遊戲玩成搬磚了。
問題就在於:搬磚的人,知道自己是在搬磚嗎?——多數人肯定是知道的。那爲什麼還停不下來?
02
販賣焦慮,
刻在手遊研發的骨子裏
如果是在別的地方,接下來文章的走向大概會大聊中國人的內卷文化有多嚴重,以至於遊戲裏都這麼焦慮。
但這裏畢竟是遊戲葡萄,我們更想聊的是:焦慮到底從哪來?
答案很明顯。有些焦慮根本就不是天生的,是被設計出來的。
這些玩家的焦慮,很大程度上是遊戲系統設計的必然產物。說直白點,手遊其實挺依賴於利用玩家的焦慮變現,玩家不焦慮,廠商可能會更焦慮。就連所謂的休閒/超休閒遊戲本身,也沒少通過焦慮和競爭來留住玩家。
本質上來說,很多常見的變現方式都和玩家的焦慮掛鉤。比如體力基本就是用來換取資源的,賣體力或月卡就基本等同於賣資源,那麼要促進變現,玩家對「資源不夠用」的焦慮就很重要了。限時活動、賽季制、多角色養成、詞條、排行榜……都是類似的道理,它們共同構成了一套精密運轉的焦慮變現系統。
就像開頭說的那個洗詞條例子一樣,玩家焦慮到了一定程度,就會爲了消除焦慮主動去付費。 這對研發來說,大概是最理想的變現心理模型之一了。
而放大焦慮的社區生態呢,其實也逐漸變成了產業鏈的一環。一方面,流量的高低本身就和販賣焦慮有很強的聯繫,是個取巧的創作途徑,氾濫也是沒辦法的事兒;另一方面,廠商大概率會默許甚至鼓勵這種生態——因爲社區的高強度內卷,也是在幫廠商製造活躍氛圍、完善用戶教育。
你要說,脫離了被設計出來的焦慮之後,中國玩家本身是不是很休閒?那倒也未必。至少相較大部分老外來說,中國玩家往往是有更強的競爭慾望和效率導向……這也沒啥問題,D.va也說了,玩遊戲就是要贏嘛。而且我還會傾向於認爲,中國玩家太注重這種實在的擁有感,而不是體驗的過程了,以至於偶爾會給人本末倒置的感覺。
從遊戲體驗的本質上來說,玩家也總歸需要適度的焦慮,因爲那是快樂的一部分。在遊戲裏,你總是能擁有清晰的目標,有適度艱難、給你輕微焦慮的挑戰,但是你也知道,努努力就一定能得到,焦慮最終有辦法釋放。這麼明確的反饋機制,現實生活中是未必能遇上的。
但遊戲行業的問題就是……過去太長時間,我們都把這種心理當成了最好的變現槓桿,刻進了產品設計的DNA裏。以至於現在脫離了焦慮,大家都不太知道怎麼掙錢了。
葡萄君還記得一位大廠工作室老闆說過,他希望自家產品,以後都能完全脫離那些每日打卡、七天簽到之類的活動,不要給玩家太大壓力。但研發一時實在是沒辦法不做,畢竟數據漲落是實打實能看出來的。
這就是研發的焦慮所在了。先不說變現高低,只要玩家超過48小時不上線,恐怕他就有可能永遠住在競品裏了。但做一款免費遊戲就這樣,你既要讓玩家滿足到留下,又不能讓他們滿足到覺得「夠了,那我走吧」。永遠不能讓玩家太滿足,這怕不是手遊的一個頂級陽謀。
不過陽謀用多了,難免就會出事兒,這套模式再好用,保質期也是有限的。
要麼是遊戲本身的設計水平,已經繃不住這套焦慮模型的極限了,逐漸走下坡路、一出節奏就流失玩家;要麼就是玩家越來越脫敏,去主動流向那些不怎麼製造焦慮,也一樣能留住人的產品——買斷制的單機產品,當然是最合適的歸宿之一,近年來行業對於這一市場的迴歸,也正順應了玩家的意願。
還好,即使焦慮橫行,更多關注路上風景的玩家也還是在變得越來越多。有的人屬於沒辦法,上班已經掏空精力了,誰還想在遊戲裏打多一份工?有的人則屬於真的有閒情逸致,不看攻略不刷資源,純享受開荒的樂趣和對細節的關注。
PvP能打到頂端、遊戲設計能三天摸透,那當然是遊戲天才。但放到現在,會享受遊戲過程的人,未嘗不是一種最會玩遊戲的人。
從另一端來說,行業也有越來越多的產品繃不住,開始主動改變了。取消體力限制、更改每日系統、降肝減負,包括純賣外觀來掙錢,甚至拿不需要焦慮當賣點,這些都是明顯的信號,說明早就有人在考慮焦慮之外的出路。
當然了,圍繞焦慮展開的設計,在很長一段時間內還是會大行其道。掙錢嘛,不寒磣。
不過當越來越多的玩家,都開始意識到自己是在爲焦慮買單時,大多數從業者可能都得提前想想一個問題了:如果不能再靠販賣焦慮掙錢,我們的產品還剩下什麼?
03
搞創作的人,
更該好好安置焦慮
一旦開始思考這個問題,我相信從業者也很難不焦慮了。
更別說在研發和設計難題之外,現在大多數焦慮都是外部壓過來的。遊戲行業,或者說不止遊戲行業,團隊裏的賽馬、資源爭奪、末位淘汰、層層加碼……初衷本來是爲了激發戰鬥力,但落到每個創作者頭上,就成了一座大山。
揹負着這種意料之外的焦慮,創作不受影響是不太可能的。前一陣和吉比特的創始人盧竑巖對話時,他也有句話特別讓人印象深刻:「安全感是創作的基礎。奴隸的產能也許可以很高,但絕大多數的藝術作品,都是自由人而不是奴隸創作出來的。」
說到這些,其實葡萄君未嘗不是焦慮的幫兇……畢竟我們成天想搞個大新聞,標題動不動就是哪家大作數億流水、哪支小團隊掙了幾千萬……當然也是有價值的內容,但實在有夠讓人焦慮的。
更別說現在還有一天一個樣的AI,平等地讓所有人焦慮,擔心自己下個月就被AI代替了。
所以說,這焦慮根本不是某一羣人的問題,它是會傳染的——一個焦慮的社會,孕育出焦慮的一代人;焦慮的一代人進入行業,組成焦慮的公司和團隊;焦慮的團隊研究焦慮的用戶,設計出利用焦慮賺錢的產品;產品把焦慮還給用戶,用戶再把焦慮轉化成新的數據和反饋,繼續壓回創作者身上……閉環了。
但仔細想想,創作者某些特定的焦慮,也不一定是壞事。
上個月我們與《洛克王國:世界》的製作人對話時,他就提到一點:他研發的這五年一直在焦慮,保持焦慮感,反而對他們的研發有很大幫助。
就像遊戲帶來的適度焦慮一樣,在外部焦慮之外,有一種焦慮是源於向內求的自我要求。
《邊獄巴士》首席劇本作家韓恩靜也說,創作給她帶來了無盡的焦慮,是她一度想剔除的缺陷。但現在,她會努力去直面自己的地獄,讓優點成爲缺點,也讓缺點成爲獨有的優點。
這種焦慮,本質上是創作者對自己有要求,是「我想要做出好東西」的必經之路。它折磨人,但也是誠實的。
雖然很多現狀一時很難改變,但我想不管對創作者還是玩家來說,有一個道理大抵是相通的:如果說焦慮註定無法消除,我們可能至少該搞清楚一件事——哪些焦慮在逼我們變得更好,哪些焦慮只是在徒勞地消耗我們。