曾獲騰訊投資,估值10億美元,這家低調公司的新品太癲了
一支二十來人的創業團隊,不到一年,就讓AI直接生成世界?
這支團隊來自趣丸科技,由李博聞帶隊,內部獨立運作。目前他們的產品「嘰伴」已經首曝,並開啓邀請制公測。
趣丸在遊戲圈裏的存在感可不低。2014年推出遊戲語音應用TT語音,並在十年內做到了2億註冊用戶;2020年底到2021年中,7個月連拿四輪融資,投資方包括騰訊等,當時估值翻了近四倍來到10億美元。
背靠這十年社交賽道的積累,嘰伴的路子有點野。
簡單來說,玩家進入產品後,可以和自己的專屬AI夥伴一起,選擇進入一個有地圖、NPC和敘事線的世界冒險,世界的絕大部分內容都由AI構建。更關鍵的是,這個世界不怕AI失控,反而會跟玩家的腦洞飆戲。
比如在宮鬥世界,你刀某個人,他總能金蟬脫殼,下一集復活;你寫皇帝喜歡你,AI就編你像先皇后;你準備逃離宮鬥,AI就幫你寫好幾十年隱居的深居簡出生活……
對遊戲行業來說,如今「AI+遊戲」的趨勢越來越明顯,但大多產品還停留在給NPC接對話框的階段,嘰伴這套思路不僅在探索AI產品的新形態,也在試着解決遊戲行業的一些卡點:AI怎麼更好融進遊戲世界,怎麼陪玩家玩下去,怎麼撐起長線。
01
有脾氣的世界
嘰伴的產品框架很清晰:選擇官方預設好的玩家形象和AI夥伴(後續會開放自定義),然後進入不同的「世界」冒險。
目前嘰伴可體驗的有兩個世界:架空宮鬥和超自然題材的魔都上海。每個世界有獨立的地圖場景、NPC和主線劇情,風格玩法各不相同。
以宮鬥世界爲例。產品的上手體驗可以看作AI版的橙光模擬器,玩家可以帶着AI夥伴,在2.5D地圖中,通過主線和獨立對話跟NPC交流,世界還內置了NPC好感度、禮物、信件等系統。
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到這兒,你或許以爲嘰伴只是一款還行的文字RPG。但其實產品真正的亮點在於「許願」功能——你可以往世界裏寫入任何事件,AI會接住你的腦洞,推演世界進程。
比如我在宮鬥世界寫下「皇帝喜歡我」的內容。結果你猜怎麼着?AI沒用俗套的直球,而是讓皇帝截胡了我之前給貴妃的繡畫,然後憋出一句「像、太像了……簡直一模一樣」——沒錯,我成了皇帝亡妻的替身。
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而且AI還能快速把我的離譜劇情拖回正軌:皇帝喜歡我,賜我御用扇子表達寵愛,但我反而看到扇子中的祕密,把扇子……拆了,一心只搞事業——這樣的女主我哭死。
拆你就算了,AI還會實時生成相關道具和玩法,比如拆扇子時是相關主題的連連看玩法;宣紙碎片拼荷花時是拼圖玩法。
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第二次,我寫下「皇帝駕崩,全妃入寺爲尼爲皇帝祈福」。AI查閱律例後覺得符合世界觀,啪,下一秒皇帝被迫駕崩,臨終前還真情流露,說我是他的最愛,但沒辦法,我還是得出家。
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但沒想到,哪怕在寺廟依然有後宮的勾心鬥角。而且畫面一轉,幾年後全員返俗繼續宮鬥——你還別說,武則天也是這麼演的。
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更扯的是,哪怕我寫下「潛逃回鄉,後半生深居簡出」,但AI在把相關故事延續,大概判斷這條線走不遠了之後,仍舊通過「回憶前塵往事」,唰一聲把我送回皇后面前,繼續跟皇后對線。
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我曾就“無論怎麼推進,都會回到皇后面前的鬼打牆事件”諮詢嘰伴團隊。他們表示目前嘰伴處於測試階段,世界演進被限制在固定的地圖和敘事框架中,太離譜的事件會比較生硬地迴轉,他們正在研發地圖和敘事擴展相關的內容。
但迴轉本身也不完全是BUG——李博聞表示,團隊在設計上有意識地做了取捨:不想讓產品變成上帝模擬器,畢竟敘事一旦失控,世界規則就會崩塌,長期體驗也很難保證。
也就是說在單個世界中,嘰伴最好玩的地方在於,它不是給你一個可以亂寫的白紙,而是一個會跟你飆戲的世界——你可以正常推進,它會給你不錯的內容體驗;你可以發揮腦洞,世界能回饋驚喜;你也可以胡來,但世界有自己的脾氣。
比如我連刀三次桂嬤嬤,下一集她總能復活,點擊查看大圖
甚至可以在後宮搓原子彈,點擊查看大圖
更有意思的是,嘰伴想做的顯然不止一個世界,而且換個世界後,體驗還不太一樣。
比如魔都上海的背景是社會發展後神明集體失業:在水族館騎北極熊耀武揚威的始皇帝、送外賣老被卡翅膀的天使、在敬老院給老人瘋狂續命的死神……整體比宮鬥輕鬆不少,畫風、題材、敘事風格都完全不同。
我的直觀感受是,換了世界,體驗節奏就變了——至少在這兒攻略NPC、刷好感度輕鬆多了,不用勾心鬥角,可以胡編亂造。
出門在外,身份都是自己給的,點擊查看大圖
而你的AI夥伴,是把這些世界串起來的線。
TA在每個世界會有獨立的角色和記憶,但私下聊天時,TA記得所有世界的經歷。你覺得當前世界無聊,跟TA私聊兩句,TA會跳出角色推薦你去別的世界——哪怕你體驗再多世界,AI夥伴都陪你一起經歷,積累共同的長期記憶。
未來,嘰伴團隊還計劃,世界中的NPC,也能跟用戶結交關係,甚至可以被帶離原有世界,化身AI夥伴。
官網展示的其他世界
但僅靠官方預設的兩個世界,顯然撐不住用戶的長期體驗。
目前嘰伴已經在官網開放了世界編輯器。藉助AI生成,用戶可能只需要半小時,就能做出一個包含地圖、NPC、敘事和玩法的世界。
世界編輯器
這一步落地,嘰伴的形態就不再是一款AI RPG遊戲,而更像一個多世界的UGC平臺。用戶完全可以做自己想要的世界,讓用戶的興趣驅動內容生產。
編輯器也只是第一步。李博聞表示,未來幾個月嘰伴的產品形態會有更多、更大的變化,比如下個版本用戶將可以自定義AI夥伴。
“遊戲玩一會兒就知道大概怎麼玩,輪廓是什麼,而AI產品可能每次迭代都會顛覆體驗。”
目前產品還迭代了信件系統、專注時鐘和桌寵玩法
02
世界如何生長
上面這些內容聽着玄乎,但背後都是嘰伴團隊具體的技術選擇和踩坑。
團隊此前通過遊戲語音社交業務,對用戶社交需求的觀察積累了十幾年,得到了一個結論:拉近陌生人關係的,往往不是聊了多少天,而是一起經歷了什麼事。
早些時候,他們做過類似《雙人成行》的雙人解謎產品,留存和裂變數據都不錯,只是買斷制的商業模式不好做。
但這段經歷留下了兩樣東西:一是「兩個人一起進入劇本、協作探索」的體驗模式走得通;二是真人搭子能不能用AI來替代?這間接影響了此後嘰伴「和AI搭子雙人探索世界」的產品雛形。
2023年大模型剛爆發時,他們試過聊天形態的AI角色扮演,很快撞上三個問題:AI記不住事、人設容易崩;用戶嚐個鮮就走,體驗深不下去;讓用戶自己又編故事又演,門檻太高。
三個問題指向同一件事:彼時,純聊天還撐不起一段完整沉浸的經歷。
去年立項嘰伴時,他們決定不做聊天,做世界。一個能自主運轉的世界,本身就在不斷生成事件和衝突,用戶和AI搭子身處其中,自然會「一起經歷事情」——這正好符合他們對社交的最初判斷。
但在「世界怎麼做」這件事上,他們踩坑不少。
比如在產品形態方面,他們試過小鎮式的上帝視角模擬器,但用戶很快會困惑——AI怎樣,跟我有什麼關係?代入感不夠;換成《旅行青蛙》式的養崽彙報,但測試體驗毫無波瀾;再換成RPG任務牽引,又容易讓用戶陷入瘋狂的「通馬桶」跑任務的循環裏。
斯坦福小鎮是典型的上帝視角AI應用,也是嘰伴團隊早期參考形態
再比如AI調優方面,他們也試過讓AI寫得精彩一點,結果單純的提示詞優化,只能換來堆新概念、造僞高潮的冗長文本,用戶還沒爽起來,就先被信息淹沒。
在反覆試錯中,他們逐漸摸索出兩套核心能力。
第一是拆任務,讓Agent(智能體)分工協作。
李博聞提到一個讓我意外的細節:團隊在AI調優上,完全沒碰過模型訓練。
他們的判斷很明確:讓一個AI模型直接輸出複雜任務,一定會出錯。要考慮的東西太多,要麼顧此失彼,要麼籠統敷衍。
他們的做法是根據不同模型的擅長方向,把複雜任務拆成小塊,讓Agent分工處理。一段看起來簡單的對話,背後可能也有記憶、輸出、關係變化、敘事推進好幾個模塊在協作。
說白了,嘰伴的世界之所以能接住大家的騷操作,靠的不是一個萬能大模型,而是一羣各司其職的小模型。
此外,他們還引入了多種工程手段來輔助世界運轉,比如參考《羊蹄山之魂》的發牌機制——通過一副隱藏的「事件牌組」排好遊戲體驗節奏,世界裏的NPC等角色會暗中從牌組裏抽牌,決定該對玩家說什麼、觸發什麼。這樣既保證了玩家的自由度,也能保證遊戲重要內容不會缺席,能及時繞回來。嘰伴借鑑了這個思路,以此兜住體驗下限。
第二是做自研的記憶系統。
嘰伴團隊有五人小組負責長期記憶算法,從一開始就在解決具體的任務:AI在什麼場景下需要想起什麼,才能做出對的反應。
爲此,他們調研了一圈,發現沒有現成方案能適配這個需求,只能自己手搓。
現在,他們自研的記憶系統,首先解決了長期使用的成本問題,不至於讓用戶玩上幾個月,就內存或算力成本爆炸;效果層面,這套系統在幾項主流的長文本記憶評測中,拿到了TOP 1、TOP 2的成績。
記得住只是基礎,更難的是讓AI守住認知邊界。
舉個例子:在宮鬥世界裏,婉嬪知道自己的祕密,但不知道貴妃的;貴妃知道婉嬪知道一些事,但不確定是什麼;皇后可能什麼都知道但裝不知道……每個NPC的認知邊界不同,一旦記憶串了,角色就會說不該說的話,體驗直接崩壞。
爲了讓AI在複雜世界裏不亂說話,他們把記憶拆成了四層,各管一件事:
語義記憶負責事實信息,比如AI的背景、用戶的身份等信息,提到就要精準想起來;
程序性記憶負責進度,記錄用戶完成了哪些事件、敘事該怎麼推進,確保敘事線不亂;
情境記憶負責當下感受:AI在這個場景裏是什麼角色、對眼前的事情怎麼想、此刻該是什麼情緒;
行爲邏輯記憶負責AI的認知形成,讓AI通過分析自己的過往經歷,逐漸形成獨特認知——哪怕有偏差,也是構建人格的一部分。“比如20年前的人類看到戴眼鏡會聯想到知識分子,AI默認不會有這種刻板印象,但嘰伴裏AI會在經歷中積累出自己的判斷。”
在體驗中,我能明顯感受到這套系統在起作用。比如我在宮鬥中做了危險操作,NPC會切成憤怒表情,AI夥伴則憂心忡忡——情境記憶給了用戶額外的信息量和沉浸感。
比如我把宮鬥玩成Galgame,NPC和夥伴只會恐慌,點擊查看大圖
除此之外,他們還對記憶系統做了場景隔離。世界NPC只輸出符合自身世界觀和認知的內容,AI夥伴在公共場合遵循當前世界的規則,私下聊天時才調用跨世界的記憶。
比如對話前,AI夥伴通常會先標註「我現在是XX世界的XX,我記得你是XXX」,再跟你交流,整個體驗中確實沒出現串戲的情況。
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當然,技術解決的是下限問題。團隊也表示,產品距離預期還有差距,所以沒有大宣發、沒有長週期打磨,而是首曝後就快速邀請制公測,先見核心用戶,希望產品能和用戶一起成長。
03
世界的未來
體驗產品前,我對嘰伴的印象還停留在穿書模擬器加AI伴侶。在這個賽道上,星野、貓箱等大廠產品珠玉在前,一個新團隊進場,憑什麼?
聊下來發現,他們對自己的定義跟我預想的不一樣。團隊內部不把嘰伴歸爲遊戲,認爲它更接近一款AI社交產品。
比如體驗更自由。團隊希望通過世界這套邏輯,讓用戶跟AI共同經歷不同的人生。“你去看影視劇,玩遊戲,說到底還是在扮演某個角色,內容有限,只能算是消費人生,而不是體驗人生。”
再比如角色的生長方式不同。很多對話產品的用戶會給AI寫幾萬字人設,反覆調試,就爲了讓角色更接近理想型。但嘰伴想反過來——不是用戶追着角色跑,是角色在共同經歷中慢慢理解用戶。
李博聞舉了經歷塑造情感關係的例子:AI夥伴在夜裏帶你穿過危險地帶,你得緊跟他的腳步不能被發現;或者跟你一起爬懸崖,滑下去,再爬上來,反反覆覆。這些有畫面、有場景的互動積累下來,AI夥伴才能更好地記住你們一起經歷了什麼。“這是單靠文字很難描述出來的。”
嘰伴中貼合劇情的玩法交互
至於和其他產品的競爭,李博聞認爲,嘰伴這類偏故事和情感關係的產品不確定性很大,短期競爭反而沒那麼密集。“完全一樣的競品目前沒看到,但大家終點可能一樣,只是上山的路不同。”
哪怕直面競爭,他們也認爲目前嘰伴有自己的壁壘。一是外界很難搞清楚這套世界規則的邏輯,很難複製;二是他們對情感服務的理解。“能寫好故事,不代表用戶想經歷這個故事,或者故事能服務好體驗。”
商業化層面。嘰伴現階段是免費體驗額度+Token付費,往後增值服務會延伸到情緒價值,比如角色裝扮、小屋裝修、定製場景——在李博聞看來,嘰伴對標的是線下RPG密室。“它們的用戶付費慾望就很高,但缺少線上形態。”
目前房間裝扮免費
當然,至於這條路能走多遠,現在下判斷還早。嘰伴上線不久,世界內容還在填充,很多場景尚未落地。但從產品思路看,他們押注的方向足夠清晰:比起寫出來的人設和固定的產品形態,一起經歷過的關係更難替代。
交流快結束時,李博聞說了句話,我覺得挺能概括這個團隊想做的事:
“可能很久之後,用戶沒那麼多時間用這個產品了,但他知道有個懂他的夥伴一直在這兒。”