4人開發,14天收入1900萬:最賭狗的遊戲贏麻了

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3月上線的Steam遊戲裏,有一款不得不提的小黑馬:

由丹麥獨立工作室Lunch Money Games製作的遊戲《刮個爽(原名:Scritchy Scratchy)》。

這款遊戲自3月18號發售,到4月1日剛好兩週的時間裏,第三方平臺預估其銷量爲58萬套,總收入達到280萬美金(摺合人民幣約1920萬元),同時在線人數峯值超過了23800。

實際上游戲還同步上線了App Store和Google Play,實際收入估計還會更高一些。當然,哪怕加上移動端,這個數據放在各家大爆款面前也不夠看。

但能在大作雲集的3月搶到2.3萬同時在線,沒兩把刷子根本做不到。

況且Lunch Money Games還是個年輕的小團隊。他們受到丹麥非營利機構Game Hub Denmark的幫助,在2022年成立,目前工作室成員僅有4人。

團隊製作的《刮個爽》,原本是獨立遊戲平臺itch.io的參賽作品,因爲人氣不錯,在去年8月初轉正。後來在12月,遊戲Steam願望單達到30000,同時被丹麥老牌獨遊廠商Funday Games看重並負責發行。

從正式開發到今年上線,《刮個爽》的製作一共耗時7個半月。4個人開發7個多月用不了多少錢,結果2周創造了1900萬總流水,性價比無需多言。

遊戲的評論區也很有意思,高贊評論大都一邊誇Demo有趣並因此入坑,一邊吐槽正式版不好玩,同時還不妨礙玩家們給出93%的好評率。

只能說,這種快餐遊戲的魅力,還是太足了。


01

誰不想嘎嘎中獎?

聽名字就大概猜得出來,《刮個爽》的題材創意,源自刮刮樂彩票,當然,平時大多數人玩的刮刮樂,基本是小打小鬧圖一樂,相對而言《刮個爽》製造的爽點,就是無限放大刮獎的正反饋。

遊戲的開篇,是從擦盤子的日常工作開始。而且擦盤子不僅給的報酬低,還要花錢買髒盤子,擦壞了更得另外賠錢,整個一底層牛馬的寫照。

擦了一段時間後,電話響起,對面很爽快地給玩家介紹一個來錢快的路子:刮刮樂。於是遊戲主線正式開啓。

之前的擦盤子相當於一個教程,用一個小場景,引導玩家體驗了“花錢購買盤子/彩票→擦乾淨/刮開遮蔽圖層→賺錢/賠錢”這套流程。某種意義上,髒盤子屬於回報率極低、回報效率慢、小概率會連本帶利虧損的“變相刮刮樂”。

相對而言,後續真正的刮刮樂,就是回報率更高、回報效率更高、只虧本或小概率倒扣錢的“激進版刮刮樂”。一張初階刮刮樂中個小獎,就抵得上擦十個盤子。

到這裏,遊戲的基本框架已經搭好,後續就是解鎖新彩票,設置更大的獎勵。

不過單靠放大數字這一種策略,玩家獲得的正反饋,會很快因爲重複操作、換湯不換藥的機制而衰減。所以《刮個爽》引入了一系列增量玩法,讓刮獎的過程出現更多變數和驚喜。

首先,每種刮刮樂兌換獎勵後,會給它自身增加經驗值,經驗越高基礎獎勵金額也越高,所以玩家每刮一張彩票,都會獲得肉眼可見的提升。

其次,每次成功刮獎,玩家也會獲得經驗值,並隨等級提升而解鎖新的刮刮樂、新的功能板塊、新的輔助道具。

升級運氣能夠直觀地增加中獎率,增加範圍和力量可以更快刮完一張獎票,賺錢效率大幅提升。解鎖和升級刮獎機、吹風機,更是可以解放玩家雙手,自動賺錢。

接下來,遊戲又開始加入大量或好或壞的細節,讓玩家總會被新奇的東西吸引注意。

比如在蘋果樹刮刮樂里加入扣錢的蟲子,以及在好運喵喵刮刮樂里加入扣大錢的魚骨頭,形成負收益。不過只要不完全刮開負面圖案,就不會結算負收益。

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或者在速配贏家刮刮樂裏,遊戲加入了額外獎勵圖案,構成二段收益預期:主區域裏沒有三連也無妨,算上額外獎勵圖案,只要出現累計三連,也能獲得獎勵。

還有在每種刮刮樂裏,刮開頭獎可以額外獲得JP點數,同時加入超低概率才能觸發的超級頭獎,進一步增加稀有獎勵,拉高大獎預期。

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這些不確定的要素加入後,玩家在快節奏的刮獎兌獎循環中,難免陷入“如何賺、如何更賺、如何把錢全賺了”的慾望陷阱,就像斯金納箱裏的小白鼠,總會忍不住爲不確定的收益抓心撓肝。

想象一下整棵樹上沒有蛀蟲、全是獎勵

在這之後遊戲畫風一轉,解鎖“放手一搏”的刮刮樂,初玩《刮個爽》的人很容易因爲慣性思維,直接攢5000萬買這張刮刮樂,結果只會刮出三個骷髏頭,並且結束遊戲。結合成就裏“賭狗一無所有”的評語,莫名嘲諷。

當然,遊戲並不會就此結束,而是開啓二週目,並解鎖局外養成功能,之前刮中頭獎積攢下來的JP點,也是在這裏纔會用到。

進入二週目後,有局外養成的快速啓動,遊戲刮獎賺錢的效率會隨養成進度提升,同時解鎖更多種類的刮刮樂。其中有新鮮的玩法,也有之前幾種玩法的拓展形態。

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相對應的,遊戲還會解鎖更多輔助道具,以及裝飾和成就,基礎能力的升級也會逐級放開。這時候,真·全自動刮刮樂也就不難實現了。而且到這一步,遊戲的樂趣也逐步往掛機遊戲的方向傾斜。

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和大多數增量遊戲相同,《刮個爽》後期的計數單位也會快速膨脹,刷一個盤子賺上百萬、中一次頭獎贏5個T(萬億)都不是夢,當然快速膨脹的還有負收益的基數,不小心虧一次也可能直接破產。

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之前秒殺玩家的“放手一搏”刮刮樂也不再可怕,玩家可以用道具收集靈魂,來抵消骷髏頭扣除的靈魂,當然也可以把刮刮樂丟進垃圾箱裏,獻祭垃圾箱抵消一次靈魂的扣除。

說實話《刮個爽》玩到大後期,除了收集全成就這個目標,其他內容玩起來難免枯燥。

就像遊戲給出的結局,玩家刮除了桌子、房子、小區、綠地,甚至刮除了太陽,只剩下一片虛無,和一週目“賭狗一無所有”那句話遙相呼應。

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回過頭看《刮個爽》的設計:用一個簡單的現實創意,搭建一個概率預期的玩法,再配合增量機制和諸多小細節帶來的博弈……一個談不上多麼獨特,但足夠有趣的玩法,就這麼水靈靈地出現了。

再結合遊戲差不多3美金(國區折扣價20元)的定價中間值來看,花一杯奶茶/一頓飯的錢,能享受幾個小時嘎嘎中獎的爽感,這頓精神飽餐怎麼看都很划算。

這或許也是遊戲哪怕被人吐槽後期有瑕疵,但好評率依舊居高不下的一大原因。


02

別小瞧“概率+增量”的威力

嚴格來說《刮個爽》能火起來,少不了同類遊戲打下的市場基礎。

追根溯源,刮刮樂屬於博彩遊戲,但傳統博彩遊戲的主戰場不是Steam,所以早期Steam上很難見到這個方向的熱門作。即便有試水產品,大多也在往模擬、寫實的方向製作。

直到2023年,差異化題材+輕肉鴿這條路湧進大量開發者,奇奇怪怪的新品扎堆,其中《幸運房東》脫穎而出,它採用的核心設計,就是“搖搖樂+DBG+輕肉鴿”。

而且《幸運房東》的趣味並非全部依賴於肉鴿部分,它的增量機制和突破天際的數值,配合搖搖樂隨機結果下的倍率加成,給玩家帶來的衝擊力和反饋感也不可小覷。

這款遊戲的成功,把增量遊戲和概率博弈的化學反應,用直白的數值呈現給海量玩家。於是“概率博弈+增量機制”這個簡單的公式,開始被更多產品重視並融入到新品當中。

2025年9月,多款小衆黑馬再次沿着《幸運房東》的路線,打響了聲勢。其一是《四葉草深淵(CLOVERPIT)》爲代表的新品,其二是《不公平的拋硬幣(Unfair Flips)》爲代表的新品。

它們分屬兩條路線。前者是精裝加強版《幸運房東》,同樣把玩家置於不賺錢就寄的地步,同樣以搖搖樂+輕肉鴿構築的方式,逐步放大搖獎的正反饋,最後形成爆炸式的數值和視覺衝擊。

B站UP的《四葉草深淵》大贏特贏片段

和《幸運房東》差不多,《四葉草深淵》把增量機制打散,然後與肉鴿體系糅合到了一起,不算純增量遊戲。而如《不公平的拋硬幣》的產品,走的則是純增量路線。

就拿這款遊戲來說,它只有一個核心玩法拋硬幣,以及一套簡單的增量系統,遊戲本體大小隻有85M,玩家的唯一目的就是“連續10次拋到正面”。

純數學角度,這個目標幾乎無法達成,但遊戲裏可以拋硬幣賺錢,再慢慢升級概率和效率。於是,偶爾運氣爆棚的連續正面,配合遊戲裏時不時的騷話,節目效果就有了。

成績方面,《四葉草深淵》預估銷量150萬套,總收入1300萬美金(摺合人民幣約8900萬元),《不公平的拋硬幣》定價1.99美金圖一樂,錢不多賺但節目效果拔羣,前不久B站老番茄還把它重新翻出來做了一期視頻。

老番茄的《Unfair Flips》視頻

在前面說的兩條路線中,有潛力的新品還有不少。

去年中旬發了Demo的《Gamblers Table》同樣是主播做節目效果的利器,在B站輕鬆拿下多個數百萬播放的視頻。今年初這款遊戲發佈正式版,銷量約18萬套。

同樣在去年下旬因爲Demo出名的還有《浣熊推幣機》,它是走精包裝+融合肉鴿路線,把推幣機玩法賺代幣的爽感放大,搭配萌系視覺效果,新鮮感和數值刺激都非常到位。

從去年推出Demo到今年3月31號發售,《浣熊推幣機》同樣也頗受主播圈子的歡迎,高播放量的視頻層出不窮。遊戲首日好評率爲92%、銷量10萬套,如果能消化掉之前的熱度,成績還會更好。

到4月份還有同樣品質不錯的《Slots & Diapers》即將發售,再算上那些不出名的同質化產品,這個看似小衆的賽道,實際上也相當熱鬧。

回過頭看,由《幸運房東》在2023年打開的思路,經過一年多沉澱,到2025年已經有很多“增量機制+概率博弈”的新品冒頭,今年初剛好是這些新品打磨完善、正式發售的時期。

說來《刮個爽》也很刁鑽,剛好在這個賽道熱度最高的去年8月起勢,又在今年3月同類新品扎堆前發售,基本是喫到了最佳紅利。

不過《刮個爽》一款產品是喫不完整個賽道紅利的。這類遊戲主打短平快,就像垃圾食品一樣,看見了就想喫,喫完了又後悔,後悔過了還要買。

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