在24小時的GameJam上,我用AI做了人生中第一款遊戲
真新鎮小茂 | 文
去年11月的時候,我寫過一篇介紹心動21天GameJam的稿子。簡單講,GameJam就是一種在極其有限的時間內,讓你從零創作一款遊戲的挑戰賽。
GameJam任何人都能報名參加,選手不乏行業精英,但大部分是業餘人士,比如大學生或者非遊戲行業從業者。當然門檻再低,你起碼也需要具備某項遊戲開發能力,比如美術設計、寫代碼、音效製作、或者會寫專業的遊戲策劃案。
所以我這種鹹魚——說真的,當編輯的,本身也都是資深老玩家,怎麼可能沒點遊戲夢呢?實在是沒那個能力知道吧。
但是,現在要開始回扣標題了。上週末,我參加了心動舉辦的TapTap聚光燈GameJam,地點就在心動公司本部,離我住的地方只有幾公里,所以我甚至可以晚上騎車回家睡大覺。
而且單看條件,這屆GameJam是史無前例的苛刻:時間限制在24小時,不能組隊,每個人都要單打獨鬥。
我這種零遊戲開發經驗,零專業技能的菜鳥,也有膽子參賽,而且最後還完成了作品。當然不是我有多牛逼,靠的全是TapTap自家的AI遊戲引擎“TapTap製造”。
TapTap製造是今年初剛推出的一款專門做遊戲的AI工具,使用門檻就一個,你得會用自然語言,跟這工具描述自己的想法。然後塔啦啦(TapTap看板娘)就會根據你的描述,自動生成策劃方案、底層代碼、美術素材、音樂音效,並將其做成一個可玩的遊戲。
事先聲明不是打廣告啊,測試資格需要申請的,目前僧多粥少。就算你申請成功了,每天給你發放的積分(Token)也是有限的。
就比如,我的第一個試手的遊戲項目,是俄羅斯方塊。我全程只對塔啦啦說過一句話:“幫我製作一個賽博朋克風格的俄羅斯方塊”,然後就得到了一個有一定設計思路、有操作指南,並且可玩的遊戲成品。
上手門檻幾乎爲零,而且塔啦啦自己就懂遊戲設計。所以不光我能參賽,BB姬的各位讀者也可以,甚至這屆GameJam的選手中,還包括三位正在讀小學的小朋友。
對我來說,參加GameJam主要有三大收穫,一是生平第一次完整參與了一款遊戲的開發,確實感受到了開發者和普通玩家的思維差別,或者說,更能理解遊戲開發者,到底都能遇到多少困難了。
在參加比賽之前,我嘗試製作過一款卡丁車遊戲練手。在此之前,我真的無法想象,爲了做出一輛僅僅只是能正常跑起來,沒有嚴重bug的賽車,開發者究竟要付出多少代價。比如車輛的基本參數,包括質量、軸距、輪距、重心高度、前後輪分別的抓地力系數、發動機扭矩曲線、傳動比、減速係數等等等等,都需要你事無鉅細解決所有代碼上的技術問題,和數學、力學層面的具體數值。
再比如,僅僅是一個氮氣加速系統,如果讓你自己設計,你要考慮的東西包括且不限於氮氣存儲的機制,總容量和恢復速度;氮氣的釋放邏輯,發動機功率變化,最高速度多少,是否要影響轉向靈敏度;視覺與反饋,火焰特效、動態模糊、震動反饋、音效變化等等等等。
真實的遊戲設計過程,要比我列舉的這點東西複雜幾十倍。任何一個小環節出錯,都可能造成想象不到的奇怪BUG。比如你的車根本開不起來,可能是車輪節點的座標系不對,可能是物理引擎的單位設置有問題,可能是某個循環程序的某個函數寫錯了……好不容易解決了這個問題,你會發現車子沒有抓地力,一啓動就會180°翻車,原來是物理參數計算有問題,跳躍衝量、防翻扭矩、速度下壓力都要重新計算……
僅僅爲了做出一輛能正常跑,不會輕易翻車,不會莫名其妙飛到天上,不會隨隨便便卡在牆裏,外觀簡陋,手感也不怎麼樣的卡丁車原型,我就反反覆覆進行了幾十次的Debug。這還是塔啦啦幫我解決所有技術問題的情況下。
所有能讓玩家感覺“理所應當”“沒啥毛病”的遊戲體驗,背後都不知道是多少設計細節、技術代碼和時間精力疊加的成果。
累嗎,肯定是累的,遊戲行業是加班重災區,無論你在大廠幹活還是開發獨立遊戲。但是,就要聊到我參加GameJam的第二個收穫了,那就是,自己做遊戲真的是一件很有趣的事情。至少參加GameJam這事兒,比預想中要有趣得多。
GameJam本身是一件非常高壓的活動。時間永遠不夠、幾乎不休不眠,還要面對創意抉擇的焦慮,技術實現的巨大工作量,是對你心理和生理極限的雙重考驗。
而本人,雖然看起來吊兒郎當,但非常不幸,其實包袱很重,有點完美主義。所以比賽前我其實會焦慮,覺得自己大概率做不出一個成品,浪費來之不易的參賽名額。
然而焦慮,在比賽當天踏入場館的一瞬間,就煙消雲散了,轉而代之的,是強烈的興奮和狂喜。我也不知道爲什麼,只是被那種箭在弦上,躍躍欲試,想要大展拳腳的氛圍感染了。
不同的氛圍,真的會影響你大腦的思考能力。時間越緊,大腦反而會跳出平常不敢想的瘋狂點子,那種“啊哈moment”非常爽;被迫開啓新思路,兩小時學會平時兩個月纔敢碰的東西,那種突破限制器的感覺非常爽;凌晨一點鐘,所有人還圍在電腦前,全神貫注設計遊戲,沒人覺得累,進入心流的感覺也非常爽。
還有一個樂趣,是除了自己以外,其他參加GameJam的人。他們來自各行各業,做遊戲的人大部分比較靦腆,但也有比我更騷包的。我和UP主“紫煙老師”搭夥坐在一塊,他是經驗豐富的遊戲開發者,參加過心動舉辦的第一屆Indie Camp,目前在參與虛幻5引擎的獨立遊戲《覺醒者:戰鬥之潮》的開發工作。
我甚至在現場採訪了三位分別只有小學三年級、小學四年級和小學六年級的小孩哥小孩姐。六年級的小孩哥,在遊戲策劃方面頗有心得,他平時會UI自己用紙筆設計遊戲,賣給班裏其他同學玩賺錢。這次GameJam上,他設計了一個讓玩家可以附身所有敵人進行戰鬥的遊戲,有點像《馬里奧奧德賽》的帽子,這個GamePlay機制是有趣的。
四年級的小孩姐,展現出的思考能力則讓我大受震撼。她向我分享自己對很多熱門動畫作品的個人思考,並指出她認爲的,《哪吒2》和《瘋狂動物城2》劇情深度的不足。前者用暴力反抗暴力,而哪吒能成功的原因,是他天生有超強戰力;後者的問題在於,其實沒有一個正派角色,在劇情裏有任何實質上的“失去”,因此感覺也沒有真正意義的“成長”,成了單純“警察捉小偷”的爆米花故事。
小孩姐的作品,則是一個生活模擬器,在演講時對着滿場的大人,來了一句“相信大家都有工作方面的陰影吧”,逗笑了所有人。她告訴我,做這個遊戲的初衷,是希望小孩子也能直觀體會到成年人的辛苦,對大人們多一份理解。
把Jam當作週末遊戲開發狂歡節,而不是比賽,就會減少很多壓力,獲得很多樂趣。
終於要聊到第三個收穫了:有生之年,我終於有了自己的遊戲作品。哪個熱愛遊戲的玩家,沒有期待過這麼一天呢?
啊對了,還沒安利一下我做的遊戲,叫《人類咖啡館》,是一個靈感來源於(山寨)《賽博朋克酒保行動》的敘事向模擬遊戲。遊戲流程大概20-30分鐘,考慮到這是24小時內做出來的遊戲,並且認真打磨了劇情、人設、敘事結構、美術概念,我覺得這個體量已經非常ok了。
關於遊戲的具體內容,這裏倒是想買個關子,感興趣的朋友,可以在TapTap上搜索到。不過目前更推薦用PC體驗,因爲我沒來得及優化移動端的UI,PC端則是我反覆調試過的。
相比之下,我更想分享點我的遊戲創作過程。這屆GameJam沒有設定任何主題,可以隨便發揮,所以我就尋思着,既然是AI創作大賽了,主題乾脆用“AI”好了。
經過簡單的頭腦風暴,我想到的第一個點子,是在未來AI已經無縫融入世界的背景下,由人類來服務AI的遊戲。AI代替人類當牛馬,久而久之出現各種BUG。我們玩家要用自己人類的語言,處理這些AI提出的奇葩訂單和需求,目的是想要突出“人味”和“AI味”的對比。
在這個想法的驅動下,我詢問塔拉拉,能否AI大模型置入到遊戲內,扮演實時跟玩家對話的客人。得到的答案是肯定的,可以做到,但是,塔啦啦又從更專業的遊戲設計視角,爲我提供了其他的思路:它告訴我,真LLM生成的內容質量不穩定,不可控,可能並不能達成我想要的遊戲效果。實時計算的AI模塊,也需要全程聯網,消耗更多Token。我們不如圍繞這個思路,設計一套變化豐富的對話系統。
一輪輪溝通下來,我們漸漸設計出了一套完善的,兼具幽默感和哲學性,擁有交叉敘事結構和大量隱藏設定,且具有簡單玩法循環的遊戲策劃案。
剩下的,就是反反覆覆的迭代、測試,和性能優化了。我最終趕在比賽結束之前,做出了一款雖然簡陋、粗糙,但我自己還算滿意的AVG遊戲。
就像自己用心培養出的孩子,再怎麼平庸,可心裏還是喜歡。
所以這是一篇非常私人化的稿子,大部分都是私貨,但確實是我的真實感受。遊戲之神在上,做自己的遊戲,真的是一件非常好玩的事情。在你已經電子陽痿,甚至對生活也失去樂趣之後,參加這樣一場活動,做一款屬於自己的遊戲,或許會重新點燃你對遊戲,甚至生活的更多熱情。
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