大半年悄無聲息,騰訊這款「大」世界二遊還好嗎?
去年6月,我們曾報道過騰訊旗下薩羅斯《歸環》的消息。這是騰訊少有的,插手大世界二遊賽道的產品。
自那次葡萄君與製作團隊交流之後,已經過去了大半年。現在,《歸環》這個項目怎麼樣了?
就在昨天,《歸環》結束了爲期3天的封閉測試。在這次封閉測試中,不少玩家稱,這款遊戲給他們帶來了一些意外的小驚喜。有玩家在羣裏表示「劇情好癲」、「骰子超有意思」、「安娜塔好香」,甚至在測試結束時的自發刷屏。
我想,當一款遊戲能讓玩家發出直白「好玩」二字時,它的市場佔位,或許比我們想象的更清晰。而在這場封測開始之前,我再次聯繫了《歸環》團隊,並提前試玩了這款遊戲。
老實說,如今大世界遊戲已不如以往那樣稀奇。對於不少廠商來說,這幾乎已經是大作的標配。《歸環》在這一衆大世界二遊中,到底有什麼特別的?
雖然我玩到的超前版本還比較原始,但在數小時的體驗和交流後,我發現,他們這款遊戲的形態,說不定應對未來「大世界二遊橫行」的市場,還真就挺合適。
01
去年的構想,
《歸環》實現了多少?
上手這款遊戲,第一個讓我意外的點在於,他們在去年和我說的那些構想,居然都實現了。
首先就是遊戲的主要賣點之一,特殊的劇情繫統。
剛上手,故事主線的展開,就把我硬控了2個小時。雖然劇情中留出了不少自由探索的窗口,但我還是忍不住想要先把劇情一路推完。
這當中不乏遊戲優質演出帶來的影響。在劇情中,遊戲不僅穿插了大量動畫,還給角色設計了大量漫畫風格的表情變化,讓演出充滿了動畫番劇的體驗。這也是遊戲劇情的第一個出彩之處。
但更關鍵、更特別的,是《歸環》的故事結構。它採用了一種「時間循環」的設計,假如你看過著名的動畫番劇《RE:從零開始的異世界生活》,你或許會明白我說的是什麼:
在故事中,主角作爲一個對這個世界幾乎一無所知的人,需要經歷各種事件瞭解世界。但與此同時,主角也會因爲自身缺乏信息,對一些危險事件缺乏防範,導致死亡——
不過在死後,主角就會回到事件的起始點,重新做選擇,如此反覆,直到主角在一次次時間循環中逐漸獲得更多信息,推理出事件的真相,瞭解到這個世界的更多祕密,併成功規避這場陰謀爲止。
這種故事結構,帶來一種懸疑推理的樂趣。玩家在一開始,簡直死得「莫名其妙」,但是隨着循環的次數增加,就能發現前幾次死亡中存在的疑點都會指向同一個關鍵人物。
遊戲前期給的線索相當完整,以至於當謎底揭曉時,玩家發現真相符合自己推理出的結果,就會得到一種獨特的爽感。
除此之外,遊戲還給了我一處小驚喜,是他們對於「死亡」的META設計。主角死亡後,玩家也會被踢出遊戲,甚至一度無法點擊開始,需要多次嘗試才能重新進入,這種演出或許簡單,但也讓「從頭再來」的感受被進一步強化了。
而遊戲故事沉浸感的來源,還有一部分來自於劇情繫統的第三個亮點:《歸環》不論主副線劇情,都有很細的分支設計。
比如在主線上,故事中就有一些關鍵選擇,在選擇下方,遊戲甚至會標註此處選擇的重要性,希望玩家慎重考慮。
另外,主角在主線中除了這種性命攸關的選擇外,還會遇到一些不會影響大結局的選擇,它們會導致玩家看到不同的劇情內容,遇到不同的人,這些也都讓故事劇情變得多樣化。
而且作爲一款主打「時間循環」的遊戲,除了死亡迴歸這一種循環方式,主角在支線劇情中,同樣可以反覆循環,做出不同的選擇,體驗更多的故事內容和結局。這種內容量,也讓遊戲每一個場景都可以經得起反覆遊玩。
值得一提的是,遊戲的各種支線,除了玩家主動選擇外,有時也會受到隨機性影響——《歸環》在一些選擇中,插入了D20骰子系統,玩家需要通過一定的數值檢定,才能成功做到自己想做的事情。這種玩法讓遊戲劇情有了更多策略性和運氣變數。
這樣一聽,可能很多人會覺得,《歸環》的劇情可能會很沉重,但劇情的第四個亮點在於,遊戲通過各種無厘頭橋段,沖淡了故事的嚴肅氛圍,反倒讓很多時候的氣氛變得很詼諧。
這些趣味段落的加入,實際上是在幫助一些玩家改變在《歸環》中做選擇的態度——規避死亡是很多玩家的常規邏輯,但在這款遊戲中,過於保守的選擇會讓玩家失去很多樂趣。因此,除了有時間循環託底之外,遊戲也需要利用這種趣味性,引導玩家去嘗試更多選擇。
以上種種,還只是劇情繫統。他們在養成和戰鬥系統上的各種新型構想,也都實現了。
去年,團隊曾告訴我,遊戲中不會有「傳統的角色養成系統」。從目前的養成界面來看,他們確實做出了不少和傳統二遊不同的設計。
其中最重量級的,就是「使靈」。
遊戲中,玩家可以組建一支最多三名角色的隊伍,每名角色擁有一名專屬的「使靈」。從遊戲框架來說,使靈有點像是其他遊戲中的「專屬武器」。
但不同的是,在養成玩法上,使靈沒有養成線,玩家不需要花費材料給它升級。
但這並不意味着使靈的一切都被定死了。它帶來了「單角色多流派」的養成模式。每名裝配了使靈的角色,都有4種流派,玩家可以從中自主選擇2種進行搭配;根據不同的組合,能生成新的流派效果。
它帶來的變化相當大,同一個角色裝配不同的流派會使這名角色的玩法、定位、循環都受到影響,例如讓角色的戰鬥模式從近戰變成遠程,在有些流派中,角色甚至還能騎着使靈戰鬥。
「通俗來說,就是一個角色既可以充當核心、也可以作爲輔助,有時作爲主控,有時也可以當後臺來玩。玩家可以根據自身喜好的搭配,將角色充當各種配隊的不同位置,一方面讓配隊組合更加多元化,另一方面玩家的角色會更保值。」
在戰鬥玩法上,它也帶來了「人靈一體」的戰鬥模式。使靈不僅具有專門的使靈技能,能和角色並肩作戰,它還能賦予角色更多戰鬥能力,二者也會在大招等戰鬥演出中,表現出互動行爲。
按團隊說法,區別於市面上比較火熱的類帕魯遊戲,使靈與角色之間更像是互相綁定的羈絆關係。僅拿戰鬥舉例來說,角色和專屬使靈的關係,就像是《JOJO》系列中的「替身使者」與替身。
除了使靈外,「時之樹」的設計也取代了傳統的升級概念。它相當於是每個角色的特色養成樹,在這條「時之樹」上存在各種節點,玩家既能夠給角色加各種數值,也可以強化一些技能效果。角色升級的過程也因此自由了不少。
此外,遊戲還有一個名爲「萬相卡」養成機制。從設計上來說,萬相卡可能更加直白,它就是直接可以裝備在角色身上的數值或效果卡片,玩家可以根據角色特色自行佈置。從目前的設計來看,「刷萬相卡」可能也是遊戲在長線上需要玩家花時間投入的內容之一。
在具體的ACT戰鬥體驗上,遊戲也更加爽快。
由於《歸環》在養成時更追求機制變化而非單純的數值,因此角色在戰鬥時也會有更多選擇。角色常規的普攻、大小招以及使靈技能都會隨流派選擇而變化。
值得注意的是,遊戲的QTE玩法也相當有趣。它不只有常見的「閃避觸發子彈時間」,玩家還能向前進攻,實現破招,打出怪物的硬直。這個設計讓戰鬥的節奏變得更快,同時更爽。
「我們的宗旨是製作易學難精、有差異化的ACT機制。所以體驗上會比一般競品難一點。比如「對沖閃」破招機制,你需要對着怪物攻擊方向按閃避,才能觸發高量級的破招體驗。」
在這次測試中,我還體驗到了其他有趣的設計。
比如「滑空匣」。它是每個角色從一開始就擁有的交通工具,角色只需要消耗一定角色體力,就能無視地形、快速移動。
再比如一些加入了AI的NPC。玩家可以通過打字的模式和他們進行簡單的交流,甚至讓他們做出一些指定動作。
用通俗的話說,《歸環》去年和我聊到的很多構想,還真不是吹牛逼。按照這樣的路走下去,或許他們的許多創新構想,還能夠進一步實現和完善。
02
打進二遊市場的「一顆楔子」
從上述介紹中,你或許能感受到,他們最關注的,是這個世界的沉浸感,或者換句話說——玩家能否真正進入這個世界。
爲此,他們做了大量的沉浸式體驗設計:主線劇情中海量的番劇式演出和支線劇情中的多分支多結局;一個角色能通過流派和萬相卡的策略搭配玩出近戰、遠程、輔助等花樣;D20骰子讓同一段劇情每次體驗都可能不同;甚至連NPC都開始嘗試用AI實現自由對話……
這些設計指向同一個目標:讓玩家的每一次選擇都有意義,讓這個世界能夠對玩家的存在做出回應。
明明是大世界二遊,卻不去做更大的地圖給玩家探索,反而在系統和玩法上摳細節。在即將到來的、大世界橫行的市場上,他們這樣的遊戲,能有一戰之力嗎?
在我看來,《歸環》或許不僅有一戰之力,我們甚至可以說,它的特殊產品形態,是爲未來擁擠的二遊市場而準備的。
《歸環》的選擇,是在開放世界二遊這條賽道里,找到了一個更接近二遊本質的方向:用深度替代廣度,用代入感替代探索感。
首先是他們對內容的選擇性重視。
能不能提供足夠多有魅力的內容,是一款二遊產品能否成功的關鍵之一。
但值得注意的是,內容供給之間也有差別。二遊的核心魅力來源是角色,因此內容與角色的關聯越大,越能得到玩家的喜愛。
相比之下,大世界本身的探索內容,則是相對次要的。說到底,應該是世界服務於玩家,而非玩家服務於世界。如果設計太多探索內容,反倒可能擠壓玩家體驗角色劇情的時間,帶來反面效果。
《歸環》抓住了這一點。面對角色相關的內容,他們集中精力輸出,例如鋪設大量劇情,製作精緻的演出動畫,系統上還讓每個角色可以多流派培養。但在對大世界的設計上,他們的尺度設計相對剋制。
這種對特定內容的重視,也就在一定程度上迎合了現在二遊玩家的喜好。
其次是他們製作的這些內容,不僅耐玩,而且密度還很高。
《歸環》的故事分支多,角色養成流派多,使靈本身還能夠做內容……這不僅意味着遊戲的自由度足夠高,它也同時意味着,遊戲的每一種資產,都更經得起玩家消耗;遊戲的每一個版本,也更加耐玩。
比如說角色。在其他遊戲中,或許一個角色從獲取到養成至「小畢業」只需要一兩天,玩家順便還能熟悉操作手法。但在《歸環》中,由於一個角色存在多種定位和流派,玩家相當於一次獲得了多個角色,那麼養成和熟悉操作的時間,也就會成倍增加——當然,如果玩家急着用,那麼只養成這個角色的一種定位,所需時間也並不久。
劇情也是一樣。在其他遊戲中,一些故事場景可能只是「一遍過」的消耗品。但在《歸環》中,由於故事本身存在多種分支結局,因此每一個場景都可以多次複用,上演不同分支中的對話內容。
而從整體體驗上來說,因爲世界尺度小,角色相關內容佔比大,玩家在遊戲過程中,幾乎所有的時間都花在主要的劇情和角色身上,做自己想做的事,而不是浪費在趕路、解謎等事情上,這就讓遊戲整體體驗顯得「水分很少」,而內容密度很大。
不過最重要的,還是遊戲本身的特殊氣質。
在未來的存量遊戲市場中,每個玩家都有遊戲要玩,他們的時間本就非常有限。可在肉眼可見的未來,二遊還會有大量大世界產品出現。這類遊戲通常需要玩家花費大量時間去做探索,遊戲之間對用戶的爭搶會越來越嚴重。
面對這種情況,《歸環》特殊的結構設計,卻讓它更像是一枚直來直去的楔子:
它夠特別,在種種方面上都表現出足夠的差異化;它也夠直接,不用一些重複性的事情消耗玩家的時間,你可以直奔自己想做的事情去做;它也夠自由,玩家想看什麼,玩什麼,都可以自己去選;從長遠來看,它甚至還能提供例如AI NPC等新鮮內容,供玩家體驗……
獨特、直接、自由、未來可期,這或許就足以讓《歸環》在未來的市場中,展現出獨屬於自己的氣質,得到一個獨屬於自己的生態位。
這或許纔是二次元世界賽道在經歷了盲目擴張之後,應該回歸的方向:或許世界的大小很重要,但更重要的是你在這個世界裏,能否做到真正想做的事情。
03
結語
想到這裏,我不禁感慨,有這麼多家大廠紛紛砸錢入場大世界二遊,是這個賽道,乃至許多其他遊戲賽道都從未有過的。
在這種局面下,老IP和二遊大品牌尚能依靠號召力在賽道中獲得一席之地。但對於新產品來說,似乎只留下了兩條路可選:
一種是梭哈,想辦法再度擊穿市場。但這個賽道的天花板已經足夠高,大世界玩法本身也已經是目前全球行業內最新穎的模式,再往前走,堪比開天闢地;
另一種,就是認真「算好賬」,預估市場情況,做出最具可持續性的選擇,先站穩腳跟,再逐漸爲自己求得更大空間,先上牌桌。
目前來看,《歸環》顯然是後者。遊戲在內容傾向上較爲垂直,面向更核心、更有消費能力的一部分二次元人羣;產品除了有多種創新外,當前在戰鬥、劇情內容等方面的表現也較爲紮實。
當然,畢竟這款遊戲現在連第一次公開測試都還沒開啓,它也充斥着各種亟待優化的問題。
例如薩羅斯工作室雖然背靠騰訊,但仍然只能算是一箇中型團隊。在內容賽道當前這種競爭環境下,他們沒有最頂級團隊的資源配置,需要用好巧勁才能破局。
再比如遊戲目前採用的傳統異世界題材,對於一些玩家來說,可能相比於現代都市、賽博朋克的題材,看起來好像也沒有那麼新穎。
不過在我看來,如果他們能夠繼續堅持特色、夯實自身的品質,以上困難或許也只會是上線前的小挑戰。遊戲本身獨特的定位,很有可能幫助他們,在今後激烈的市場競爭中站穩腳跟。
如今,像這樣將大世界越做越小的團隊,並不止《歸環》一家。在很多人看來,這是中型團隊產能有限,不得已而爲之的結果。但我認爲,這更像是二次元廠商們經歷過大世界的震撼後,逐漸迴歸到這個品類的本質上來:圍繞角色生產內容。
再大的世界,如果其中不能有玩家喜歡的角色、劇情和交互方式,無論在場景設計上多麼的「卡通化」,二次元味道也會因爲缺少角色而變得稀薄。相反,如果能夠從結構上,讓每個角色的養成策略和趣味更多一點,讓每個角色能夠多陪玩家一些時間,這個世界的尺度,其實只需要夠用即可。
說到底,大世界二遊的本質依舊是二遊。或許也只有真正領悟了這一點,才能馴服大世界玩法,讓它爲產品增加更多競爭力。