拒絕大廠、創業獨遊,0宣發14萬用戶:我要爲杭州美食正名

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在地大物博的中國,能被稱作美食荒漠的地兒並不多,但杭州算得上一個。


甚至在美食荒漠的名聲上,杭州頗有遙遙領先、一騎絕塵的架勢:你能刷到不少挑戰西湖醋魚的點評帖子;“杭州特產是巴比饅頭”這句話也廣爲流傳。


圖源小紅書@國王007


看到這些討論,雷辛覺得十分可笑,且很無奈:可笑的點在於,作爲土生土長出生在西湖邊的杭州人,他覺得其實花點心思就能在本地發現不少美食;無奈的點在於,三人成虎、人云亦云,互聯網上跟風玩梗的人多了,美食荒漠就成了大家對杭州先入爲主的印象。


他清楚,在互聯網時代,單憑個人文字對羣體輿論進行回應,效果十分有限。於是2025年9月下旬,他企劃並立項了美食擬人化的AVG視覺小說遊戲《棲霞日記》,希望通過一種更符合互聯網時代內容傳播的方式來爲本地美食文化發聲:


“杭州絕不是美食荒漠。”




01

杭州美食遊戲?

不開玩笑,認真的


在被全網調侃美食荒漠的地方做美食遊戲,這事看起來有些荒唐。但雷辛是認真考慮過,且有備而來的。

其一,他是真喫貨,也真覺得杭州美食該被正名。


也許有人會懷疑,雷辛是杭州人,怕是沒喫過太多外地菜、缺少對比,也可能有本地濾鏡。但和他聊過後,我發現實情並非如此。


雷辛曾因工作在全國各地出差,他工作之餘的樂趣之一,便是打卡當地美食。爲了喫到地道美食,雷辛甚至甘願起早貪黑、跋山涉水:他曾在武漢早上5點起牀,只爲坐公交去老城區糧道街巷子裏排隊喫熱乾麪;爲了喫上竹窩腸粉(米漿倒在竹篾窩籃上搖勻蒸制,相較於布拉腸粉和抽屜腸粉更少見),也曾特地跑到東莞、惠州交界處的城鄉接合地找最地道的路邊攤。


正因爲喫過、見過的美食不算少,有了對比,雷辛才能更清晰地看到故鄉美食的獨特之處:“杭幫菜沒有川湘菜那樣的熱辣,沒有北京、天津菜那樣的豪華正式,論食材處理大抵也不如粵菜細膩。但杭幫菜的清淡鮮香,能給人一種如回家般的溫馨感覺。”


對他而言,杭幫菜家常放鬆的飲食環境、鹹鮮適口的味型搭配,就好比能讓整個人陷進去的超大超軟豆袋沙發一樣,讓人能放下壓力、忘掉疲勞和拘謹,相當治癒。


其二,雷辛的教育背景和興趣愛好,爲他積累了不少創作思路和內容審美。


他是中國美術學院影視動畫系第一屆本科畢業生,在美術這塊本就有所鑽研。


同時,他還是高濃度動漫愛好者。在互聯網剛剛興起的學生年代,雷辛就看過了許多經典作品,如《秀逗魔導士》《機動戰士高達第08MS小隊》《飛躍巔峯》《藍寶石之謎》《攻殼機動隊》《星際牛仔》《妄想代理人》《東京教父》《千年女優》《心靈遊戲》《穿越時空的少女》等經典番劇。


雷辛的個人向Top 3:《FLCL》《真蓋塔機器人世界最後之日》《探險時光》


這些閱歷,讓雷辛對內容調性有自己的執念和追求。而立項《棲霞日記》,除了爲杭州美食正名以外,背後也還有一個與調性相關的動機:他覺得近年部分爆火動漫、漫畫、遊戲表現出的文化內核,有些過於“模板化和商業化”。


雷辛記得,上世紀80年代到2010年期間的許多經典作品,會圍繞宏大、深度的世界觀和價值觀探討來做文章,也會在視覺表現上有實驗性的大膽挑戰突破。但近些年,他總感覺市面上的許多新品過於跟風模仿和套路。


創作者是要喫飯的,爲流量和利益而折腰,這本身沒什麼錯。但雷辛想嘗試一下:不依靠那些模式化的敘事和刻意博眼球的元素,能不能講出一個好故事?


在項目早期做調查時,雷辛還發現,以現代杭州都市學生生活題材爲背景的作品,在ACGN領域幾乎是一片空白。爲什麼沒有人來做自己家鄉的故事?雷辛並不單單想讓更多人瞭解、喜歡杭幫菜,也希望通過角色間的碰撞,講述能引人共鳴的故事和現代城市的風土人情。




其三,雷辛的工作經歷,使得他很早就開始構想《棲霞日記》的IP化。


雷辛曾在日本留學讀研,也曾在IP聯名商品策劃領域工作過相當長的一段時間,對IP的打造運營略有心得。在他的構想裏,《棲霞日記》這個故事並不應僅侷限於遊戲,而是應該被打造完善成一個能向全國乃至世界去傳播的地方美食文化的IP。


換句話說,除了製作遊戲以外,雷辛在IP化打造方面,也爲《棲霞日記》做了許多準備工作。比如嘗試製作周邊產品、角色EP、角色主題表情包等。


《棲霞日記》參展去年底的CP32pre


《棲霞日記》表情包
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其四,宣傳美食的方法有很多,但在雷辛看來,先做AVG遊戲,也許是更符合年輕人的傳播方式。


實際上,從IP傳播的角度考慮,雷辛最初預想的表現方式並非是遊戲,而是互聯網漫畫。只是細想之後他發現,漫畫篇幅能表現的內容太少,在發佈後也難以像遊戲一樣在驗證後迭代升級:


“遊戲可以通過版本迭代來更新視覺,包括文案、美術素材等,都可以收集反饋後再迭代……我不想花好幾年去製作作品,最後送上線結果發現沒人喜歡而沉船,我想要的是類似於App敏捷開發、快速反應的形式,在兩三個月內更新一個章節,同時也可以對過往章節再打磨。而漫畫的話……四格漫畫能表達的內容太少,短篇漫畫你需要花很久時間去打磨,在發佈後若要修改代價也會很大。”


往深了講,漫畫在內容豐富度上,更適合與AVG遊戲做互補——漫畫是單線推進,看完就完了,但AVG遊戲有分支劇情,雷辛與隊友可以對角色進行更飽滿的塑造。反過來說,這有利於傳播和討論,也更適合反哺衍生漫畫的創作。



看到這兒你應該感覺到了:這事打眼看上去挺荒唐,但雷辛並不只是奔着「美食荒漠+美食遊戲」的反差噱頭來的。他有思考可行性、內容深度,以及自身過往經驗能爲項目提供哪些優勢BUFF。



02

相見恨晚:

沒想到做獨遊這麼好玩


不過,在雷辛深思熟慮的背後,還有個繞不開的問題:

國內本科畢業後,他曾短暫地在杭州某公司參與過日廠遊戲的外包,也幹過美工測試等工作,但要說從零到一、以製作人身份把遊戲做出來,《棲霞日記》是他的第一次。要細說做AVG遊戲、寫劇本,雷辛先前更是從未實操過。


在很多人眼中,第一次,意味着嘗試,也往往意味着踩坑。然而出乎我意料的是,雷辛在創作《棲霞日記》的過程中,並沒有遇到什麼讓他覺得特別頭疼的坑。相反,他樂在其中:“第一次做獨遊,沒想到這麼好玩,相見恨晚。做這款遊戲我一直覺得很開心,很少會有難過的時候。有時因爲一個地方的製作卡殼住,第二天再坐到電腦桌前思路也會豁然開朗。”


這或許是因爲,首先,雷辛確實有很多想要表達、探討的東西。


他告訴我,之所以將《棲霞日記》的故事背景設定在大學校園,一方面是覺得大學生活是許多人人生中最難忘的重要階段,校園生活能引發更多人的共鳴;另一方面是因爲自己讀大學時曾整天沉浸在遊戲中:“現在想來我在那個時候錯過了很多體驗。在構思劇本時我會去想象,一個有趣的大學生活應該是怎樣的?並且也會在劇本創作時去做真實的取材。”


同時,他很早就爲《棲霞日記》的故事定下了更深層次的主題:時間。


怎麼理解時間這個主題?雷辛不願過多劇透,只是舉了個身邊的例子,引導我感受其中意味:“在我眼裏食物是承載着城市文化傳承的時間符號之一,比如杭州有個叫油墩的傳統小喫,是用麪粉裹着蘿蔔絲放進油鍋裏炸出來的。在我小時候,老城的學校門口街頭巷尾會有許多路邊攤售賣油墩。但隨着城市翻新、道路改造,老味道的攤位越來越少了……在這個信息爆炸的時代,有的文化和生活方式,隨着時間在被忘卻,也許哪天可能會消亡。”


圖源小紅書


遊戲第二章已有關於時間的探討


啓動項目後,雷辛在腦海中總是會自動浮現出各種關於校園生活、時間的想法。有時生活也會成爲靈感來源——先前陪家人看病時,他就突然湧出思緒。實際上,遊戲中好幾個重要章節的故事,都是雷辛在醫院病房中陪護時寫出來的。


所以,儘管是第一次寫劇本,雷辛面臨的情況不是「不知道寫啥」,而是思如泉湧。以至於早在去年10-11月,他就寫完了《棲霞日記》的劇本梗概大綱。


其次,《棲霞日記》的創作並不是靠憑空想象,它有相當具體的參考,用雷辛的話說:“當信息整理到一定程度,答案便會自動浮現,我只是把它填到對應的位置上。”


比如遊戲裏的雲棲大學,實際上參考的是浙江大學——雷辛考慮過參考母校(中國美術學院),但一想各個角色人設不同,專業也應不盡相同,所以最後選了學科更綜合的浙江大學;


遊戲裏的雲棲大學


主角團居住的棲霞小築,則取材於杭州本地的棲霞嶺小區,這裏離西湖、浙江大學都足夠近,不僅風景優美,在設定上也更站得住腳。


遊戲裏的棲霞小築


現實中的棲霞嶺小區

圖源百度地圖


就連角色的形象、專業、生日、特長、性格、喜好等細節設定,也是有考據的。雷辛告訴我,因爲飲食文化背後可挖掘的歷史淵源不少,所以角色設定相當好找:“甚至每個美食都有一個固定的最優解,你不需要憑空想,角色也可以做得鮮明生動,且立得住。”


剛聽到這話,我是懵的:僅憑一個食物,連星座和喜好都能定下來?雷辛則以具體角色爲例,向我解釋了立人設的過程:


就說蘇琥珀(東坡肉擬人)吧,她的名字取材於蘇東坡的《南歌子·琥珀裝腰佩》,雷辛覺得琥珀剛好和東坡肉的色澤有相近之處;蘇東坡雖然人生顛簸,但爲人樂觀,所以蘇琥珀的性格相當爽朗、積極向上;考慮到蘇東坡是老饕,所以蘇琥珀設定上也是喫貨;


《棲霞日記》表情包(蘇琥珀)其一


而一個美食家要既能喫,還要保持健康的體態,那大概率是懂鍛鍊、營養的人,所以體育學院、營養學專業是最適合蘇琥珀的;生日選擇12月5日,是因爲這天的生辰花是芙蓉花,芙蓉花的花語包含纖細之美,與蘇琥珀所屬體育學院、愛鍛鍊剛好對應……


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現實中的東坡肉


我吐槽蘇琥珀這個例子太「作弊」,畢竟不是所有杭州食物都剛好和歷史名人有關。雷辛便以龍司玥(龍井蝦仁擬人)和阿川(片兒川擬人)爲例,再給我演示了「推理」過程:


他表示,龍井蝦仁這道菜在烹飪時非常考驗對茶葉沖泡時間以及火候(油溫)的精確把控,那麼反映到擬人角色身上,龍司玥應該是一位追求秩序感、理性的人;同時,他們又希望加入符合現代的元素,來和食物傳統背景營造反差效果,所以計算機學院、大數據科學更適合龍司玥。


龍司玥的半月髮飾

同時也是蝦仁的抽象表達

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片兒川是雷辛心中杭州人的靈魂麪食,一碗片兒川入口,就能感受到回家的溫馨暖意,所以遊戲裏的阿川便是溫暖、體貼着大家的大三學姐;她所屬師範學院、學前教育,也是源於可靠體貼的設定;而學前教育在大三已經需要實習,所以阿川胸前會掛着工作吊牌。


阿川服飾整體色調偏棕黃,對應片兒川的湯底顏色

髮箍、竹紋等細節對應冬筍片等配菜

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現實中的片兒川


在雷辛看來,正是因爲每個美食都能找到對應的細緻人設,所以《棲霞日記》的角色才能立得住,角色之間故事的碰撞、推進,也變得更加自然合理。


最後,雷辛並非自顧自地在悶頭做遊戲。


寫完《棲霞日記》的劇本大綱後,他找了編劇以及影視和文學專業的年輕人幫忙看劇本,並收穫了不少認可:“他們代表着年輕人的作品喜好,和相對較高的判斷基準。他們都覺得這個劇本OK,我才比較有信心繼續做下去。”


且除了雷辛這個製作人兼程序(程序方面,雷辛用了可視化工具,上手門檻較低)以外,也有幾位同樣認可《棲霞日記》企劃理念的夥伴,以兼職方式加入團隊,各自發揮特長參與了製作。


也就是說,在劇本表現力和內容生產力上,雷辛都已經有了一定程度的把握,也收穫了外部的認可和支持。



03

合理的任性


看到這兒,我猜有人會說:這事做得太任性了。

一開始我也這麼覺得。可能是因爲接觸過的商業化遊戲較多,也可能因爲見過不少陷入經濟困境的獨遊人,我總會不經意地反覆問雷辛:你確定《棲霞日記》在商業上行得通嗎?


他則會一遍又一遍地提醒我,自己做《棲霞日記》,並不是單純奔着「靠遊戲搞商業化」的目的來做的:“我就是想嘗試製作一個讓自己能滿意的故事,然後用過去的積累去一點點推進IP化的商業打造,我相信承載着城市文化的內容能比一般的作品走得更遠一些。”


雷辛確實找過大廠從業者聊《棲霞日記》,也有從業者真誠地勸告他,《棲霞日記》的美術按照大廠水準來看,過於簡陋。但他聊這些,更多是爲了解行情、摸清自己定位:“付費遊戲的美術應該做到什麼程度?免費遊戲的美術大概是什麼水平?有了從業者們的評價標準,這樣我才更清楚自己的定位應該怎麼樣設置,以及自己是否做到了及格線以上。”



當出發點本就不側重商業,所有任性,都變得合理了起來。


而且歸根結底,雷辛本來就是個任性,比起「是否賺錢」更在意「是不是自己想做」的人。他告訴我,自己本科畢業那年,作爲應屆生,要進大廠相當容易,當時他的不少同學也進了大廠,有些人一直在大廠幹到現在。而他自己因爲“那時大廠裏並沒有自己喜歡的遊戲”而並未選擇進入大廠。


有時回頭看人生,雷辛也曾感覺走了不少彎路。但在自己啓動新想法時,卻發現過去的經驗都幫上了忙,都是值得的。如今談起「放棄大廠機會」這事,他很坦然:“大廠的人生路線未必適合每一個人,我只是在自己還有想法和行動力的年紀,想盡力去做,不留遺憾。”


2月24日,《棲霞日記》上架Steam的第二十天,雷辛告訴我,在幾乎零宣發的情況下,他們遊戲被兌換的免費key數量已達14萬份,Steam曝光量超過16萬,訪問量超過15萬,點擊率超過90%。而此時,距離遊戲立項僅過去了約四個月,總製作成本不到10萬。




免費用戶數量超14萬


於零宣發獨遊而言,這是相當不錯的數據。但我又犯了擔心錢的老毛病:“這麼多人提前免費領了,那轉爲付費後,豈不是很多人不用買了?”


雷辛卻很欣慰:“是的,一開始就是這麼考慮的,我的觀點是作品再好也需要有人看,在目前內容尚不完整的一個半成品狀態(許多章節尚未更新)能收穫這麼多用戶,並且在目前內容尚不完整,界面也十分粗糙的情況下,能在TapTap拿到9.0分,在小黑盒拿到9.1分,至少說明《棲霞日記》的企劃方向是有市場的,接下來只需要耐心繼續做好內容就可以了。”


也是,聽到這樣的回答,我不再意外。說不定我們眼中的任性,只是一個跌跌撞撞的新獨遊人對自我的堅持罷了。



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