“100億美元”,是騰訊的新起跑線 | 觀點

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“受益於長青遊戲的持續增長及內容驅動遊戲的快速擴張,我們的國際遊戲年收入(首次)突破100億美元”,在騰訊2025財報上,有這麼一句關鍵但又多少被忽視了的表述。


今年是騰訊第5次在財報中完整披露全年海外遊戲業務收入(2020年僅Q4有具體數據,全年估算值約330億元),從2021到2025,騰訊的海外遊戲收入年年都在增長,這次衝破100億美元的同比增幅尤爲突出,達到了33%。



然而事後大家在聊“騰訊高管的AI觀點”、“騰訊的射擊市場前景”、“三角洲的5000萬DAU”等等,卻少有談“騰訊遊戲海外收入爆發”的。很大程度上,財報歸因即“得益於Supercell 旗下游戲、《PUBG MOBILE》的收入增長與《鳴潮》增量”掩蓋了數據價值——很多人下意識認爲騰訊海外仍是“老一套”,並未看到有呈現出來什麼新的想象空間。


但事實可能完全相反,2025年可以說是騰訊海外真正跑起來的關鍵轉折點。


先談談爲何大家看不到“騰訊海外”。


“想要真正喫下海外市場,必須用海外的團隊、走海外的路子開發產品”,從落地方式來看,該理念是騰訊“出海”一直堅持的方向。它的確具備合理性,市場也在持續給出驗證,最近的案例是Nexon《ARC Raiders》作爲後來者卻超車成爲海外搜打撤代表作。


但問題是騰訊之前並未找到有把控力的、雙方舒適的合作模式。


前不久Bulkhead創始人Joe Brammer在接受外媒採訪中透露了與騰訊合作的過往。Bulkhead最早成功作品是軍事射擊遊戲《Battalion 1944》,2022年被騰訊子公司收購後,騰訊開始發力支持他們的新產品《Wardogs》,直到2025年底分道揚鑣。


Brammer的解釋是騰訊很看好《Wardogs》,但“騰訊想要的目標實在太大了”、“給的錢根本花不完,反被質疑花銷爲何這麼少,是否交付不足”、“實際上我們完全沒想和《戰地》等產品競爭,也不想成爲Steam上最火的遊戲”……最終這種差別導致了騰訊的撤資。


事實上Brammer很認可騰訊,稱那段時間“給錢、給指導”得到了快速成長,但顯然他口中“賣個幾十萬份,每晚有3000名活躍玩家”的產品預期匹配不了騰訊野心。


而且就算對未來的目標預期能達成一致,也並不意味着合作就順暢推進。


僅運營37天的《Highguard》是另一種典型的失敗,超明星團隊、百人團隊規模,卻在上線後快速崩盤。據瞭解,騰訊的一些建議並未被開發團隊吸納,他們堅持了過去的經驗,甚至在TGA上的露面都沒提前跟騰訊打招呼。外界稱《Highguard》是“傲慢”的死亡,反推騰訊尊重開發團隊自主權的選擇“過於自由”也不見得是好事。


這兩個案例只是騰訊海外投資衆多不理想結果的縮影。對應的,儘管過去5年也有着Supercell的長青化、《PUBG Mobile》的穩定支撐以及《勝利女神Nikke》這樣的新爆款,但各有各的不可復刻性,不能證明騰訊有機會做出千億級的海外遊戲業務盤子。


局勢在2025年發生了較爲深刻的轉變。雖然騰訊仍舊說着“不干涉遊戲開發”,但根據一些現象可推斷情況逐漸從完全不干預轉向了“目標干預,引領方向”。


在騰訊財報後的電話會議上,騰訊高管提到《星際戰甲》月平均日活與流水因“大型版本更新”創歷史新高,而這正是其“長青遊戲能長出新芽”理解認知的影響。據報道,這次大型版本能順利推出,還借力了騰訊旗下另一家工作室Sumo Group支援提高產能。


基於具體的投資目標,騰訊對海外投資工作室的深刻影響逐漸在變得明朗。


除了《星際戰甲》,Sharkmob聚焦資源開發科幻題材搜打撤產品《Exoborne》、Funcom聚集人力專注《沙丘:覺醒》向長期運營的階段過渡,以及前兩天《消逝的光芒:困獸》發佈大體量內容更新等等舉動,都可看出騰訊推動的影子。


《消逝的光芒困獸》更新後,Steam同時在線人數明顯拉昇


簡單來說,騰訊正在將一些行之有效的經驗用於輔助投資的海外團隊成長,跳出“廣種薄收”的早期投入學習階段,邁出了主導型新策略“聚焦精品、長線運營、服務賦能”的第一步。相比於容易被放大討論的裁員、關閉,這纔是騰訊海外遊戲業務真正值得關注的變化。


總之,在100億美元后,騰訊海外遊戲業務的未來會更加明確,它的上限或許仍需爆款引領,但成長卻是穩定可期的。

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