對話《暗區突圍》製作人:1000萬DAU後,先求好玩再談增長

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“小衆”,但大DAU,這可能是許多人對《暗區突圍》的矛盾印象。


作爲一款以硬核爲產品底色的搜打撤手遊,外界聊起《暗區突圍》總會浮現“畫面冷峻、過程強博弈、對局節奏緊湊”的觀感,這種獨特設定成就着它無可替代的生態位,然而在普遍輕量化低門檻的移動端,似乎也一定程度上限制着它的受衆範圍。


因此,去年底官宣DAU破1000萬時,《暗區突圍》“嚇到了不少人”,大家都在好奇它是怎麼做到的。我雖然對此有些理解,但也很好奇1000萬DAU是否帶來了更復雜的用戶結構,有沒有反推動《暗區突圍》研發與運營策略的改變。


前幾天,我帶着這些問題找《暗區突圍》製作人117聊了聊。



和117聊下來,我感覺《暗區突圍》現在的狀態不是“求變”,更像是“找平衡”,一邊要守住最核心的擬真博弈體驗,一邊又要面對玩家疲勞、社區分歧的現實壓力,向外試探更多可能性,團隊在努力尋找一條“既能放鬆,又不跑偏”的路。


至於未來能走到哪一步,117沒有“畫餅”,只說了一句很樸素的話:先讓大家覺得好玩。也許對《暗區突圍》來說,這就是當下最合理的答案。


以下是經整理的採訪內容:


遊戲日報:關於去年宣佈的DAU破千萬,我很好奇你們認爲原因是什麼?未來幾年是否還能保持同梯度的高增長?


117:從均值來看,《暗區突圍》目前處於一個平穩增長的狀態,如果後續有更好的數據表現我們也會及時分享。至於原因,很多產品的紅利都是一波一波的,之前我們通過做底層優化釋放了搜打撤玩法的體驗紅利,但這個紅利到某個階段會趨於平穩。接下來想實現下一步增長,可能需要引入其他新要素,這也是我們近期在努力的方向。


遊戲日報:千萬DAU給原用戶結構與生態帶來了怎樣的衝擊?


117:衝擊可能說不上,但確實帶來了一些“麻煩”。在《暗區突圍》裏,玩家是通過匹配來遊戲的,只要機制做得足夠好,不同玩家之間不會有太多直接的矛盾。麻煩在於,他們對遊戲未來發展的訴求可能會有不同的看法,這讓我們需要花更多心思去研究怎麼平衡。


我們爲此做了很多嘗試。一方面是推出更多多元化的玩法,另一方面是探索如“卡莫納福利計劃”這樣的搭配內容,解決大家常說的“沒錢活不下去”的問題。特別是那些不以經濟爲導向的玩家,這種情況會更極端,“卡莫納福利計劃”的出現就是希望讓大家都能更好地進行遊戲。


遊戲日報:多元玩法探索是否意味着團隊正主動將《暗區突圍》引向“平臺化”?


117:《暗區突圍》現在談平臺化或許不到時候。


目前我們探索新玩法還是會更加專注一些,聚焦於找到一兩個比較穩健、有持續性、但又不會讓玩家太疲勞的玩法。如果能找到,就可能爲我們帶來新一波的增長。


在做多元玩法時,團隊內部往往會有一個初步方向,但我們也想知道判斷和玩家真實感受之間的差距。所以我們時不時會推出一些看起來比較“實驗性”的玩法,核心是爲了驗證一些事情,從而決定後續的方向。


比如新賽季的“僞人隊友”就是基於好玩做出來的。大家都知道在搜打撤裏,隊友關係很複雜,有時是幫手,有時是競爭者。這個設計就是在複雜關係上做了一點延伸。


遊戲日報:要滿足現有的1000萬,乃至追尋更高峯值,可能面臨哪些挑戰?


117:目前《暗區突圍》只有搜打撤一種核心玩法,搜打撤是需要嚴肅、投入的遊戲,但人不可能一直保持高度緊繃的狀態,這是我們現階段面臨的問題。


另外你也知道,搜打撤玩下來社區爭議可能比以往任何競技品類都多,因爲玩法機制會讓玩家更在意、更關注。我們要做的就是,既然玩家不可避免要用更苛刻的態度審視《暗區突圍》,那就想盡辦法儘可能地服務好他們,做更多讓玩家感受更好的事情。


遊戲日報:會不會擔心爲了服務好更多玩家而進行的調整打亂“硬核標籤”?


117:其實變化是始終存在的。比如上線前兩年《暗區突圍》給大家的印象是比較穩定的。但我們也在反思,想保持硬核的形象,同時希望不要太“難爲大家”,於是對遊戲做了一些優化,對已經適應了前兩年節奏的老玩家來說,變化可能會讓他們有點不適應,產生“暗區不那麼硬核了”的看法。本質上研發追求的是更好地滿足玩家。


遊戲日報:您在觀察分析《暗區突圍》下一步該怎麼走時,會關注賽道上哪些信息?


117:我認爲需要觀察的不是賽道上的信息,而是我們自己的玩家。目前用戶量級大的產品無一例外女性比例都挺高的,接近四成或更高,不吸引女性玩家就很難再往上走,所以現在賽道上很多遊戲需要解決的是“做什麼能讓搜打撤遊戲對女性更友好”。


但從一開始,《暗區突圍》的美術定位和遊戲設計就給人很冷靜、硬核的印象,這對部分玩家確實不太友好。如果非要做,從美術風格到遊戲設計都要改,成本幾乎不可接受。舉個例子,在暗區的玩家中形成了一種“西格瑪”式的價值導向氛圍,就算是女玩家來了也無法改變。


因此改變一個羣體的共有意識極其困難,不如做好自己的一畝三分地,把擅長的事情做到最好。對歷史、軍事感興趣的玩家或許都會成爲《暗區突圍》後續的受衆,我們目前想解決的就是,除了核心的搜打撤,還能不能做些讓大家休閒下來也能玩的東西。


遊戲日報:目前搜打撤產品普遍在探索弱壓力的PVE模式、“+微恐”,《暗區突圍》4月新賽季也有相關內容,您怎麼看這兩大方向?


117:從服務型遊戲的運行邏輯來看,搜打撤的內容消耗和供給不是線性的,所以PVE不太可能成爲一個長期可持續的服務形式。PVP纔是活下來的根本,PVE只能說是錦上添花,要說做一個純靠PVE活着的搜打撤產品,我認爲在當前生產力下不現實。未來AI會不會帶來無盡的生產力,讓這個變成現實?或許有可能。


而“微恐”是大家給的一個定義,把所有帶有恐懼感、未知感的東西都塞進去。但實際的文化因子是多樣的,比如《第五人格》的魔幻感、《超自然行動組》的中式民俗,暗區做的東西更偏向SCP、克蘇魯、甚至《路邊野餐》那種感覺,我們做這個,是想把更酷的、不一樣的、符合暗區沙盒屬性和探索訴求的東西加進來。


遊戲日報:在當下競爭環境中,《暗區突圍》有什麼能保證不落後甚至領先的底氣?


117:我覺得《暗區突圍》已經跑到前面了,現在所有做搜打撤的幾乎都是第一代產品,大家都是摸着石頭過河。我們最核心的競爭力是能提供其他產品給不了的高度擬真且有足夠思考博弈深度的體驗。即便競爭對手很牛,我也不認爲在這方面能超越《暗區突圍》。


遊戲日報:2026年有什麼新計劃和突破目標嗎?


117:2026年我們想尋找一些能讓玩家在需要休閒時也能玩的東西。另外,過去一年《暗區突圍》在優化體驗上花了太多精力,今年我們會給核心玩家補充更多內容,然後就是剛纔說的PVE,做一些錦上添花的東西。至於突破目標,我從來不去設計那樣的目標,我的想法很簡單,就是讓大家覺得遊戲好玩,當大家都覺得好玩的時候,其他所有目標也只是一個結果而已。

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