前網易遊戲高級副總裁少雲:我被AI啪啪打臉

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最近,葡萄君感覺身邊有不少從業者都焦慮了起來:當AI不再是泡沫和噱頭,而是真實地衝擊着生產力,自己的飯碗還有多久會被AI幹掉?


但或許,答案不一定是被幹掉,而是與AI共進。


3月21日,405遊局與幕間AI合作,舉辦了一場主題爲「萬物皆可模擬 AI+Agent工作坊」的閉門活動。活動期間,他們也邀請了一些業界嘉賓,分享關於AI+Agent應用的思考。



其中,長期關注遊戲行業投資的Yuki(現Pilot Ventures基金合夥人,前字節遊戲、沐瞳戰略負責人)發現,經歷過2023-2024年的融資寒冬後,到了2025年,遊戲行業相關的PEVC(私募股權和風險投資)、併購,都出現了回暖,交易金額相較2024年翻了4.5倍:“AI是一個很大的影響因素……對很多新技術,遊戲都是最好的實驗田。”


在Yuki看來,AI當然能夠提升效率,但它更擅長做高確定性下有充分信息和邏輯判斷的理性決策。而遊戲人所接受的訓練與之相反,往往關乎感性決策、模糊決策。而且AI所有的認知都是基於數據訓練和模仿,它們很難具備超越市場平均值的品味和審美。人和人之間真實的交互、意外和不完美,以及承擔風險的勇氣,這些AI也不具備。



雖然沒遊戲從業經歷,但Koji(楊遠騁,AI科技媒體「十字路口Crossing」創始人、AI Hacker House發起人、真格基金投資合夥人,先前曾聯合創辦街旁網、新世相、躺島等公司)同樣對AI+遊戲持樂觀態度。當小團隊能力被放大,當遊戲不再是預設好的體驗,當AI不需要精確的prompt也能理解用戶的指令……AI能做的不再只是寫程序,而是可以操作數字世界的一切:


“我們聊AI coding的時候,可能會下意識覺得AI要code一個軟件出來,但咱們退一步想,遊戲是不是一個軟件?Word、Excel也是應用——Word不是純文本,真正的純文本是txt和markdown,Excel也不是真表格,單純的表格數據是csv,而Word和Excel都在源石數據上加了層UI和一層數據邏輯。我們說給別人發Excel,其實並不是單純在發原始數據,而是一套有UI界面、經歷邏輯編程後的小程序……”



少雲(邵贇,現AI遊戲投資人,前網易遊戲高級副總裁、前天下事業部總裁)則認爲,新時代的“奇點已經到來”。結合自己在遊戲行業的從業經歷,少雲推斷,目前AI+遊戲存在的部分瓶頸難題,比如AI在傳統重度管線3D美術生成上的侷限性,可能會在半年/一年的時間內得到解決。


眼看AI飛速發展,他並不焦慮,反而特別興奮:AI大模型迭代,會帶來水漲船高的機會。少雲認爲,在這樣的環境下,遊戲從業者應該更多去思考自己開發遊戲的長期目標是什麼,而創業者勢必需要跟上AI迭代的節奏。



少雲說,從春節至今,他基本每天晚上都在嘗試用Claude Code搓東西,直到凌晨2-3點才睡。幾個月下來,少雲心裏有了一個暴論——對於還在工作的人來說,AI帶來了更多焦慮;對於像他這樣沒有工作的人來說,AI帶來了更多興奮:“我覺得這個時代,奇點已經到來了。”



至於怎麼理解這個奇點,少雲提到了自己年前年後觀察到的一些變化。


一方面,他記得年前參加405遊局播客時,自己對Game Vibe Coding的印象依然停留在「作爲降本增效工具,它的價值天花板有限」的程度。


但過完年後,少雲覺得自己彷彿被啪啪打臉——降本增效這事,好像真到了從量變轉質變的點:“原先你腦海中閃過的,可能需要花時間、花錢去實現的想法,可能現在靠一萬個token就能實現,你直接動手敲兩句話就行。”


另一方面,現在的AI,讓程序員多人合作、輪班倒這種先前無法實現的流程,變成了可能。這或許會衝擊現有的大廠工作流。


少雲舉了個身邊的例子:他的愛人沒有編程基礎,但通過和Claude Code「聊天」做出了自己需要的程序,後來少雲也加入、和愛人一起搞雙人編程。


而在以前,「程序員輪班倒、寫同個文檔」是極難實現的事情,因爲無法獲知前一個程序員在做什麼。但現在AI可以告訴每班程序員上一個人做了什麼,這樣下一班就可以接着幹。


正因如此,少雲纔會說“奇點已經到來”——當下,生產端、需求端都在急速膨脹。他不清楚接下來會發生什麼,只知道自己很興奮:“我要跳進去、參與進去。”


結合自己在遊戲行業的從業經歷,以及對AI發展的觀察,少雲也看到了遊戲行業當下的一些瓶頸,並認爲這些瓶頸裏孕育着機會。具體來說,他認爲AI與遊戲之間仍存在三個問題,而在接下來半年/一年的週期裏,其中兩個半問題可能都會被解決:



第一,是美術資產的最後一公里。


他解釋說,目前AI已經能夠生成效果相當不錯的2D美術資源,但牽扯到傳統重度管線的3D美術生成,則需要高精度模型,需要減面、蒙皮、綁定、動作……有些動作可能還無法動捕。現在雖然已經有一些AI 3D建模生成的流程,但依然不算完全跑通,還差最後一公里。


第二,是scale up的坑。


服務100個玩家,和服務100玩個玩家,差異非常大;就連被DDos攻擊,在不同規模下,所需要的防護方案也是完全不一樣的。AI能否處理大規模產品面臨的坑?這是個有待驗證的問題。


第三,是玩家體驗過程。


少雲拿FPS遊戲舉例:開槍時的震屏視效;槍的後坐力;槍口的煙火;拋彈殼;打到人之後的HeadShot語音;屏幕上顯示的骷髏頭效果……這些東西可能只發生在0.5秒內,但每次都能給玩家帶來爽感。而這些可量化、可優化的反饋,是可以由AI替代的。


不過,少雲也提到,當下有些東西仍難以被AI替代。比如模擬經營類遊戲,其爽感來源於玩家內心的策略、更草蛇灰線的東西,直到最後自己計謀得逞的那一刻,玩家纔會收穫極大的正反饋。而這種牽扯到「與人鬥」爽感的產品,AI很難替代去做。


所以站在遊戲從業者的立場來看,少雲覺得,設計者應該先想清楚,自己開發遊戲的長期目標是什麼。


特別是在大模型快速發展的時期,AI或許會提供更多水漲船高的機會。他提到,相較於之前部分模型「上下文窗口200K Token數量」的限制,前不久新出的小米MiMo-V2-Pro模型支持1M的上下文窗口,就相當於給了用戶更多綜合調度的空間。


少雲認爲,作爲創業者,一定要跟上這樣的節奏。


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