騰訊大作首日新增超1500萬,暢銷榜Top 3:定義品類的爆款

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《洛克王國:世界》今天上線了。

遊戲無懸念地空降iOS總榜第一,與此同時,更讓我喫驚的是,遊戲竟然衝進了暢銷榜Top 3——我其實沒指望過它的首日收入能有多好,畢竟遊戲的商業化做得非常剋制,不賣數值、不賣精靈、不抽卡,主要以外觀作爲付費點。


而就在剛剛,官方還宣佈了另一組數字:開服13小時新進超1500萬。遊戲的6000萬預約,看來是真有含金量的。

從目前玩家社區的討論度來看,遊戲大DAU之路的第一步算是踏穩了——今天的B站、抖音、小紅書、微博等各個社交平臺上的熱搜,全是遊戲的相關話題。

而對於行業來說,遊戲摸索出來的這套「精靈大世界」的玩法路子,也終於拿到了第一份實打實的市場認可。

這份市場認可,其實早在上線之前就有所顯露。不光是全平臺6000萬的預約量,衝進了騰訊遊戲預約量的歷史Top 5;官方發起的回憶殺活動,評論區裏15年的小洛克也比比皆是。

不久前廣州線下試玩會人氣爆棚,相關內容在社交平臺刷屏。等到遊戲開啓預註冊,玩家搶注稀有學號ID的熱潮更是誇張,官方順勢給上線首日福利加碼,來回應玩家們的期待。

再到最近,遊戲在3月23日早8點開啓預下載,便空降iOS免費榜第1名,之後便連續三天霸榜,直到正式上線的今天,我想也就不難理解大家的普遍反應:精靈大世界品類的版本答案,這麼快就要來了?


01

都想喝賽道的第一口湯


過去兩年,捉寵玩法算是國內遊戲圈最熱鬧的細分賽道之一。

從帕魯掀起的捉寵風潮,到國內各家大廠接連曝光的同類新品,不管對外打的旗號是「開放世界捉寵」還是「修仙SOC帕魯like」,大家都在往裏擠,都想喝到GaaS化的第一口湯。

這口湯有多香?在不少人看來,這個賽道的潛力,不會比「搜打撤」低多少,算是遊戲行業裏極少數有機會運營十幾年,最終成爲一家公司或者團隊長期收入頂樑柱的長青存在。

關於這一點,正值30週年慶,商業價值位居全球第一的寶可夢IP,已經幫大家探明瞭品類的天花板:它不僅生命週期超長,玩法能穿越週期;用戶粘性還能跨代際,做到「用戶跟着遊戲一起長大,然後帶着下一代繼續玩」。

而在國內市場,《洛克王國》頁遊則用15年的運營歷程,證明了這個品類的國民基礎:2010年上線,2014年做到了3億註冊用戶、3000萬月活峯值,直到今天,依然有大批玩家守着這個遊戲。

更讓人坐不住的是,這條賽道至今還沒出現一款真正跑通GaaS化的成功產品。這意味着,在早已殺成紅海的國內存量遊戲市場裏,它是爲數不多肉眼可見的價值窪地,是僅剩的幾個藍海機會。

那問題來了,這麼香的賽道,怎麼會留到現在還是藍海?

答案當然也很簡單,因爲這事就不好做。

很多人覺得,不就是做個抓精靈的遊戲嗎?但當你真正扎進去做過就知道,如果不走短線卡牌變現、蹭知名IP換皮的路線,而是想跑通長線GaaS,那將面臨太多不確定性。

比如說理論相對可行的「大DAU+外觀付費+社交生態」路線,看似邏輯清晰,真要落地執行,難度極高,對產品的流量基礎、品質下限、長線運營能力,都有相當的要求。

而不管你走什麼方向,基本得滿足三道門檻,纔有資格上桌試試。

第一道檻,也是捉寵玩法的核心問題,玩家爲什麼要收集這些精靈?

這道檻比的是項目的成本和規模。你要麼有IP情懷鋪墊,自帶情感鏈接;要麼有頂級的差異化美術,能把數百隻精靈都做出花來;要麼手握流量,能把它打造成社交爆款。否則,你很難給玩家一個充足的動機,去收集遊戲裏那千奇百怪,但收益又不夠直觀的精靈。

而這些東西,既花時間又花錢……先不說中小團隊扛不扛得住,做也來不及做了。

第二道檻,是核心玩法設計沒有捷徑可走,真不是找個模板抄點皮毛就能成的。

這道檻比的是設計能力和耐心。大到捉寵-養成-對戰的循環框架,各個日常模塊的耦合關係,商業化和數值平衡;小到每一隻精靈的行爲邏輯、在不同環境下的生態位、和玩家的互動細節……這些東西都得不停地、來回地磨,不太可能一次就讓你撞到正確答案。不靠反覆的測試調優,根本做不出來能打的東西。

第三道門檻,也是最難跨的,就是所謂的知易行難,都知道長期主義好,但又有幾個人能扛住短期的流水或者項目成本的壓力?

這道檻比的就不只是團隊本身了,還有背後的資方。不賣精靈、不賣數值,就意味着要放棄很多短期變現的機會,去搏兩三年後的長線口碑和留存;設計難度大,就意味着會有很多試錯成本,乃至於直接被卡死,需要推翻重做。這兩點風險,對大多數團隊或者項目KPI而言,都是個充滿變數的事情。

換句話說,這個品類的GaaS化要成功,產品得往大了做、往長了做,從一開始就沒有小而美的生存空間。

但正所謂風浪越大魚越貴,這個賽道的收益也足夠誘人,一旦跑通,就能喫到這個品類獨有的、長達幾年乃至更久的長線複利。

先來說說這個賽道最實在的好處,其實也是玩法規則類產品的共性了,就是上線後的版更成本可控,不用像二次元這類重內容賽道一樣疲於奔命。

這裏面不只是玩家消耗內容太快的問題,更麻煩的是玩家對內容的要求會越來越高。喫慣了好的就再也回不去,內容稍微差一點,玩家立馬就能感覺出來,並直接體現在每個版本的收入上,到最後研發的壓力只會越滾越大。

也就是說,它的核心玩法框架如果跑順了,大可以把其他內容賽道費盡心思設計超越玩家預期的故事情節,砸錢堆CG演出、動捕配音、過場動畫等,當作「加分項」而不是性命攸關。

比起堆料,團隊的設計功底更具決定性:怎麼持續迭代大世界生態、精靈族羣,推出新玩法、新規則等等。在這個局面下,額外的堆料就會成爲越來越寬的護城河,讓項目變得易守難攻。

其次,捉寵玩法的內核足夠堅實,兼具廣度和深度。不管是抓精靈這個動作本身,還是抓之後的養成對戰都有樂趣,包括抓之前的探索與搜索環節,也可以做得很有意思。

同時它還存在湧現體驗的機會,因爲玩家每次進入大世界遇到的精靈、所處的環境、捕捉的過程、最後的結果都有可能不一樣,它天然就不是一次性消耗的內容。

最後更重要的是,這個核心玩法和PVP、社交等決定長線留存的核心模塊完美契合,越玩越有新的可能性。

你想做休閒向,可以加家園、精靈繁育、拍照打卡玩法;想做硬核向,可以做PVP賽季、高難度組隊挑戰;想做IP延伸,可以做動畫、線下聯動、周邊衍生,如果再往遠了想,完全有機會做成一個跨媒介的IP宇宙。只要核心用戶盤穩住了,未來的發展潛力很大。


02

爲什麼先過河的是《洛克王國:世界》


聊完了爲什麼要上桌,怎麼才能上桌之後,接下來該說說牌是怎麼打的了。

國內此前也上線過一些有着捉寵玩法的遊戲,但可惜都沒能跑通長線、立起品類標杆。有的是敗在商業化上,有的則是敗在IP上,而更多的產品從根上就不是捉寵遊戲,只是在MMO、開放世界框架裏外掛了個捉寵玩法,來承擔一部分數值養成的任務。

所以簡單來說,整個行業都沒有現成的作業可抄,每一步都得自己摸着石頭過河。

那《洛克王國:世界》是怎麼過河的?

先看最核心的底層問題:捉寵玩法到底在遊戲裏是什麼定位?這直接決定了後面所有設計的走向。

如果抓精靈只是爲了提戰力、過副本、衝排名,那這條路一眼就望得到頭,你可以參考所有MMO裏的靈寵、神獸玩法的結果,最後玩家只會盯着版本最強的那幾只去抓和養,剩下的全是擺設,捉寵這個動作本身也失去了樂趣。

所以《洛克王國:世界》在立項之初就明確「捉寵」就是遊戲目的本身,大世界、劇情、所有玩法,全都是爲它服務。

這套完整的循環邏輯,簡單來說就是:玩家去不同生態地形的場景探索,結合生態規律、精靈特點來捕捉收集,再利用已有精靈的能力去探圖、戰鬥,收集更多精靈。

只有這樣,才能讓收集精靈這件事變得足夠有價值,玩家的動機纔夠充分。

精靈纔是遊戲的主角

不過精靈之間必然存在數值差異,不可能完全均等。隨之而來的問題是:玩家爲何要爲一隻無數值優勢的精靈付出時間?

這個問題如果放到二次元產品上,解法可能是把角色的劇情做重,特效做得更誇張,人設建模做得更討喜等等。但對於捉寵品類來說,人與非擬人化的動物共情本就極難,更遑論爲數百上千種精靈做差異化的故事塑造。

對於這個難題,《洛克王國:世界》給出了一套反向的設計路徑:先搭建世界,再塑造物種,最後才着眼於單個精靈。遊戲的劇情不會圍繞單隻精靈展開,而是優先傳遞世界的魅力。

其核心邏輯在於,物種依附於世界而存在,唯有玩家先接納並喜愛這個世界,纔會逐步對其中的物種產生興趣,最終對具體的精靈個體生出偏愛。

看過劇情的玩家應該都能感知到這種敘事側重點的差異

然後落在精靈個體魅力的打造上,研發團隊推出了一套「光譜」設計原則。

這套原則的核心,是打破單一戰鬥數值的價值評判體系:戰鬥數值只是衡量精靈價值的維度之一,外觀、生態特性、大世界專屬探索能力等,均被納入了精靈的價值框架。

實用性強的精靈外觀未必出衆,外形亮眼的精靈能力未必頂尖,每隻精靈都有獨屬的生態位與專屬能力,都具備不可替代的捕捉和使用價值。

不同精靈的騎乘姿態也不一樣

包括一些非功利、非功能性的情緒價值,也能成爲玩家心生喜愛,進而想收集精靈的一大理由。

比如說,精靈的行爲會隨性格呈現差異,膽小性格的精靈大多時候都帶着哭態,和人親近的精靈即便玩家尚未捕捉,也能直接騎乘;再比如說,玩家做出的不同表情動作,會觸發精靈的不同反饋,同樣是求救動作,有的精靈會給玩家回血,有的只會嘲笑玩家;而如果玩家去恐嚇它們,弱小的會直接逃跑,強勢的則會衝過來撞飛玩家。

別覺得這些細節玩家如果注意不到,那就是無用功。事實上,只要你把東西做進去了,玩家就一定能發現,並會將其作爲社交談資的一部分。

不過說到這裏,遊戲仍需解決長線留存的問題。畢竟以上內容做得再好,玩家也能在短時間內「喫幹抹淨」,最後還是需要一個「終局玩法」來支撐。

PVP和社交是顯而易見的答案,但都不好做。

因爲捉寵品類天生帶有輕度休閒屬性,無法像MOBA、射擊遊戲那樣做重度競技。一旦把PVP做重,不僅會勸退多數休閒玩家,還會催生功利心態:玩家抓精靈只爲上分,最終只會選擇強度頂尖的少數幾隻,依舊會破壞捉寵的核心樂趣。

社交也是同理,直接沿用MMO裏的幫派、同盟、組隊打本模式,會產生強競爭的氛圍,和捉寵品類輕鬆治癒的調性相悖,也匹配不了目標用戶的需求。

關於這個終局玩法,《洛克王國:世界》的做法是,先從基礎產能上爲玩家的收集內容託底:遊戲首發上線400多隻精靈,每年新增200多隻;同時,遊戲每個賽季都會推出新的主題玩法、劇情任務、新精靈。

單是收集完所有精靈,玩家就要花費不少功夫。更何況,即便是同一只精靈,反覆捕捉也有持續價值:玩家既能抓到資質更優的個體,也能遇到概率極低的異色、炫彩精靈,還可通過連續抓捕開啓奇遇,或者是刷炫彩蛋,來手動選擇配色和粒子效果。

這就是團隊所說的「無限抓」。

在PVP設計上,團隊的解法也是反其道而行之:去平衡玩家而不是平衡精靈。

他們將經濟體系與PVP綁定,用收益來引導玩家的行爲。比如說玩家如果使用強勢陣容參賽,收益會相應下調;使用隨機陣容或普通精靈參賽,難度更高但收益也更高。如此一來,玩家會主動嘗試更多精靈,不同玩家的對局體感差距也會變小,同時每次PVP也都能有新鮮感。

這就是團隊對「無限PVP」的設想。

至於社交層面,遊戲在探索、收集、養成、戰鬥等各個環節都加入了玩家互動玩法。

在探索世界的過程中,兩名玩家可以牽手冒險,共享捉寵獲取的「許願星」,捕捉的精靈也可直接互贈;結伴同行時,靠近好友可恢復體力,也能通過趣味道具互動。

甚至是更私密一點的交流體驗,遊戲裏也有。比如說玩家可通過多人座椅開啓專屬聊天室,非聊天室成員僅能看到無字氣泡,僅好友或同一位面內的玩家可查看完整文字內容。

到了養成端,玩家可分享自己培育的精靈蛋;戰鬥端,玩家則可以雙人同鬥,在路邊觀戰時都可隨時加入戰局,包括PVP也支持租借好友陣容等等。

總的來說,在《洛克王國:世界》裏,社交無處不在,但又做得很輕,不強制,全看玩家心情。

解決了長線留存問題後,接下來的挑戰便是商業化變現了。

即便是相對穩妥的外觀付費路線,也面臨諸多選擇題:外觀重點放在角色還是精靈?時裝走廣度收集還是縱向深度?是否要區分品質與部件?採用直購還是抽卡模式?

《洛克王國:世界》的解題思路倒是也意外順理成章,還是那句話,一切圍繞抓精靈來展開。

比如說,遊戲還會推出精靈親子裝,讓角色時裝與對應精靈的外觀綁定,玩家穿上後,還可以解鎖專屬的互動動作與特效。這套設計無疑會放大玩家與精靈之間的羈絆,讓外觀付費有了情感支撐。

再比如說,玩家抓到不同稀有度的異色精靈、炫彩精靈後,都會對親子套裝的外形產生影響。也就是說,遊戲把精靈收集的價值揉到了商業化上。根據此前葡萄君與製作人shijie的對談,團隊內部對這套商業化很有信心。

當然,目前遊戲剛剛上線,不管是PVP、社交,還是商業化設計的最終效果,仍有待後續持續觀察。只是從目前社區的風向來看,魔方這一設計思路的可行性已得到了初步驗證。


03

給全行業交了份版本答案


在此前的對談中,製作人曾告訴葡萄君《洛克王國:世界》的三個階段目標:

第一年,跑通穩定的內容更新框架,希望成爲精靈大世界品類的首款「長青」遊戲;第二年,把內容產能和製作標準拉到行業最高水平;第三年,做到全球精靈品類GaaS化第一,把「洛克王國」變成一個全球化的現代IP。

內部認爲,只有這三步都走通了,纔算不辜負這個IP。

我們暫且不論團隊最終能實現多少,光是這份規劃本身就透着少見的信心。

大家都知道,自從騰訊近幾年在財報、電話會議上反覆提及長青概念後,不管是外部市場,還是內部團隊都相當看重這一點。

而對絕大多數團隊來說,能把一款產品做成長青已經算到了終點。但在《洛克王國:世界》這裏,長青卻只是第一年要努力衝擊的目標。

目標定得高,意味着團隊早期必須做好長期投入的準備。而哪怕這三年目標最後只實現了一半,放在市場上也足夠立得住。

所以如果要我翻譯一下魔方團隊的野心,那就是他們想給全球捉寵賽道,提供一套中國廠商的GaaS化解決方案。

在未來,這個野心如果真做成了,那它就是超越玩家對這個品類的想象。

但即便只是在當下,對於整個捉寵品類來說,《洛克王國:世界》的上線,也已經給全行業交了第一份看起來足夠靠譜的答卷。

至於這個答卷到底對了多少,能對多久,就有待時間的檢驗了。

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