蝸牛CEO盯上“新貴”賽道:想1年做30款,打法跳出了遊戲圈

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“老闆(蝸牛遊戲創始人石海)開始的想法是1年做30款”,和田宇(Darren Tian)聊起蝸牛遊戲互動影遊歷程時,他向我透露了這樣一個看上去似乎有些天方夜譚的構想。



我是在GDC期間認識的田宇,他目前任職蝸牛遊戲互動影遊產品線製作人,帶領着一支約40人的團隊,團隊有兩個互動影遊新品正在推進開發。加入蝸牛前,田宇的身份是在美國留學科班出身的製片人,製作過播放量超1.5億的短劇小爆款。


該背景就藏着蝸牛遊戲“野望”的支點:遊戲+短劇“併發”。


互動影遊本就是偏影視劇的搭建框架,因此不難理解,開發分兩條線同時輸出短劇具備一定合理性,不但能讓素材得到最大化利用,喫兩個市場的“營收”,同時短劇和互動影遊如果做好串聯,還有可能成爲用戶相互轉化的切入點。


如今,互動影遊正在成爲遊戲市場“新貴”,雖說盤子相對較小,但隨着最近幾年跑出了些現象級產品,打開了玩家圈層對該品類的關注度,一些團隊開始轉入該賽道,也開始面對“成本回收、出圈流量”等核心挑戰。蝸牛遊戲的選擇似乎在提供一種新的自洽解題思路。


他們並不是剛開始嘗試,去年9月蝸牛遊戲上線了一款名爲《名利場:我被好萊塢美女潛規則了》的產品,走的就是該路線。從中我們基本能反推斷出石海爲什麼會提“1年30部”——收入能穩定打正,鋪開的盤子越大,賺得也就會越多。


而且去年GDC我們也曾談過,石海對行業發展風口的預判具備較高參考價值。



當然,以上只是邏輯上足夠美麗,蝸牛遊戲爲什麼敢踏出第一步?他們選擇這條路又遇到了哪些挑戰?這件事是不是能普適每個團隊地做下來?都是需要更理性瞭解的實際問題。和田宇的交流,或許能夠給關注這個圈子的朋友們帶來些新思考。


以下爲採訪內容整理(有所刪減):


遊戲日報:蝸牛之前的第一款互動影遊產品表現如何?


田宇:我們是去年9月推出的《名利場:我被好萊塢美女潛規則了》,目前在Steam是特別好評,且發售首周就衝上Steam人氣躥升榜與熱門新品榜,全球發行成績都還比較符合預期。讓我們比較意外的是當時並沒有以中國作爲主投入宣發市場,結果中國市場表現最佳,也正是因此,我們在做的第二部“續作”調整了許多策略。



遊戲日報:你在怎麼構思做第二部產品?


田宇:它大概講的是個以“洛杉磯渣男”爲主題的故事。


前作發售後我們發現玩家反饋故事拍得不錯,就是選角“太醜了”。這其實是審美差異決定的,我們在辯證地看該如何優化。具體來說,我們計劃邀請兩位在國內有一定知名度的演員,同時我們分析國內玩家的興趣點也存在“獵奇心理”,仍舊喜歡與外國人互動,因此這次我們設計了三個主要的外籍女性角色,有白人模特、拉丁裔女僕或家庭管家。原本也想過黑人角色,但考慮到國內受衆的接受度,最終可能會調整爲混血亞裔,接受度相對較高。


另外我們結合了去年“小紅書對賬”的熱點現象(中美網友互相曬生活、曬賬單),想通過這個切入點消解中美文化中的某些誤解,增進彼此的瞭解和包容。其實普通人的底層生活邏輯是相通的,無非是衣食住行,這些共通點可以消解掉很多敏感因素,成爲文化溝通的橋樑。


最後,我本人作爲留學生,很希望讓沒有出國經歷的國內玩家通過這款遊戲體驗到相對真實的美國生活。因此在遊戲裏設計了很多留學日常細節,比如GPA制度等,這些概念大家可能聽說過,但未必清楚具體是什麼。我對這個項目的期待是,玩家玩過之後,與人聊起留學生活時,能讓真正的留學生都難辨真假,那這款遊戲就成功了。


遊戲日報:所以重點偏向了中國市場?


田宇:我們仍是全球發行。中國用戶基數大,肯定是主要市場。不過美國市場表現也不錯,很多外國人對亞洲女性有較強好感,覺得溫柔大方,拉美市場及其他海外市場也有潛在需求,我們遊戲裏就有一個拉美角色,拉美用戶如果想體驗在美國留學生活也能找到代入感。美國本身就是多元文化國家,我們認爲對美的追求、情感體驗以及獵奇心理是全世界共通的。


遊戲日報:審美差異很難兼容,如果做全球,這次怎麼保證大家覺得“不醜了”?


田宇:我們這次吸取之前教訓,組織了一個投票活動,讓玩家選出他們最心儀的角色。這項工作去年就已經開始了,先是從幾千人中篩選出幾百人,最終挑選了30位到洛杉磯面試,包括國內外的演以及國內網紅。所有物料已經準備就緒,只待上線。


遊戲日報:“渣男”這個主題,相比於前作的“好萊塢美女潛規則”概念似乎少了一些針對性,給用戶的第一印象沒那麼直觀,你們要怎麼把吸引力打出去?


田宇:"渣男"確實寬泛,要將其具體化呈現需要其他噱頭來支撐。


剛纔提到的投票活動是一個方向,先上線投票,發給潛在用戶和社羣,讓他們參與。一旦有了參與感,他們就會持續關注遊戲動向,等遊戲上線時自然會加入心願單。而且前面我們說到的國內演員,她們本身就有一定的粉絲基礎,會帶來轉化。


第二個方向是切入國內熱點,比如去年“牢A”相關話題熱度較高,“斬殺線”“高達”等梗在國內玩家中引發了較強共鳴,我們會在遊戲設計中融入類似元素,強化玩家的情感連接。基於測試的傳播效果,遊戲開發過程中會同步推進這方面的持續探索。


第三個方向是故事本身,我們計劃以一個比較知名的IP爲靈感來源,這個IP不是真實存在的產品,而是存在於大衆想象中的概念(即影視、遊戲等各種作品呈現出的具有全球關注度的洛杉磯世界),我們讓玩家在這個IP設定下真正體驗那種生活。


所以無論從噱頭、參與度還是遊戲專業性來看,都會比前作有明顯提升。



遊戲日報:整體投入是多少?


田宇:具體不便明說,但可以給個參考,做一款遊戲大約200萬人民幣,我們大概持平。主要是拍攝成本,搭配的短劇用的是同一套素材和人員,不需要單獨拍,成本相對可控。


遊戲日報:短劇?可以展開說說嗎?


田宇:簡單講就是產品拍完後,我們會從中剪出一個短劇版本,放到短劇平臺上。同一套素材,同一個IP,可以兩個產品共用。據我所知,這種方式目前可能有人嘗試過,但沒有特別成功的案例。大多數團隊做影遊就只做影遊,做短劇就只做短劇。我們去年剛開始這項業務,技術上已經可以實現同步製作,從短劇端也能回收一部分成本,爲IP帶來延續性。


遊戲日報:你們是剛開始嘗試這樣組合嗎?


田宇:上一部互動影遊就拍過。蝸牛遊戲旗下有SaltyTV這個短劇平臺,製作好的短劇也就有發行渠道(PS:這或許是關鍵,自有平臺回收更高),雖然SaltyTV的用戶體量比不上大平臺,但《名利場》的短劇版本相對來說播放量和口碑都還不錯。



遊戲日報:想兩邊通喫是否存在BUG?畢竟我玩了遊戲,好像就不需要再看“重複”的短劇了,反之是一樣的邏輯。


田宇:這兩個產品的用戶羣體往往不重合。短劇用戶以女性爲主,她們通常不會玩這類遊戲,在看短劇時傾向於代入劇情。這正是我們創意部門需要解決的問題,如何讓男性用戶在遊戲中有代入感的同時,也能讓女性用戶代入到短劇中。我們目前的一個探索方案是遊戲以男性視角拍攝,短劇則從其中一個女性角色的視角展開敘事。


遊戲日報:不能“相互轉化”用戶似乎有點可惜?


田宇:受限於故事的設定,在“洛杉磯渣男”這個項目裏只能通過這種方式兼顧兩個產品。如果以後做下一個項目,我們可以設計女性向題材,那時就能把兩邊打通了。目前相當於還在探索階段,題材不同,方式也會相應調整。



整體來看,蝸牛遊戲確實在做一種很新的探索,短劇+互動影遊的串聯具備一定機會,可也存在諸多的“前提條件”,是否能變成通用參考模式需要更多驗證。據我們瞭解,蝸牛遊戲在研的兩款互動影遊都可能會在2026年內推出,屆時可以關注下具體表現。


不管結果如何,開拓者總是值得敬佩,希望蝸牛遊戲能跑出這條路的更多可能性。

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