《七大罪:起源》評測:當漫改情懷,撞上工業化開放世界的半成品
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2014年開啓連載的《七大罪》,在過去十年裏完成了從Jump新銳王道漫,到全民級動畫IP,再到數次遊戲化改編的完整路徑。這個以布里塔尼亞大陸爲舞臺、講述七大騎士團傳奇的故事,從來沒停下過在遊戲領域的探索——從卡牌回合制的《光與暗之交戰》,到如今這款耗時四年打磨、用虛幻5引擎搭建的開放世界RPG《七大罪:起源》,網石几乎把漫改粉絲所有的期待都拉到了最滿。
IP還原的優等生,敘事表達的偏科生
對於《七大罪》的核心粉絲來說,《七大罪:起源》的誠意是肉眼可見的。
形似而神不似的開放世界,探索的樂趣被徹底消解
說到底,《七大罪:起源》的開放世界,只是一套照搬了成熟模板的空殼,它有開放世界的所有“形”,卻完全沒有抓到開放世界的“魂”。
有亮點卻無深度的戰鬥,終究逃不過數值碾壓的宿命
戰鬥系統是《七大罪:起源》爲數不多的亮點,卻也只是淺嘗輒止。
這套設計,也延續了網石前作《七大罪:光與暗之交戰》的思路,後期的數值膨脹幾乎是可以預見的,長線玩下來,註定逃不開又肝又氪的宿命。
被誤解的養成系統,藏不住韓遊的商業化內核
《七大罪:起源》的養成系統,是公測以來被誤解最多的部分,也是韓遊商業化邏輯的集中體現。
但這套看似減負的養成系統,終究還是繞不開韓遊的商業化內核。角色的強度梯隊固化得極其嚴重,首發限定池的團長梅利奧達斯是版本唯一的T0單卡,強度斷層式領先其他角色,是所有主流配隊的絕對核心。
說到底,這套養成系統只是把“騙氪”的手段從明面上的命座、專武池,轉移到了隱性的數值門檻與資源卡脖子上,本質上還是韓遊經典的“重數值、重付費”的商業化邏輯。
如果你是《七大罪》的核心粉絲,能包容公式化的內容,只是想親手操作喜歡的角色、體驗補完原作的劇情,那這款作品值得你嘗試;但如果你是看重開放世界探索樂趣、堅持零氪或低氪的普通玩家,那這款作品完全不適合你。
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