10天收入1.2億:大廠研發4年的「神作」,怎麼成了炮灰?

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今年3月新遊的數量,着實拉滿了。


過去一週,葡萄君都在羣友的爬塔邀請和四五款大作當中,享受幸福的煩惱,上一次像這樣左右忙不過來是什麼時候,我已經記不清了。


這期間,如果不是《殺戮尖塔2》狠狠砍了一刀卡牌強度,我還不至於換遊戲開荒。結果上週末深陷新坑《怪物獵人物語3:命運雙龍》,抬頭已經是週一大清早了。



這款遊戲好玩歸好玩,但發售以來也是頗爲不順,尤其在發售當天Steam評分一度降到50%以下,罵聲一片。儘管後來隨着遊戲內容揭露,核心玩家還是給出了“神作”的評價,但粗略算了算銷量,似乎回本都難。


再回想前些日子被《殺戮尖塔2》支配的恐懼,這款玩起來讓我抓心撓肝的“神作”,更像是證明爬塔2有多成功的“炮灰大作”之一。



01

講一個成年人的冒險故事


按照私心講,《怪獵物語3》纔是3月我玩得最舒心、最回味的一款新作,這和很多通關玩家會在社區怒催“需要更多後續內容”的感受相似。


之所以有這麼大的魔力,我認爲是《怪獵物語3》相對2代全面改進後的一種必然結果。


簡單說個題外話,怪獵物語系列作爲怪物獵人IP的一個分支,它賴以維繫的根基,是“爲怪物獵人IP擴大遊戲受衆面,尤其是年輕玩家”,以及“補充系列世界觀”的兩個使命。



如當時怪獵系列製作人辻本良三說的:“當年玩這款遊戲的一代人如今都已爲人父母。爲了讓這個系列繼續獲得認可,我們需要一款能夠吸引各年齡段玩家,並且父母和孩子都能一起享受的全新《怪物獵人》。”


經過三年研發,2016年初代《怪物獵人物語》首發在3DS平臺,發售後半年內的銷量約爲32.7萬套,這個成績相對系列正作而言,只是個零頭。好在卡普空沒有因爲成績砍掉後續投入,不僅給初代移植到各個平臺,2代也在2021年順利發售了。



就結果而言,首周13.7萬本土實體銷量、12天100萬的全球總銷量,說明2代確實成了,尤其是同步發售PC數字版的策略,讓遊戲的潛力第一時間得以釋放,到現在總銷量已經超過240萬。



當然,2代雖然銷量高,也存在諸多問題,比如劇情過於奇葩,主角沒有存在感;人物太卡通,老獵人不適應;稀有龍獲取太晚,等養成差不多以後,遊戲都快結束了等等。


但《怪獵物語2》即便有諸多缺點,依舊吸引人,尤其葡萄君這種入坑晚的新手獵人,偷蛋孵龍的樂趣難以言喻。



記得當時我專門蒐集了《熱烈的決鬥者》《神之怒》《掙扎の決鬥》《颯爽の小曲》《高潔的教皇》《月下三兄貴》《小妖獸進化》《寶可夢Get DA☆ZE》等一堆奇怪的音樂,專門用來肝龍蛋,數個週末不亦樂乎。


言歸正傳,《怪獵物語3》的定位嚴格來說偏離了“全年齡適配”的初期目標,而是在改進2代缺點的同時,更趨向於製作一款獨立的、有趣的RPG遊戲。


辻本良三在採訪中回憶:“2代發售後,我們一直在苦苦思索‘我們最需要的RPG是什麼’,初代和2代像是直接把《怪物獵人》改成了一款RPG,所以我們更需要一款擁有獨立故事的RPG。”可見2代玩家的反饋,製作組是聽進去了。



於是3代相對2代的改變、加碼、進化,都在服務於“如何讓遊戲的RPG體驗更完善和自成體系”這一個目的。


最明顯的變化是畫面,這一代拋棄子供向畫風后,遊戲的人設、世界觀、畫面效果,都在往更成人、更精緻的方向進化,這讓人進遊戲的第一時間,就獲得“這遊戲不是兒戲”的觀感。


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這一作的遊戲總監大黑健二也提到,他們是刻意採用“青年動畫電影”的風格,來塑造整款遊戲的視覺反饋:“在畫風和色彩方面,我們力求呈現一種既寫實又卡通的風格,然後用電影風格來統一遊戲的整體基調。”



因此,遊戲裏融入了大量影視化的鏡頭語言,看得出來是下了功夫打磨的。另外由於PC端同步首發,場景細節也儘可能拉滿了,雖然算不上頂級開放世界遊戲的水準,但在中等規模的3A裏,也屬於幾乎沒有短板的一檔。



而且劇情的設計和演出也大有進步。不劇透地說,《怪獵物語3》的劇情更偏向於講一個成人故事,而非子供向童話。



故事時間線在2代的200年後,很多怪物都到了瀕危滅絕的境地,還有一種石化現象充斥世界,整個一末世氛圍。


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劇情始於兩條被視爲不祥的雙生火龍,以及兩個國家之間的戰爭,主角作爲其中一國的王室後裔+最精銳的騎士,會帶着成長後的火龍,設法解決他們面臨的困境。



沿着這條線,故事的發展會慢慢升級,並且揭露更多信息。比如戰爭的原因,石化現象的來源,北方的禁地,被視作叛徒消失的母親等等……敘事節奏也會隨着線索增多,而變得更快、衝突感更強。



當然《怪獵物語3》的劇情不算頂級,但好就好在王道+中規中矩,小瑕疵或許有,大方向發揮則很穩定,而且也不乏感人和熱血的情節。



所以有2代稀碎的劇情在前,這一作給人的劇情觀感提升了一大截,被感動的大有人在,尤其是老獵人對劇情幾乎是清一色好評。



02

別人抄不了的捉寵玩法


相比劇情,《怪獵物語3》的玩法讓我投入的時間更多,無論是縱向對比2代,還是在捉寵類遊戲當中橫向對比,這一作的玩法設計都稱得上頂級。

怪獵物語系列的核心玩法,都遵循“力量→技巧→速度”的基本循環剋制關係,簡稱包剪錘,2代的玩法設計幾乎完全圍繞包剪錘來展開,休閒玩家也可以用這一招解決絕大部分問題。



以2代爲參照物,3代的玩法可以說變得更復雜、更難了。但這種複雜和難,並非單純的拉高門檻,而是經過更巧妙的拆解和組合,讓玩家能通過逐層的學習,獲得一步步掌控戰局的成就感。



熟悉包剪錘的機制後,遊戲又引入對決機制,將剋制關係與目標選擇結合起來,優勢攻擊可以抵消弱勢攻擊,人獸的優勢合擊又能觸發雙重打擊。



進一步看,玩明白對決機制後,玩家又可以繼續掌握部位破壞和龍氣機制,前者達成後可以讓戰鬥收益擴大,後者通過削減後可以讓對手破防和倒地,倒地後還能觸發同步連擊。


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在這一連串的戰鬥機制之外,還有大劍、太刀、大錘等6種武器的3種攻擊類型,以及隨行怪獸五花八門的技能、諸多防具和飾品,可以深入探索的技巧相當豐富。


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除了戰鬥,遊戲的隨行獸培養體系也比2代更有趣了,在衆多捉寵遊戲裏,估計也找不到相似的體系。


簡言之《怪獵物語3》的隨行獸是無法直接捕捉的,玩家需要先摸到怪獸蛋,經過孵化才能獲得隨行獸,但3代不像2代那樣,通過滿世界偷蛋、大量孵蛋去賭優質的隨行獸。



這裏要注意一個大前提,這作設定裏很多怪物已經瀕危,蛋不是隨便能摸到的,稀有怪物更是難尋蹤跡。因此遊戲圍繞這個設定,對隨行獸“獲得→培養→獲得”的循環做了定製化的設計。



首先,爲了讓怪物生態恢復,遊戲引入了野外孵化機制,玩家可以把隨行獸放歸自然,以增加放生區域對應怪物的生態等級,生態等級越高,對應怪物出蛋率更高,出稀有技能的概率越高,還有機會變異。



其次,生態等級提升到一定程度後,孵化後的怪物屬性會帶上生態地的屬性,影響怪物的本系傷害加成,以及抗性的變化。這相當於一定程度上,對前兩代固定的特性進行定製。



然後玩家可以通過傳承儀式,進一步交換兩隻隨行獸的技能,並且被交換的隨行獸不會消失,依舊可以放生。


隨行獸技能,在遊戲裏叫做牽絆基因,以九宮格排列(可以隨意排列),除了基因自身提供的主動、被動技能效果外,隨行獸還可以通過基因的賓果排列,喫到進一步的屬性加成。


最後遊戲裏還引入了更多稀怪物的解謎機制,比如特性怪物生態等級提升後,會解鎖對應的變異二名怪物;在遊戲里根據線索尋找並攻略侵獸後,會解鎖對應怪物歸巢,並可以進一步從巢穴中獲得稀有怪物蛋;還有更強大的天變古龍等待玩家挑戰。



可以看到《怪物獵人3》的捉寵養成設計,與它“物種瀕危”的世界觀設定息息相關,是一個“偷蛋→放生→養生態→提高出貨→偷蛋”的循環。


而且這一代大幅擴增了隨行獸可定製的範圍,玩家培養一隻多抗性高面板強機制的怪物的門檻大大降低了。基本不存在前作裏稀有怪物中後期纔出,培養成形以後主線都快打完的情況。



其實還有很多細節會提升遊戲體驗,比如怪物分佈、怪物出招方式的細節、掃蕩和先手、獵人筆記的線索等等,這裏就不多展開了。



就拿我的實際體驗來講,《怪獵物語3》剛上手時會有一些難度,野外看到高級怪物也會讓人心生畏懼,但隨着一點點掌握戰鬥技巧、掌握怪物習性、掌握生態培養的訣竅,遊戲給人的成就感會不斷抬升。


如果我玩2代時享受的是變相抽卡快感,那麼在《怪獵物語3》裏真正讓我流連忘返的,就是逐步從新手成長爲老獵人,並且還能親手培養出一堆強大夥伴的過程。



所以在遊戲通關後,沒有後續內容的戒斷反應纔會那麼強。



03

叫好不叫座的開局


目前《怪獵物語3》在Steam的評分不算高,好評率只有77%,剛發售時更慘,只有48%。

當時差評多,是因爲試玩版存檔無法繼承,再加上頻繁閃退、卡頓、黑屏等優化差的問題,以及主線可能卡死等硬傷,拖累了遊戲整體體驗。這也是我一開始對它敬而遠之的原因。



但隨着越來越多玩家深度體驗和通關,遊戲的好評率肉眼可見在回升,在M站、PS商店、好遊快爆等國內外平臺,玩家好評幾乎拉滿。這也符合遊戲發售前,IGN9分、GS9分等數十家媒體的高分。





國內甚至有老玩家極盡讚美之詞,稱其爲“最好的怪物獵人,最好的物語,這幾年甚至後幾年都可能是最好的JRPG”。海外也有大量玩家不吝嗇“傑作、神作”的評價。




可惜的地方在於,儘管口碑挽回了頹勢,但《怪獵物語3》的銷量走勢也遠不如2代迅猛。


上週Fami通公佈了日本本土遊戲實體銷量排行(含PS和NS版),《怪獵物語3》以5.5萬套空降第二。只不過,它距離第一位《寶可夢 Pokopia》的11萬套銷量,差距實在有點明顯;和2代首周13.7萬套的本土實體銷量相比,更是落差巨大。


Steam方面,根據第三方平臺預估,《怪獵物語3》發售10天的銷量約爲24萬套,總收入1450萬美金(約1億元),同樣明顯趕不上2代12天破100萬套的總銷量。



由此粗略估算,《怪獵物語3》發售10天,總收入打底能有1.2億元的水平……看似很多,可這款遊戲在製作上明顯加碼不少,研發週期從2代發售後算起,也應該有4年左右,1.2億恐怕回本都有點勉強。


於是乎,頂着怪獵這個全球銷量1.25億套的頂級IP,結果只拿出首周5.5萬實體,24萬PC數字版的銷量。這個首周成績,在主機上屬於寶可夢的陪跑,在Steam上面對峯值58萬在線的《爬塔2》,又像是被大熱新作無情碾壓的炮灰。



到頭來《怪獵物語3》的開局,似乎只剩下核心玩家的一句感慨:“叫好不叫座”。



04

搞大作,得更謹慎了


要說卡普空做《怪獵物語3》虧了嗎?這個問題又讓人比較糾結。

這個衍生系列最初的目標,是連接更多受衆,尤其是年輕人,1代初創融入不少子供要素,但30多萬的銷量在寶可夢面前着實不夠看,2代轉多平臺,最終240萬的銷量,說明揚長避短是對的,也達成了擴展受衆的最初目的。


但在接下來的戰略上,《怪獵物語3》又拐了個彎,不再強求拓展受衆,而是選擇“做一款好的RPG”,主動篩掉一批輕度受衆,最終呈現出來的傾向,是故事更嚴肅和成人、更照顧老獵人感受、深挖玩法和獨立主題,開始了典型的轉型+深耕。



不止如此,卡普空在《怪獵物語3》的投入上,也明顯開始加碼,相比2代,3代在視覺效果方面全面升級,研發週期估計也有4年左右,投入成本和人手理論上比2代更高、更多。


再按照《怪物獵人:崛起》公開的1850萬美金開發成本來估算,同期的《怪獵物語2》應該不超過千萬美金,那麼《怪獵物語3》的開發成本,千萬美金打底就比較合理。


而且從2021年到現在,卡普空每年投入的開發費用都在大幅增長,這個階段也是《怪獵物語3》從立項到上線的週期,哪怕不是最核心的項目,它在這期間分到的預算也必然會增加。



如果按照千萬美金的成本來看,《怪獵物語3》發售到現在的成績,只能說堪堪回本,如果實際開發成本更高,那回本時間還要拖更久。


再按照2代的銷售走勢,12天破100萬、3年破200萬,近5年達到240萬,差不多前兩週佔據未來5年四成銷量,理想點假設《怪獵物語3》現在有50萬銷量,短期要賺到開發4代的錢,似乎也不太可能。


所以嚴格點說,加碼搞大作不是不可行,只是要支撐起一個需要不斷開發新作的系列,這麼搞的風險還是有點大,需要更加謹慎。哪怕這個系列用的IP是世界頂級的“怪物獵人”,開發商是最會炒冷飯、緊跟時代變化、活得極其滋潤的卡普空。



作爲最明顯的對照,同爲3月份發售的《殺戮尖塔2》近乎實質性地壟斷了這個月除《紅色沙漠》外所有大作的PC端流量,有趣的玩法、多人聯機的歡樂、更靈活的獨遊,以及對廠商的信任,在這個年代似乎更加容易引爆玩家圈子。


卡普空有《生化危機》《怪物獵人》持續創收,自然有資本去浪一波,試試新策略行不行得通;《怪獵物語3》也有本家這棵大樹撐腰,也不怕一時的低谷。



即便如此,《怪獵物語3》“大作轉型”之路的開局,還是如此叫好不叫座,更何況其他根基淺薄的產品和廠商了。

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