去掉“神化”濾鏡,騰訊那款“神遊”仍舊能打
《虛環》可能沒大家想象的那麼“神”,但足夠配得上“好玩”的評價。
前兩天,由騰訊CDD工作室開發、以V圈主播爲主爆點的《虛環》開啓了首測。這款產品說是萬衆矚目都不爲過,2024年曝光時就一度被推崇爲二次元“神遊”,大家一邊在驚歎研發“敢想敢做”的勇氣,一邊好奇“這玩意要怎麼做出來”。
去年8月《虛環》公佈21分鐘實機演示,初步展示了遊戲內的模塊玩法,在B站豪攬近1800萬播放量,還有評論區諸多腦洞大開的現實與遊戲結合構想,都能看得出玩家對它的期待度。
但“看”和“玩”是兩碼事,《虛環》做出來的循環體驗如何,能不能打動二遊圈子裏的用戶,還是得看實際上手的感受。這次小規模的首測我玩了兩天,從個人感受來談,我看到的是相對常規的玩法框架,但營造出了獨特的遊玩樂趣(PS:評價僅限此次展示版本)。
舒服的“賽博鬥蛐蛐”
從遊戲內容來看,這次《虛環》首測開放的內容不算多,整體和此前PV放出的模塊、玩家們的前期猜測基本吻合。前兩天,我接觸到的核心玩法包含比賽(偏劇情線)、養成、宿舍三大模塊。比賽作爲核心承包競技樂趣,獲得養成資源;養成體系則是築牢成長的獲得感與挑戰底氣;宿舍模塊填充情感互動,最終組合出了一份玩起來比較放鬆的虛擬主播版賽博鬥蛐蛐體驗。
先說比賽,它是整個遊戲前期主要體驗,玩家將化身教練,帶着自己的虛擬主播隊伍闖比賽副本。前幾天做訓練,之後就和另一隊虛擬主播隊伍同臺競技,然後重複。就算被淘汰了也沒關係,能拿到經驗和獎勵,重振旗鼓、調整隊伍再次參賽。
訓練環節本質上是模擬養成:給不同角色安排對應課程就能提升角色屬性、解鎖更多內容,但同時角色壓力值也會隨之上漲。和同類養成遊戲一樣,《虛環》的訓練也是「壓力管理」。具體到數值上,讓不同特性的角色專精拉高某一項對應數值是《虛環》中比較可行的方向,分工明確,各自的成長定位比較清晰。訓練過程中還會觸發隨機事件,能和角色產生專屬互動,代入感較強。
上場戰鬥前還有其他的一些模塊可以增加隊伍戰力,這裏我們就不劇透了。
準備好一切後即可開始戰鬥,過程是全自動的,除了按暫停之外沒有其他選項,僅可在中場休息的時調整隊伍站位和策略,全程像圍觀一場賽博鬥蛐蛐。有趣的是,雖然沒法手動操作,但由於敵方信息不透明,戰局有強隨機性,所以就算只能當觀衆也會忍不住全程盯着屏幕看。
講完核心的比賽玩法,再簡單說說另外兩大模塊。
養成系統是提升隊伍硬實力的核心,所有能助力副本通關的養成項都集中在這裏,還能繼承每一次劇本模式裏的進度和收益。最值得一提的是,和官方之前承諾的完全一致,遊戲裏的角色不需要抽卡獲取,全靠通關副本拿獎勵、解鎖成就來兌換。
宿舍則是專門和角色互動的專屬空間,和角色的好感度提升後,會解鎖對應的專屬劇情,從“羣像”到“個體”陪伴,比較貼合受衆偏好存在差異化特徵。
回到開篇話題,幾個模塊放在一起的體驗是什麼樣的?講講我的感受,首測之後我就在工位肝了一天,發現各角色的具體數值以及對應團隊戰鬥力換算邏輯比較複雜,也有一定挑戰難度(如第二場比賽我重開了三四把都沒打過去),不過每打一把我的評分都在上漲,也能拿到資源解鎖新角色,搭配出更好的配置,就算前期瞎玩亂點也能獲得穩定的正向反饋,循環做得很舒服。
有活人感的二遊
坦白說,《虛環》當下展示出的玩法既視感比較強,不乏一些頭部二遊的影子,但玩下來我還是覺得它有自己獨特的味道,這份感覺主要來源於角色設計的“活人感”。
二次元的吸引力,很大程度源於其在呈現現實中不存在的純粹和美好,但看多了懸浮的理想與極致的美好,玩家的審美也開始發生變化,渴求鮮活、真實、有血有肉的內容。在我看來,《虛環》把“活人”做進遊戲,呈現出足夠真實、足夠鮮活的內容體驗,就是它最鮮明的競爭力。
要說遊戲裏的 “活人感”,最先要聊的就是角色塑造。
我本身不算 V 圈愛好者,從不追虛擬主播直播,只是偶爾刷到一些剪輯切片,對這個圈子瞭解很淺。但體驗過《虛環》之後,我實實在在被角色打動,漸漸生出了好感。
遊戲開局,玩家可以隨心招募心儀的虛擬主播。我選擇了PV中登場的主角團:星瞳、七海Nanami、雫るる、永雛塔菲。我沒有看過她們任何人的一場直播,可這絲毫沒有影響我記住她們,四個人的形象在我心裏格外立體。
星瞳出身大廠,普通話標準,穿搭整潔利落,常年佩戴工牌,偶爾流露出御姐氣質;七海Nanami凡事較真,習慣給自己施壓,骨子裏帶着一絲可愛的笨拙與執拗,說話聲音中氣十足,讓人感覺非常老好人;雫るる說着一口誰聽了都會忍不住笑的家鄉話口音的中文,呆萌中又有點毒舌;永雛塔菲的口音非常有特色,看上去單純無害,但有一種大智若愚的氣質。
以上,就是我對四位角色的初印象。熟悉的玩家可以在評論區中告訴我,這樣的遊戲人設與她們現實中的直播風格是否契合。但我想表達的重點就是,哪怕完全不瞭解V圈文化的普通玩家也能輕鬆看懂《虛環》的角色與劇情。
真人演繹對角色塑造過程中起到了至關重要的作用。
不同於傳統二次元遊戲經過打磨、高度標準化的專業配音,《虛環》裏的角色聲線,本質上並不是 “配出來的”,而是 “長在人身上的”。一衆虛擬主播常年直播,形成了獨屬於自己的咬字習慣、原生口音和說話節奏。這些不那麼規整、不夠完美的細節,沒有經過刻意修飾,反而跳出了流水線配音的模板感,聽上去樸素、真實,自帶生活感。
真實的人是有着不同面和聲線的。落到遊戲劇情裏,星瞳在劇情中耍帥,切出御姐聲線,每一次都會讓人看得會心一笑。更重要的是,角色的表達,來自真實情感和現實中的梗。傳統配音只能照着臺詞 “演情緒”,很難做到共情。但在我體驗下,我猜測這些主播們不是按照臺詞本上的臺詞一個字一個字念,而是理解內容和情緒,再自己演繹一遍。
比如在大廳中有一個七海Nanami打遊戲嘆氣的場景,過一會就大聲的連嘆幾口氣,像極了打遊戲破防的兄弟。同時,遊戲時不時就來一句緊接時事的梗,就和活人在吐槽一樣。
雖然目前測試版放出的可與角色互動的內容並不算多,但每一處交互細節,都把這份“活人感” 詮釋出了觸動感。僅僅是這些有限的內容,就已經足夠打破我對虛擬主播的陌生感,讓我感受到了這種創作模式的獨特魅力。但與之相對的,要維持這樣鮮活自然的演繹效果,每位主播都需要完成體量極大的錄製工作,也讓我不免爲遊戲後續的內容更新節奏與整體內容體量感到一些擔憂。
結語:
如開篇所言,我比較看好《虛環》在接下來迭代的更優表現。
敢爲小衆熱愛下場,敢做沒人試過的新東西,這份不被大廠體量束縛的 “放得開”,是《虛環》難得的品質,但真正拿出來的結果經得住市場考驗,纔是這份期待能走下去的關鍵支撐。首測是一個相對不錯的開始,相信後續《虛環》還能帶來更多驚喜。