《代號Space》:獲三謀研發商投資的團隊,做了一款科幻版三謀

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近期,風瀾遊戲科幻題材SLG《代號Space》開啓首測。


《代號Space》去年首曝時便因團隊與《三謀》的密切關係而廣受業內關注。創始人兼CEO覃宇清曾參與《率土之濱》《萬國覺醒》《劍與遠征》等產品的發行工作,並在《三謀》項目初期就拿出全部存款支援研發,風瀾遊戲在創辦初期也獲得了《三謀》研發商華娛網絡投資。



研發團隊也夠得上用“明星”來形容,製作人五輪曾是前字節跳動UGC項目製作人;創作出與央媒聯動的《中國2098》系列的範文南擔任場景美術;“棄工從遊”的工學博士負責戰艦設計。


這樣的團隊背景讓我在《代號Space》首曝後一直好奇遊戲將做成什麼樣,首測後我也得以看到產品的全貌。


科幻太空題材,加上《三謀》的框架


遊戲開場,從發生在未來的變故開始,人類叛軍J組織發動地月事變,佔領了地球、月球、火星等核心聚集區,封鎖了人類太空航行道路。玩家扮演的人類艦隊向外圍星域突圍遷躍後,建立了空間站基地,並由此開始發展,組建艦隊、升級科技、擴張勢力,一步步奪回地月區域。



隨後遊戲進入養成發展階段,升級空間站科技、探索外圍星域、招募艦隊。不得不說,首測贈送的上千抽誠意十足,20抽保底出橙讓抽卡概率也不低,甚至五連也時常出雙黃的情況。不過越玩下去越覺得科幻味在減弱,讓我感覺遊戲體驗更像《三謀》,或者說遊戲框架更像是目前市面上的三國題材SLG。


比如戰艦編隊,用贈送的抽卡抽了足足幾十艘戰艦,在編隊上只能派出三艘戰艦上陣。這樣的編隊設置在《三謀》這類三國SLG中很常見,三個武將帶隊也屬於正常情況。但在科幻太空的題材中,大家更願意看到“萬艦齊發”的恢弘場景,尤其是倉庫中停着幾十艘,一次只派出三艘,太容易讓人出戏了。



之所以說《代號Space》更像《三謀》,是因爲遊戲核心的屬性設置上都能找到《三謀》框架的影子。


《代號Space》中的戰艦可以視爲《三謀》中的武將;戰艦模塊對應到《三謀》中的武將韜略;裝備對應爲戰法;戰艦耐久可視爲武將攜帶的兵力。就連戰艦屬性也能與武將屬性對應上:火力可以看作爲武力、能量可以看作爲智力、裝甲則是統帥、先攻代表着速度。



沙盤大地圖也與三國題材SLG頗爲相似。在大家的固有概念中,太空、空間站、星域這些關鍵詞所構建出來的更多是一個三維立體的空間。


但在《代號Space》中,沙盤地圖被做成了2D平面,玩家通過走格子的形式進行探索。同時地圖中的部分地名,如“雪嶺雄峯”“北境雄關”等,更像是古代關隘城池的命名。這樣的設定對比《代號Space》宏偉的敘事和世界觀來講,多少有些不相匹配。



此外,其他的一些細節呈現上也讓我有似曾相識的感覺。比如《代號Space》中的演習系統,玩家闖關挑戰能夠獲得資源,與《三謀》中的軍演系統幾乎一模一樣。再比如從空間站切回到大地圖,是通過左下角的“出城”按鈕,細想下從空間站出來真的應該叫“出城”嗎?



科幻題材下,也有足夠的特色


雖然有這麼濃的《三謀》味,但不可否認的是,依託於自身題材,《代號Space》也做出了自己的特色。首先,最讓我眼前一亮的是其高擬真的戰艦設計。


在艦船頁面,幾乎每個戰艦都有特有的動畫效果,來展示戰艦,玩家也能通過鼠標拖拽來360度查看自己的戰艦。看得出來《代號Space》在這上面下了大功夫,戰列艦旋轉的炮塔,攻擊時打開的發射井蓋,航母的艦載機艙,降落時的氣流,軌道炮展開的脈衝,發射的電磁效果,甚至戰艦反射恆星照射產生的光暈,都一一呈現出來。




正如此前《代號Space》所宣傳的那樣,戰艦的設計上兼具了工業邏輯和設計美感。加上《代號Space》的戰鬥可以從第三視角進行觀戰,雖然玩家不能在戰鬥中進行操控,但也不再是簡單的“讀戰報”,對玩家而言是有沉浸感的。


其次是策略做得足夠深。《代號Space》中戰艦分爲驅逐艦、護衛艦、戰列艦、輔助艦等多種類型,加上輸出大核航母,配隊選擇性多。同時戰艦附帶裝備、模塊部位,每個編隊可選一位艦長,這些搭配都各帶不同屬性和戰鬥特效,進一步加深了《代號Space》的策略性。




此外,《代號Space》還增加了六大職業,包括提供資源開採和運輸的聯勤、可以進行潛行突擊的潛襲、在前線佈置詭雷的暗釘、建造戰場工事的鐵壁、提供維修保障的護鋒、以及戰場正面突擊的雷霆。雖然還是沒跳出《三謀》的職業設定,但通過對玩家戰場分工的設定,一方面更考驗聯盟的分工協作能力,另一方面強化玩家在聯盟中的戰略價值,讓每個人都能找到自己的定位。



最後則是減負做得到位。空間站建造升級全都無需等待時間,在資源夠的情況下直接秒升。空間站各類加工廠產出的資源,不需要派遣人力手動收集,只需要派出無人機自動採集即可。大地圖中的資源點,也有明確的標記,無需手動尋找。


這不僅大幅度減少了玩家肝度,也將玩家的時間從掛機等待、手動操作中釋放,轉向更有價值的策略思考。


瞄準的不只是科幻用戶


整體體驗下來,老實說《代號Space》稱不上高完成度,一些角色配音、UI界面,甚至一些小模塊上都還有不少提升空間,但作爲一款只是首測的產品,這些問題在後續相信製作團隊都能解決,真正讓我爲其擔憂的是產品定位。


從《代號Space》主打的科幻主題,以及採用《三謀》的諸多設定,明顯看出《代號Space》想利用“降肝減氪”在科幻SLG這一細分領域中殺出來。根據我對首測玩家交流羣的觀察,《代號Space》首測所吸引的玩家羣體也多是對科幻太空題材有濃厚興趣的玩家,甚至《星際獵人》(原名《無盡的拉格朗日》)玩家佔據很大比例。但這部分玩家對《代號Space》的產品表現並不太滿意,不少玩家都提出“太像三謀”,甚至有人因此而退遊。



在我看來,《代號Space》並非《星際獵人》的直接競品,相較《星際獵人》,《代號Space》的玩法與其相去甚遠,很難讓這部分玩家顛覆自己此前的遊戲體驗去玩自己不熟悉玩法的產品。


同時《代號Space》目標玩家也不僅侷限在科幻用戶,雖然近年來科幻小說、科幻電影的興起,讓用戶的對於科幻和太空的認知有所提升,但始終屬於小衆題材。小衆加上重度SLG,用戶匹配難度過高。


反而,對於已經習慣《三謀》等率土like的玩家,更容易接受《代號Space》的玩法,當這類玩家已經厭倦或者對三國題材脫敏的情況下,《代號Space》所呈現出來的科幻宏偉世界觀,以及高擬真的太空戰艦,或許能夠爲大家帶來更多的新鮮感,也有着更大的機會。

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