好評率45%,在線玩家卻有25萬!韓國7年的野心大作真翻車了嗎?
又到了我們看圖挑遊戲的日子,小弟只給大家推薦那些夠炸裂、夠吸睛、夠有視覺衝擊力的好遊戲!每週鎖定這裏,讓你大飽眼福!
憋了將近七年的韓國大作《紅色沙漠》終於是來了,它絕對是今年遊戲圈最魔幻的存在。
更誇張的是,由於媒體評分未達預期,遊戲還沒正式開賣,開發商Pearl Abyss的股價就先一步“跳水”,盤中跌幅一度觸及30%的跌停線。
這樣的反差反而更令人好奇,這款被Pearl Abyss寄予厚望、野心勃勃的《紅色沙漠》,究竟是一部震撼業界的傳奇,還是一場用力過猛的慘案?
罵歸罵,但只要真正上手玩過《紅色沙漠》的玩家都不得不承認一件事:《紅色沙漠》的內容量,大得簡直有些不講道理。
而這種通透感,總能勾起玩家一步步探索的慾望,光是站在山頭看風景,當成異世界旅遊模擬器,都能玩出不少樂趣。
但“地圖大”只是最基礎的,Pearl Abyss把他們在網遊《黑色沙漠》裏練就的“塞內容”本領,毫無保留地用在了這裏。
遊戲裏可謂是萬事萬物之間都可以進行交互,路邊的蘋果能撿,酒館的蠟燭能點,NPC養的貓狗能摸能偷走,你可以和每一個NPC打招呼對話,而且幾乎每一個非敵對NPC都有親密度,可以向其贈送禮物。
不僅如此,就算是路邊的阿貓阿狗,你也可以通過撫摸這樣的操作提升其親密度,最終升到一定程度後會成爲跟隨玩家的寵物。
可收集的物品與知識也是多到令人髮指,連路邊的蒼蠅都分了兩種。
而且小弟玩的時候時不時就會爲製作組的頭髮感到擔憂,因爲哪怕是幫商人找蜂蜜、給營地救小狗這類看似無關緊要的通馬桶支線,都配備了專屬中文配音和鏡頭調度。
這種“事無鉅細”的設計,確實帶來一種久違的探索感。沒有任務列表催你趕進度,你可以花一整天在河邊釣魚,或者蹲在市集聽NPC八卦,慢慢拼湊出這個世界的輪廓。
玩家甚至可以親手搭建營地,派出傭兵完成任務賺取資金,看着自己的據點從一頂帳篷慢慢擴張成完整的聚落。
再加上陸地、海洋、浮空島嶼三重地圖,還有中後期解鎖的攻城戰、上古科技載具甚至巨龍養成,完整玩下來估計需要三四百小時,七八十小時也只能摸到主線的皮毛,這種內容量對其他開放世界遊戲來說堪稱降維打擊。
至少小弟個人覺得,200+的價格能體驗到這個體量的開放世界遊戲,絕對不算虧。
可就是這樣一款內容爆棚的作品,卻因爲一堆反人類的設計,把大部分玩家擋在了門外,而最讓人崩潰的,就是它複雜到臃腫的交互邏輯。
繁瑣的交互,再加上前面提到的那種“事無鉅細”的設計,也很容易讓玩家體驗走向兩極分化。
如果是樂意於慢慢體驗,依靠自己的思考發掘樂趣的玩家或許會比較享受這種感覺,但是習慣於快節奏的玩家則會很難適應。
更讓人頭疼的是按鍵衝突。由於互動鍵和戰鬥鍵大量複用,你想和NPC禮貌問好時,很有可能一個手滑就使出一記抱摔,瞬間被全城衛兵追捕。
因爲小弟一開始用的還不是全鍵盤,所以不僅是按鍵衝突,還有許多極其彆扭反人類的鍵盤按法,還有總是跳出的粘滯鍵……
在劇情上,網遊轉單機的路徑依賴,讓遊戲的劇情和角色塑造顯得格外薄弱。
此外,網遊內核與單機體驗的割裂感也無處不在。最明顯的就是在一個遍地都能交互的單機遊戲裏,卻學網遊售賣揹包那一套,把揹包的容量卡住了,這真的非常令垃圾佬抓狂。
Pearl Abyss 太想把所有擅長的東西塞進遊戲,卻忘了做取捨,最終落得樣樣都有卻樣樣不精的尷尬境地。這些問題,都讓這個本就龐雜的世界,更添了幾分煩躁。
那麼回到一開始的問題,現在《紅色沙漠》的罵聲這麼大,那麼《紅色沙漠》到底好玩不好玩?或者說,值得不值得去嘗試?
實際上《紅色沙漠》的好評率現在已經開始回升,截止3月23日零點,所有語言的好評率回升到了67%,簡中好評率也回升到了45%,社區內說好玩的聲音也開始逐漸冒了出來。
不僅如此,遊戲的Steam在線人數這幾天也並沒有回落,甚至還再次達到了將近25萬的最高值。
小弟親自詢問了身邊幾位正在玩《紅色沙漠》,且表示還有意願還會繼續玩下去的真實玩家,他們熬過了前期的“受虐期“,大部分開始慢慢適應了這套複雜的操作邏輯,從而開始獲得樂趣。
那種在龐大、未知世界中獨自摸索,靠自己發現各種隱藏機制和任務的探索,頗有些早年互聯網不發達,完全靠自己摸索遊戲的古早探索感,倒是意外帶來了久違的、純粹的遊戲快樂。
所以你要是問小弟《紅色沙漠》到底好不好玩,小弟的建議還是需要自己嘗試一下,畢竟每個人對於遊戲的喜好不同,適不適合自己,最直接的方式還是親自上手玩一玩。