好評率45%,在線玩家卻有25萬!韓國7年的野心大作真翻車了嗎?

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又到了我們看圖挑遊戲的日子,小弟只給大家推薦那些夠炸裂、夠吸睛、夠有視覺衝擊力的好遊戲!每週鎖定這裏,讓你大飽眼福!

今天要給大家介紹的是《紅色沙漠》。

遊戲卡片:紅色沙漠 (10102361)

憋了將近七年的韓國大作《紅色沙漠》終於是來了,它絕對是今年遊戲圈最魔幻的存在。

遊戲僅在預售階段,就登頂Steam全球銷量榜,首日發售全球銷量突破200萬份,Steam在線人數峯值衝到 23.9 萬。但另外一邊卻是Steam簡中好評率首日跌破30%,社區裏滿是翻車吐槽,B站隨手一搜,幾乎全是“翻車”、“勸退”的銳評,口碑和銷量徹底走向兩個極端。

(首日銷量)

(首日簡中好評率,最終跌破了30%)

更誇張的是,由於媒體評分未達預期,遊戲還沒正式開賣,開發商Pearl Abyss的股價就先一步“跳水”,盤中跌幅一度觸及30%的跌停線。

這樣的反差反而更令人好奇,這款被Pearl Abyss寄予厚望、野心勃勃的《紅色沙漠》,究竟是一部震撼業界的傳奇,還是一場用力過猛的慘案?

廢話不多說,上圖!

(女主用大劍帥的)

要點一:一個“大”到令人瞠目結舌的世界

罵歸罵,但只要真正上手玩過《紅色沙漠》的玩家都不得不承認一件事:《紅色沙漠》的內容量,大得簡直有些不講道理。

這種“大”首先直接砸在你的眼球上。

憑藉自研的BlackSpace引擎,遊戲構建了一個美輪美奐的西幻大陸。當你從序章的空島上一躍而下,整個帕衛爾大陸在眼前鋪開,雪山、沙漠、森林、浮空島……極具質感的畫面和極高的渲染距離,帶來了名副其實的“所見即所得”。

而這種通透感,總能勾起玩家一步步探索的慾望,光是站在山頭看風景,當成異世界旅遊模擬器,都能玩出不少樂趣。

但“地圖大”只是最基礎的,Pearl Abyss把他們在網遊《黑色沙漠》裏練就的“塞內容”本領,毫無保留地用在了這裏。

遊戲裏可謂是萬事萬物之間都可以進行交互,路邊的蘋果能撿,酒館的蠟燭能點,NPC養的貓狗能摸能偷走,你可以和每一個NPC打招呼對話,而且幾乎每一個非敵對NPC都有親密度,可以向其贈送禮物。

不僅如此,就算是路邊的阿貓阿狗,你也可以通過撫摸這樣的操作提升其親密度,最終升到一定程度後會成爲跟隨玩家的寵物。

(擼貓狂喜)

可收集的物品與知識也是多到令人髮指,連路邊的蒼蠅都分了兩種。

(這真的需要嗎)

這些瑣碎交互的引出的支線也並非完全割裂,你隨便跟街邊兩個路人聊兩句,可能就解鎖一道新菜譜;幫老奶奶找只走丟的羊,結果順藤摸瓜牽出一整條支線劇情。很多看似跑腿的任務,最後都會和主線劇情交織在一起,成爲推動故事的關鍵伏筆,並不是育碧那種罐頭的設計,光是支線玩幾百個小時應該是輕輕鬆鬆的。

而且小弟玩的時候時不時就會爲製作組的頭髮感到擔憂,因爲哪怕是幫商人找蜂蜜、給營地救小狗這類看似無關緊要的通馬桶支線,都配備了專屬中文配音和鏡頭調度。

這種“事無鉅細”的設計,確實帶來一種久違的探索感。沒有任務列表催你趕進度,你可以花一整天在河邊釣魚,或者蹲在市集聽NPC八卦,慢慢拼湊出這個世界的輪廓。

除此之外,Pearl Abyss 幾乎把《黑色沙漠》裏成熟的網遊生活系統全盤搬了過來,營地建造、做飯釣魚、種地採礦、養殖傭兵、跑商貿易,能想到的休閒玩法幾乎全部囊括,感覺就像是一個網遊運營了三年後所有版本內容的“單機整合版”。

玩家甚至可以親手搭建營地,派出傭兵完成任務賺取資金,看着自己的據點從一頂帳篷慢慢擴張成完整的聚落。

再加上陸地、海洋、浮空島嶼三重地圖,還有中後期解鎖的攻城戰、上古科技載具甚至巨龍養成,完整玩下來估計需要三四百小時,七八十小時也只能摸到主線的皮毛,這種內容量對其他開放世界遊戲來說堪稱降維打擊。

至少小弟個人覺得,200+的價格能體驗到這個體量的開放世界遊戲,絕對不算虧。

要點二:“勸退”到讓人摔手柄的設計

可就是這樣一款內容爆棚的作品,卻因爲一堆反人類的設計,把大部分玩家擋在了門外,而最讓人崩潰的,就是它複雜到臃腫的交互邏輯。

和市面上所有開放世界遊戲不同,《紅色沙漠》的所有基礎交互都要依靠組合鍵完成,撿東西、對話、跳躍,都需要瞄準後再按對應按鍵,沒對準就會出現對話時往人臉上跳、撿東西時蹦上桌子的滑稽場面,這種別手的操作,讓很多玩家剛進遊戲就急眼。

(錢就要一個個撿)

繁瑣的交互,再加上前面提到的那種“事無鉅細”的設計,也很容易讓玩家體驗走向兩極分化。

因爲太過細緻了,說好聽點是故意模糊可交互物品和場景之間的界限,讓玩家增加代入感和可探索性,說難聽點就是在開快節奏時代的倒車。例如當玩家接到一個打掃煙囪的委託時,玩家需要撿起掃把,爬上房頂,站在煙囪上,並且扣住左肩鍵瞄準煙囪口,才能正確觸發交互,換做別的遊戲,可能播一小段實時演算的動畫就完事了。

(必須爬煙囪上去,在外頭不算)

如果是樂意於慢慢體驗,依靠自己的思考發掘樂趣的玩家或許會比較享受這種感覺,但是習慣於快節奏的玩家則會很難適應。

戰鬥中的出招表更是能看得人眼花繚亂。各種華麗的摔角技、劍氣斬、元素魔法,都需要複雜的組合鍵搓招,比如“LB+RB後按住再按RT”釋放“疾風斬”。儘管熟悉後這套系統後會發現其實出招算是邏輯自洽,有清晰的成長路徑,而且成功後連招爽快,但極高的上手門檻,足以在最初幾小時內勸退所有耐心不足的人。

更讓人頭疼的是按鍵衝突。由於互動鍵和戰鬥鍵大量複用,你想和NPC禮貌問好時,很有可能一個手滑就使出一記抱摔,瞬間被全城衛兵追捕。

因爲小弟一開始用的還不是全鍵盤,所以不僅是按鍵衝突,還有許多極其彆扭反人類的鍵盤按法,還有總是跳出的粘滯鍵……

操作的臃腫還延伸到了解謎環節,遊戲幾乎沒有明確的引導,很多謎題和寫實環境融爲一體,只能靠反覆試錯推進,再加上角色移動帶有慣性,推機關時稍微偏差一點就無法觸發判定,有玩家卡在主線發動機解謎環節一個多小時,最後才發現只是需要把機關對齊到極致,這種隨心所欲的謎題設計,完全沒有考慮玩家的試錯成本,真的會心態爆炸。

在劇情上,網遊轉單機的路徑依賴,讓遊戲的劇情和角色塑造顯得格外薄弱。

Pearl Abyss 把擅長的網遊工業化思路直接套用到單機上,過量的內容填充打亂了敘事節奏,三位可操控角色都缺乏足夠的弧光塑造,對話和演出難以讓玩家產生情感共鳴,而且主線復仇的核心設定被大量瑣碎支線沖淡,玩家剛記住主角的復仇使命,轉頭就去幫商人宣傳商品、給營地救狗,沒法用緊湊的劇情抓住玩家,再加上過於細碎的系統,最終讓玩家一次又一次的迷失目標。

此外,網遊內核與單機體驗的割裂感也無處不在。最明顯的就是在一個遍地都能交互的單機遊戲裏,卻學網遊售賣揹包那一套,把揹包的容量卡住了,這真的非常令垃圾佬抓狂。

(垃圾佬的絕望)

Pearl Abyss 太想把所有擅長的東西塞進遊戲,卻忘了做取捨,最終落得樣樣都有卻樣樣不精的尷尬境地。這些問題,都讓這個本就龐雜的世界,更添了幾分煩躁。

小弟和你說

那麼回到一開始的問題,現在《紅色沙漠》的罵聲這麼大,那麼《紅色沙漠》到底好玩不好玩?或者說,值得不值得去嘗試?

實際上《紅色沙漠》的好評率現在已經開始回升,截止3月23日零點,所有語言的好評率回升到了67%,簡中好評率也回升到了45%,社區內說好玩的聲音也開始逐漸冒了出來。

不僅如此,遊戲的Steam在線人數這幾天也並沒有回落,甚至還再次達到了將近25萬的最高值。

小弟親自詢問了身邊幾位正在玩《紅色沙漠》,且表示還有意願還會繼續玩下去的真實玩家,他們熬過了前期的“受虐期“,大部分開始慢慢適應了這套複雜的操作邏輯,從而開始獲得樂趣。

那種在龐大、未知世界中獨自摸索,靠自己發現各種隱藏機制和任務的探索,頗有些早年互聯網不發達,完全靠自己摸索遊戲的古早探索感,倒是意外帶來了久違的、純粹的遊戲快樂。

所以你要是問小弟《紅色沙漠》到底好不好玩,小弟的建議還是需要自己嘗試一下,畢竟每個人對於遊戲的喜好不同,適不適合自己,最直接的方式還是親自上手玩一玩。

當然如果你不那麼着急,完全可以再等一等,畢竟Pearl Abyss 表示已經在改了在改了。

一個正驚問題:

你覺得《紅色沙漠》還有機會翻盤嗎?



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