英偉達給“AI殺死遊戲”加了一把火 | 觀點

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DLSS 5技術公開後的一週,儘管連黃仁勳都下場參與了論戰,風評仍是出奇“穩定”,更多“梗圖”與“吐槽”在持續誕生,英偉達成了那個“搞不懂真實需求”的“小丑”……

DLSS 5是英偉達在2026年GTC上曝光的生成式AI實時神經渲染技術。說白話些,如果你擁有RTX 50系列且所玩的遊戲支持DLSS5(已公佈的有《生化危機:安魂曲》《三角洲行動》《影之刃零》等),它就可以用AI技術來展現給玩家影視級觀感的畫面。

至於最終多少人買單,英偉達能否借它實現真實目的,目前充滿不確定性。

跳出具體的技術,我們其實可以發現在DLSS 5爭議中上演的正是AI時代的關鍵爭議,AI到底是在進化遊戲?還是在殺死遊戲?

先說爲什麼被噴,DLSS 5的應用痛點在於生成式AI過度想象。

最多被大家拿來探討的案例是FIFA遊戲中的範戴克,DLSS 5充分展示了打開後技術對人物模型刻畫細節的補充,帶來了一種“高幀率”的既視感,但這種補充超越了“應有的範疇”,當橫向拉出現實版、遊戲版和DLSS 5版,會發現DLSS 5“優化出了另一個人”。

由於人物刻畫等藝術表達是遊戲核心體驗之一,DLSS 5並未成熟到可以清晰理解“什麼該優化、什麼不該調整”,也就導致理論上的“優化”工具,變成了實質上的產品“重構”。

黃仁勳口中的“高可控性”在開發者眼中也並不可信,其觀點包括“在幾何層面生成式建模而非濾鏡,結果受遊戲本身數據約束”、“開發者可對生成式AI進行微調,保證符合原思維風格”,然而面向大內容體量的技術覆蓋,在不增加工作量的前提下不可能做到每一幀把控。

玩家並不一定會被單一細節打動,但當AI粗暴地將大量個性化的藝術細節替換爲統一的“視效精度”,給遊戲口碑帶來的影響大概率得不償失。

那對使用DLSS 5帶來效果的評價都是負面的嗎?也不盡然。

領英上,一位參加過多款3A遊戲項目的開發者將《地平線》主角Aloy的DLSS5版發出後,調侃“它肯定會激怒某些人,但我也毫不懷疑這能提升銷量”。包括下面評論也在談“它確實比傳統的設計更有吸引力(只不過犧牲了角色的個性與人性)”。

所以AI可能搞不清楚藝術表達,卻因爲有大數據支撐,理解得了單單從視覺感官層面考慮,“什麼是新時代流行、玩家更想看到的臉”。

還有一些開發者真正覺得DLSS 5有用,是覺得自己沒有能力做出那樣的畫面,可以借該技術實現原本不可能具備的視覺表現。它似乎也是“銷量增加”的機會點。

只不過,每一個行業都是大廠、大產品決定風向,它們纔是判斷技術是否有足夠適配價值的主要發聲者,所以業界去看產業鏈條關鍵環節之一的英偉達新技術DLSS 5時,當下給出的“集體答案”是這技術不行,“你英偉達有點太傲慢了”。

事實上我在GDC報道中就提到過“硬件廠商不懂該怎麼在遊戲裏用AI”的觀點,可換到英偉達的視角,做AI技術探索也確實不需要“真正懂”遊戲的邏輯。

英偉達只是在提供一種展示,告訴大家,AI技術可以做到這樣的新渲染效果,如果你的產品願意接入進來,有機會實現更高的認可度。說到底,本質上英偉達求的不是爲遊戲廠商提供“解決方案”的,思考方式是借遊戲產品反向推動實現硬件的銷售。

它之所以炒不好這個“暫不成熟但具備想象空間”的技術概念也受AI時代階段影響,AI焦慮一定程度上拉高了大家對相關技術的“審視門檻”。

在此前,整個行業一邊在應用AI提效,看到了真實價值,一邊又在爲避免短期恐慌(如果直接是革命性地能完全取代人,或許都不存在這種顧慮)持續解釋有些內容是“AI做不了的”,強調開發過程中“人的不可替代性”。

DLSS 5恰好觸碰到了這種敏感地帶,英偉達衝擊的正是那些“不可替代”模塊,同時還想表達“這是優秀的、突破時代的”,迎來輿論反彈也就很容易理解了。

最後說說未來,儘管圈子裏在羣嘲,但不得不承認的現實是,DLSS 5在秋季正式推出計劃並不太可能會因爲開發者的不滿而出現根底上的調整,另外未來的一段時間內,也必然有英偉達推動或主動應用DLSS 5技術的產品證明“它是好東西”。

技術的發展總是不可逆的,與其擔憂遊戲會被AI“殺死”,不如更多思考遊戲如何包容AI。

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