前作靠粉絲漢化爆火出圈,新作繼續“戲弄”玩家但Steam好評94%?
玻璃丨文
2月5日任天堂舉辦了一場第三方直面會。
這場直面會打從開始就鮮少有人看好。在NS2發售大半年後,不少聽說直面會消息的人,仍在期待一個《塞爾達傳說:曠野之息》之於NS的遊戲。
大家也懂“第三方直面會”,沒有足夠重量級的遊戲,很容易就淪落成了“把大夥叫出來就爲了這點事啊.PNG”。
不過這場直面會,對我個人來說還是相當驚喜的。因爲SE在這場第三方直面會上,公開了懸疑冒險遊戲《靈視異聞》的新作——《靈視異聞 FILE38 伊勢人魚物語》。
《靈視異聞》是SE近幾年新推出,深耕日本民俗傳說題材,主打懸疑推理風格的文字冒險遊戲系列。
2023年推出了系列第一部作品《靈視異聞 FILE23 本所七大不可思議》。遊戲雖然剛上線時沒有實裝簡繁中文,但是依然在小圈子裏留下了不俗的影響力。之後官中上線,我也寫過一篇文章,簡單介紹了一下它的魅力所在。
說回此次公開的新作,《伊勢人魚物語》在直面會上正式公開,並宣佈2月19日登陸NS2,2月20日上線Steam,從公開到發售只有14天,節奏相當快。
遊戲目前已正式發售了一個月,在Steam商店頁面,《伊勢人魚物語》獲得了超1300條評價,好評率94%。
《靈視異聞》這個系列其實在視頻平臺要更火一點,在B站能刷到不少播放幾十萬的遊戲實況。對很多人來說,文字冒險遊戲看起來和玩起來其實沒啥不一樣,系列兩作都沒有語音,有時候看遊戲實況附帶的主播配音,彈幕交互,可能更受歡迎。
雖然《伊勢人魚物語》的人氣說不上有多麼破圈,沒能大爆特爆;但在延續系列的高口碑這方面,遊戲做得卻也沒什麼問題,很多已經通關的朋友都評價說“不輸前作”。
這個評價有點微妙。對沒接觸過這個系列的朋友來說,“不輸前作”某種意義上有點黑話的既視感。我們可能需要一點更具體的展開:《伊勢人魚物語》並不是簡單復刻了一遍前作的成功,而是在繼承《靈視異聞》精髓的同時,在一條完全不同的路上,重新做出了回答。
01
《靈視異聞》系列有個小巧思,系列名之後的編號也代表了故事發生的時間。比如《本所七大不可思議》就是FILE23;衍生作《靈感少女·黑鈴澪的邂逅》是FILE25;而新作《伊勢人魚物語》則是FILE38。
那麼這個時間順序有什麼用?其實沒啥用,《本所七大不可思議》與《伊勢人魚物語》兩個故事之間幾乎沒有任何聯繫,當然也沒有重合的角色,它真的只是個小巧思。不過畢竟歸納到了一個IP宇宙中,如果是系列粉絲,其實也能從一些細枝末節中找到隱藏彩蛋。
《伊勢人魚物語》的舞臺從前作的東京本所,轉到了1980年代伊勢灣上的虛構離島“龜島”。在龜島從事徒手潛水不老的“海女”少年水口勇佐,某一天在水下看見了“另一個自己”。以這件怪事爲開端,龜島上接連降臨多道詛咒。
越來越多人被捲進漩渦,失去記憶、身分成謎的少女、前來尋寶的外國人,以及調查浮屍的神祕主婦……各自的目的錯綜交織,最終都指向了埋藏於悠久歷史中的人魚之祕。作爲玩家,你需要尋找詛咒的源頭,找到真相,拯救命中註定的那個女孩。
02
作爲續作,《伊勢人魚物語》有很多優勢都繼承自《靈視異聞》這個系列,就比如他們的ADV演出的處理就很老練,這是除開劇本之外,最直觀也是最見功力的看家本事。
系列兩部作品通關時長都在10小時左右,又都沒有配音,但大多數玩家依然能讀得津津有味。原因就在於,它在對話之外做了不少內容補足:比如前作裏的筆仙遊戲、各種咒術對決場面;落回到角色表現上,則有更加誇張的表情差分,以及幅度鮮明的肢體動作。
每一位登場角色,都有着符合自身身份、也能映出角色底色的表情差分。並不只是眉目稍作調整,而是真會在遊戲裏擺出各種帶着喜劇效果的誇張神情。
兩部作品裏這樣的表情都很多,甚至連嘟嘴都多到讓人懷疑,這是製作組某種難以掩飾的XP。至於那些大幅度的肢體動作,也會自然穿插在對話之中,某種意義上,同樣構成了角色塑造的一部分。
《靈視異聞》的場景表現是用全景相機拍下360度空間,可以在其中自由探索,發掘。這種360度空間能做出很多,很特別的效果。
在《本所七大不可思議》的序章裏,男主角與女伴二人共同尋找詛咒。在某處場地,女伴的表情會突然變得驚恐,而當男主循着她的視線望去,卻並沒有發現什麼異常。再轉頭回來,才發現女伴已經慘死。
到了《伊勢人魚物語》,玩家們津津樂道的,則是男主角面朝大海,思考,尋找線索,結果不經意回頭,才發現女主角正靠在自己身後,滿臉怨氣地盯着他。
我在翻看訪談時還發現,主創特意提到了這個系列延續下來的 360 度探索空間。大概也是因爲這一作的環境更爲明朗,他們在素材處理上比前作更加細緻,還嘗試讓背景裏的雲與海浪都動起來,讓整體的動畫效果顯得更直觀。
高超的演出手法,獨特的360度空間懸疑解密,這些都是《伊勢人魚物語》從前作那裏承繼下來的長板。所以,若你本就喜歡《靈視異聞》在這些方面的出色表現,那麼《伊勢人魚物語》同樣不會讓人失望。
可玩家的閾值,總會隨着遊戲一路被不斷抬高。若《伊勢人魚物語》只是沿着這些既有優勢穩妥前行,它大概很難收穫今天這樣的口碑。它真正動人的地方,顯然還在於那些只屬於它自己的東西。
03
在成功通關《伊勢人魚物語》之後,我覺得它與前作最大的區別,是氛圍、節奏上的變化。
相比前作的“咒殺版聖盃戰爭”,大家見面就在勾心鬥角,相互咒殺。《伊勢人魚物語》的故事要更加陽光、明亮……至少它在表面上,要比前作明亮很多。
遊戲開場,男主不會上來就遇到什麼恐怖的詛咒,暴斃的女伴。而是會先被投入一個下海打撈海貝的小遊戲。雖然看上去有些簡陋,但在一部ADV裏上手一回海女模擬器,潛入伊勢灣海底摸索一番,順手再分配能力值、提高收益,倒也別有幾分趣味。
可能是爲了實踐“青春羣像”的標籤,作品前期分了不少筆墨給主角團的小島生活,描繪夏日、離島與藍天、碧海,放開展示了一波青春美好。
這未必全然是好事。正因爲離島日常被描寫得更多,遊戲整體的節奏,也明顯比前作那種開場半小時便迅速捲入詛咒戰爭的推進方式慢了不少。但反過來看,可能是有這些生活化的鋪墊,新作後續展開的“愛情線”,才引發了更多人討論。
雖然前作《本所七大不可思議》裏登場人物不少,但故事基本以主角視角展開。而到了《伊勢人魚物語》,主創則進一步強化了“羣像”這一標籤。
區別於前作,在達成某種條件之後釋咒環節,作品新增了一個名爲“追想潛入”的能力。主創藉此不斷切換角色視角,自由地展開追敘、倒敘與插敘,並通過不同角色的所見所感層層補足,最終拼出了一個更完整的故事。
這時候你會發現區別兩作氛圍的,除開明亮的青春生活,還有關於“詛咒”的核心設計。
《本所七大不可思議》講述的是圍繞咒珠展開、帶有鮮明對抗性的詛咒遊戲。《伊勢人魚物語》雖然依舊充滿詛咒與死亡,但它的核心已經從“彼此咒殺”轉向了“如何在詛咒中活下去”。比起前作那種規則感強烈的亂鬥,新作也把更多重心放在了對謎底的追索與拆解上。
而最終的謎題設計,也讓我覺得《伊勢人魚物語》又一次完成了某種意義上的進化。正因如此,才更讓人能夠放下顧慮,去期待之後更多《靈視異聞》的原因。
04
※此段包含遊戲最終謎題劇透,想保留完整體驗直接跳轉到05
《靈視異聞》還有一個讓不少粉絲津津樂道的優點,就是遊戲打破第四面牆的Meta設計。簡單來說就是打破“第四面牆”,讓玩家與遊戲之間的邊界消失。
《本所七大不可思議》中Meta感很重。如果你是Steam版遊戲,在正式進入遊戲之前,引路人會提問你的名字,這時他會直接提到你的SteamID。類似的Meta設計,讓劇情觀感逐漸變化,能讓你慢慢意識到:自己其實站在角色之外,站在一個掌握額外信息的位置。
同時《本所七大不可思議》很多解密又極度依賴文本,你需要在解密時,不斷翻找之前記錄下的各種資料,然後進行推理判斷;又因爲有Meta元素,要大膽嘗試各種各樣過關方式。比如前作有一關依靠聲音殺人,而你想要成功過關,則需要將遊戲聲音完全關閉。
很多人說在玩《伊勢人魚物語》之前,最好玩玩它的前作,爲什麼?因爲前作的Meta設計更加循序漸進,倒像是一種學習,方便更多人接受這種特別的遊戲方式。隨着流程推進,你會慢慢學會去翻資料、找線索,也會下意識記住那些關鍵的時間節點。正因如此,只有先經歷過前作、摸清了創作者一貫的習慣與思路,玩家才更有可能在通關《伊勢人魚物語》時捕捉到那一瞬間的靈光,會到一種心照不宣、近乎共謀的默契。
而在《伊勢人魚物語》中,他們做得更加大膽。在很多社交平臺的討論中,我看到有人吐槽,遊戲最終的謎題設計跳出常規,很多人認爲沒有攻略,鮮少有人找到正確的通關方式。那麼這是一個什麼謎題?
在經過多個結局之後,你會發現自己與完美的真結局只差最後一步。這最後一步需要兩個關鍵道具,一個是可以保存人魚肉的錦盒,另外一個是號稱可以使人長生不老的人魚肉。
而現在你要穿越故事線向前尋找。很快,你就找到了保存人魚肉的錦盒,不費多少力氣就拿到手。但人魚肉又能從哪裏獲得?這時候你會驚訝的發現,在一個圍繞人魚詛咒展開的遊戲中,你很難找到一條人魚。
Meta遊戲設計的精髓是打破四面牆,讓玩家意識到自己的行動可以更加大膽,自己能拿到遊戲角色拿不到的信息。而《伊勢人魚物語》中,有且僅有一條人魚,是玩家能找到的——
那就是坐在主界面的那條人魚。
在遊戲中,你需要利用精心設計的存檔機關,收集特定線索,找出與人魚對話的特殊暗號,做出一系列固定操作,在聊天記錄中讀出隱藏的規則,最後退回主界面,再在那裏與人魚完成最後一次對話,拿到最後那枚鑰匙。
單純敘述可能會認爲平平無奇,可這段流程真正的精妙在於,它已經不滿足於僅僅提醒玩家“自己身在局中”,而是索性將標題界面、存檔與讀檔、聊天記錄這些原本遊離於敘事之外的“外殼”,全部拉回故事內部。於是,連標題畫面也不再只是遊戲開始前的門面,而成了敘事真正發生的一部分。
人魚從未離開,它只是沒有停留在故事裏,而是藏在那個,絕大多數人以爲位於敘事之外的角落。
05
在結束遊戲之後,我翻了不少論壇的帖子,思考爲什麼今天還有無數創作者會如此癡迷怪談文化、民俗傳說?《本所七大不可思議》以及《伊勢人魚物語》都是以日本民俗傳說爲題材製作的遊戲。日本人似乎總是很擅長處理那些“本該消失”的東西。
人魚也好,詛咒也罷,地方上口耳相傳的舊故事也好,它們明明屬於早已被現代性反覆沖刷過的世界,卻總能在新時代的敘事中重新佔據一席之地。並非陳舊證明存在的古董,更像是一種仍在流動的想象,繼續活在人們的故事、遊戲,甚至論壇貼文裏。
《伊勢人魚物語》所調用的傳說元素,其實大多都很古老:離島、海霧、海女、人魚、不老不死、幾百年前遺留下來的執念……文本里塞進了大量民俗性的內容,但真正遊玩時,卻並不會讓人感到排斥。
它們依然會鑽進人物的命運,鑽進視角切換的縫隙,鑽進標題畫面和存檔欄這種本不該屬於“故事”的地方。於是你會意識到,所謂怪談,民俗,真正頑強的或許並不是內容本身,而是它們總能附着新媒介,繼續生長的能力。
想到這裏,再回頭去看日本那些流傳甚廣的都市傳說,感受也會有些不同。雖然日本現在又不少都市怪談頗爲新潮,八尺大人、取子箱、如月車站……它們是現代的,是網絡的,是匿名論壇與共同創作催生出來的怪談;可與此同時,它們身上又總帶着一股很舊的氣味。那種氣味來自地方,來自禁忌,來自一種朦朧恐懼。它們聽上去是和民俗完全不合,但內裏卻又是如此恰如其分的民俗怪談。
爲什麼人們會如此癡迷怪談文化與民俗傳說?或許正因爲民俗從未真正消失。它只是換了棲身之處——早前它們活絡在山間、海邊,在陰暗的祠堂與古舊的村落;如今,則遷移到了新的界面。過去,它寄居於口耳相傳之中,後來寄居於小說、電影與電視節目裏,再往後,它又學會了棲身在匿名論壇、聊天記錄、都市傳聞與遊戲機制之間。
柳田國男是日本近代最重要的民俗學者之一,通常也被視作“日本民俗學之父”。借《遠野物語》把那些原本散落在山村、口耳之間的異聞與舊事重新寫了下來。某種意義上,柳田國男所作就是教會現代日本人認真看待這些半真半假的傳言;而互聯網的興起,重新激活了民俗文化,讓它再次擁有變體、誤傳、補寫和共謀的空間。
在《靈視異聞》系列問世之後,曾有不少人擔心,SE會不會因爲銷量未達預期,使它曇花一現,但《伊勢人魚物語》的出現,多少打消了這種疑慮。它們的存在恰好說明,過去的傳說並不會因爲時代更迭就自行死去。它們或許藏在某個謎底之下,或許藏在某段感情之中,而故事本身,始終不會消失。
今天,它是離島海面下的人魚;明天,它可能變成論壇裏一則無從考證的怪談;再往後,也許就靜靜藏在某個不爲人知界面角落,等你驀然回首。
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