騰訊4000萬美元拿下的“第三代網遊”神作,僅僅十年就涼了!

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2013年年初,《上古世紀》韓服公測同時在線人數突破10萬,不少人開始相信,網遊行業的格局,或將就此被改寫。

遊戲卡片:上古世紀 (10009219)

這款由 “韓國網遊第一人” 宋在京操刀、採用CryEngine3引擎開發的作品,曾憑藉出衆品質與革新理念,讓騰訊豪擲4000萬美元拿下國服代理權。

可終究,它沒能扛過時代迭代的浪潮與運營層面的拉扯,昔日光芒漸漸褪去。

從2013年國服首測到2024年宣佈停運,十餘年的運營壽命,若放在一款普通網遊身上,已然不算短暫。但對於一款曾立志“改變遊戲世界”、承載着第三代網遊革新使命的跨時代作品而言,十年便倉促退出歷史舞臺,無疑是一場徹頭徹尾的失敗。

它最終沒能改寫網遊的格局,反而被這個世界同化,在爭議與遺憾中鬱鬱而終。那麼,這款曾驚豔全球的“第三代網遊”引領之作,到底經歷了什麼?

這期的時光機,就讓我們一起來看看,《上古世紀》爲何終究逃不過時代的巨浪。

韓國網遊第一人的“野望”

《上古世紀》的起點極高,它是“韓國網遊第一人”宋在京的野心之作。這份野心,要從宋在京的過往成就與追求說起。

宋在京之所以被稱作“韓國網遊第一人”,核心在於他一手打造了現象級作品《天堂》。

這款遊戲不僅奠定了韓國網遊的核心模式,更橫掃整個亞洲市場,成爲後續所有MMORPG的重要參照。

2004年,《魔獸世界》在韓國一炮而紅,作爲韓式MMORPG的開創者,宋在京內心備受觸動,暗下決心要推出一款能與之抗衡的作品。

遊戲卡片:魔獸世界 (10008039)

宋在京並未沉溺於天堂的成功,毅然離開NCsoft,自立門戶創辦了XLGAMES公司。

這一次,他的目標不是做一款“能火的網遊”,而是要推翻自己過去的成就,重新定義整個MMORPG行業,打造一款足以比肩甚至超越《魔獸世界》的“下一代網遊”。

《上古世紀》,便是在這樣的雄心壯志下應運而生,而它也被宋在京定義爲“第三代網遊”的標杆。

那麼,宋在京眼中的“第三代網遊”,究竟有着怎樣的定義?

他有着一套清晰的邏輯,將MMORPG的發展劃分爲三個階段:

第一代網遊以《UO》(網絡創世紀)和《天堂》爲代表,它們作爲MMORPG的雛形與模板,雖具備極高的自由度,但遊戲內容中存在大量單純的重複玩法,整體模式較爲粗放。

第二代網遊則以《魔獸世界》和《永恆之塔》爲代表,相較於第一代,其視覺表現有了巨大進步,畫面更精緻、體驗更流暢。

但這一代網遊有一個核心侷限,所有內容均由開發者預先製作,玩家始終處於被動體驗的狀態,無法親自參與遊戲的設計與創造,也就是所謂的“遊樂場式”遊戲。玩家只能在開發者劃定的框架內活動,無法真正改變遊戲世界。

而以《上古世紀》爲代表的第三代網遊,打破了這一侷限。

它提出並實現了創新性的核心理念與玩法,讓玩家從被動的“遊樂場遊客”,轉變爲遊戲世界的改造者與設計者,最終能夠創造屬於自己的個性化遊戲世界,從而讓遊戲擁有持續長久的可玩性。

曾是最接近理想的虛擬世界

2006年,《上古世紀》正式立項,歷經7年來發,耗資超3億元,核心研發團隊近300人,參與開發總人數更是突破900人,這一規模在當時的韓國遊戲開發史上,都可以說是大手筆了。

遊戲整體呈現出來的特質,可以堪稱一款MMO“集大成者”,它既傳承了《無盡的任務》《指環王Online》等經典MMO的核心精髓,又創新性融合了西方奇幻主題與沙盒開放世界等多元元素。

與傳統MMO固定職業的刻板設定不同,《上古世紀》沒有職業固化的枷鎖,打造了一套極具靈活性與自由度的天賦組合體系。

遊戲共設置10種基礎天賦,每種天賦都擁有獨特的主動與被動技能,兼顧戰鬥、輔助、控制等多種功能;玩家等級達到10級後,可任意挑選3種天賦自由組合,最終能形成多達120種獨一無二的職業,讓每個玩家都能打造專屬戰鬥風格。

“玩家創造內容”是《上古世紀》最具革命性的特色,也是其“第三代MMORPG”定位的核心支撐。

它沒有傳統MMO“玩家被動體驗預設內容”的固有模式,而是將虛擬世界的塑造權真正交還給每一位玩家,從微小的家園到宏大的城堡,從簡單的工具到複雜的戰船,每一處細節都能成爲玩家創造力的載體。

遊戲內置16種生活技能,涵蓋採集、伐木、畜牧、鍊金、烹飪、鍛造等多個領域,形成了一套完整的產業鏈閉環。

玩家可通過採集、伐木獲取基礎材料,再經加工、製造轉化爲武器、防具、傢俱、船隻等物品,甚至能製作炮彈、藥品等戰鬥物資。

生活技能的熟練度直接影響高級物品的製作概率,熟練度越高,不僅製作成功率提升,勞動力消耗也會降低;而勞動力的恢復與玩家的行爲深度綁定,比如在牀上休息可加快恢復速度,讓生活玩法更具策略性與沉浸感。

除了豐富的生活玩法,遊戲的特色系統同樣充滿巧思。

獨特的監獄系統中,被審判的玩家需通過贖罪玩法消磨時間,甚至能憑藉智慧挖地道越獄,增添了遊戲的趣味性與不確定性。

建造系統裏,玩家可在世界各處購買土地,打造專屬的房屋、莊園乃至城堡,房屋不僅能進行個性化裝修、擺放傢俱、種植作物,還能根據自身需求升級爲不同功能的建築,滿足玩家的多樣化需求。

更具意義的是,玩家的創造並非孤立存在。

建造的城堡可作爲勢力據點,參與領土爭奪;打造的戰船可用於海上貿易或海戰;種植的作物可作爲加工材料,融入整個遊戲的經濟體系,真正實現了“你的創造,定義世界”的核心理念。

極高的自由度,讓《上古世紀》堪稱一款“虛擬人生模擬器”。

2013年初,《上古世紀》在韓國正式上線,首測同時在線人數突破10萬人,吸引了大批中國玩家不惜租賃賬號,奔赴韓服搶先體驗。

不過,對於這樣一款耗資巨大、團隊規模驚人的大製作而言,這個成績並不算突出。

彼時的韓國網遊市場,《劍靈》以超25萬的同時在線人數穩居行業榜首,成爲當時網遊界的“一哥”,也讓《上古世紀》的韓服之路面臨着不小的競爭壓力。

相較於韓服的中規中矩,《上古世紀》的國服之路,就更爲曲折了。

坎坷的國服之路:三年測試消耗熱情,公測即低谷

早在 2010年9月,騰訊就以4000萬美元拿下《上古世紀》國服代理權,這費用在當時僅次於《永恆之塔》的5000萬美元,足見騰訊對這款作品的期待。

2011年,騰訊正式宣佈獲得運營權,本以爲國服會很快上線,卻沒想到玩家一等就是三年。

2013年5月國服開啓首測,此後又經歷了二測、三測、不刪檔測試,直到 2016年4月才正式公測。長達三年的測試期,不斷消耗着玩家的期待與熱情,而這三年裏,“油膩膩的師姐”《劍靈》早已佔據國內網遊市場的半壁江山,《上古世紀》始終活在其陰影下,未能獲得足夠的市場關注。

爲了挽回頹勢,騰訊在公測初期投入了大量資源推廣。將遊戲定位爲 “全球第三代網遊”,還與 SNH48 合作打造主題曲 “釋 FUN不安分”,宣傳遊戲中的 “48種不安分瞬間”。

但這些推廣只帶來了短暫的火爆,公測過後,遊戲便一路低開低走,官方從未披露過國服同時在線人數的峯值,可見數據確實有點拿不出手。

那麼問題來了,那麼一款耗時耗力打造的第三代網遊,爲何表現會如此疲軟?

一、逼氪下的空中自由

事實上,《上古世紀》上線初期曾展現出不俗的潛力,一口氣開啓50多個服務器,憑藉其獨特的沙盒玩法,成功沉澱了一批忠實玩家。

若能遵循常規運營邏輯,深耕內容、兼顧玩家體驗,這款曾被寄予厚望的作品,未必不能實現細水長流的良性發展。

轉折點出現在2015年不刪檔測試後,遊戲推出的1.2版本補丁,打破了原本的遊戲平衡與自由氛圍。

在此之前,儘管《上古世紀》採用免費模式,且提供了豐富的內購內容,但這些付費道具多爲裝飾性或便利性選項,並非提升戰力的剛需,並未對玩家的正常遊戲體驗造成實質性影響。

更重要的是,遊戲內的部分道具可通過金幣兌換,玩家即便不氪金,也能通過投入時間與精力獲得不錯的遊戲體驗,形成了相對健康的遊戲生態。

勞動力系統作爲遊戲核心玩法的支撐,原本的設定是玩家可通過休息緩慢恢復勞動力,而勞動力幾乎貫穿所有生產生活場景,無論是採集、製作、加工還是開袋等操作,都需要消耗勞動力。

但1.2版本的更新,直接在商城中引入勞動力恢復劑,氪金玩家快速恢復勞動力,徹底打破了時間投入的公平性。更令人詬病的是,爲了逼氪,該版本還刻意縮減了勞動力恢復的冷卻時間,並且強制所有角色共用一份勞動力點數。

如果說勞動力系統的改動是“溫水煮青蛙”,那麼裝備系統的重構則是壓垮普通玩家的關鍵一擊。

此次更新引入裝備裝等評分制度,玩家制作裝備時雖有小几率提升品質。而在重新分級後,商場上線了相關的卷軸道具來提升裝備品質,打破了遊戲的數值平衡。遊戲徹底從自由沙盒淪爲裝備競賽,玩家爲了提升實力不得不陷入氪金內卷的循環。

1.2補丁之後,“付費=變強”取代自由創造,成爲遊戲的核心邏輯,免費玩家與付費玩家的差距被急劇拉大。普通玩家即便投入數倍時間,也難以追上氪金玩家的步伐。

這種急功近利的氪金設計,帶來的連鎖反應遠超數值失衡。它不僅直接勸退了大量普通玩家,讓原本依靠時間投入獲得成就感的休閒玩家舉步維艱,也讓核心玩家的遊戲體驗大打折扣。

作爲一個完整的開放大世界,1.2補丁的氪金大改,更直接引發了遊戲內經濟系統的全面崩盤。

道理十分簡單,商城氪金道具與遊戲內原有經濟體系發生根本性衝突。原本可用於購買各類道具的金幣,因氪金道具的擠壓而需求銳減,大幅貶值,通貨膨脹問題日益嚴重,曾經靠生活玩法、道具交易謀生的職業商人紛紛退場,進一步加劇了經濟生態的惡化。

二、外掛氾濫

高自由度本是《上古世紀》的核心優勢,卻也讓遊戲的失衡來得比其他遊戲更快。

強大的勢力霸佔大部分遊戲內容,出現 “強者掠奪” 的現象,而外掛的泛濫,更是讓這份失衡雪上加霜。

《上古世紀》的反作弊系統形同虛設,腳本掛瘋狂搶佔土地資源,新服務器開啓幾秒,可建房耕種的土地就被一搶而空,普通玩家只能從腳本玩家手中高價購買。

自動採集資源、完成貿易路線的外掛,更是讓正常玩家的生產收益連掛機腳本的電費都比不上,最嚴重時,交易所銅礦石價格暴跌 400%。

外掛徹底摧毀了遊戲的經濟體系和玩法邏輯,原本靠創造與努力獲得的成就感,被腳本與作弊取代,普通玩家失去了正常遊戲的空間,只能選擇離開。

三、休閒與戰鬥的失衡

宋在京最初的設想裏,《上古世紀》的一切都需要玩家親手創造,種田、貿易、採集等生活玩法,是打造裝備的核心,佔據了遊戲的大量內容。但這份設想,卻與傳統MMORPG玩家的主流需求背道而馳。

對大部分傳統網遊玩家而言,爽快的戰鬥、持續的挑戰纔是核心體驗,細水長流的生活玩法並非他們的追求。而遊戲的交易行設計,更是讓生活玩法的價值大打折扣。

玩家無需親手採集、鍛造,只需通過交易行就能購買所有材料和裝備,原本的核心玩法,變成了可有可無的點綴。

更關鍵的是,遊戲的戰鬥內容嚴重不足,副本數量少得可憐,PVP玩法也很快讓人感到乏味,與同期《劍靈》華麗的戰鬥系統相比,《上古世紀》的戰鬥體驗就有點不夠看了。喜歡戰鬥的玩家在遊戲裏無所適從,失去了駐足的意義,玩家流失也成爲了必然。

《上古世紀》的各個系統之間都是環環相扣,一個改動都可能引發連鎖反應,這是它的魅力,也是致命弱點。當宋在京意識到問題時,早已船大難掉頭,後續的版本更新始終無法解決核心矛盾,反而讓更多玩家選擇離開。

最終,2024年5月9日,騰訊發佈停運公告,宣佈代理協議即將到期,停止了運營。

而韓服和外服,也是先後步入了停運。

慘敗的教訓

《上古世紀》的失利,讓宋在京付出了不小代價,他也就此擱置了打造沙盒MMORPG的構想,轉而選擇貼合市場的務實路線。

而此時,市場的風向標也早已轉向了手遊,曾經的老東家NCsoft 正靠着《天堂》系列賺得鉢滿盆滿,作爲 “天堂之父” 的宋在京自然不願屈居人後。

2024年,XL Games順勢推出了手遊《上古世紀:戰爭》,這部作品與《天堂2M》相似度極高,NCsoft甚至爲此將 XL Games告上法庭。

這款遊戲,可以說是宋在京單純在靠着上古世紀這個IP在賺快錢。

自動刷圖、一鍵完成任務、雷同的界面設計與站樁輸出,氪金道具的付費強度拉滿。與其說這是 上古世紀IP正統新作,不如說它更像是一款單純追求盈利的快餐產品。

作爲曾經立志想打造第三代網遊的宋在京在《上古世紀:戰爭》賺了一筆後,可能覺得丟不起這個臉,於是辭去了CEO一職,將集中精力開發《上古世紀2》。

一年後,《上古世紀2》正式定名爲《上古世紀:編年史》,這是一款採用虛幻5引擎打造的大型線上動作RPG,延續原作世界觀,還從傳統MMO轉型爲無鎖定動作模式。

但遺憾的是,在後續的開發者採訪中,宋在京的身影早已消失,他退出了開發一線。2025年1月,韓媒爆料宋在京因健康原因離開XL Games,轉而投身區塊鏈行業,這位韓國網遊界的傳奇人物,就此與自己一手打造的《上古世紀》IP告別。

如今,《上古世紀:編年史》預計將於2026年第三季度全球發佈,XL Games也推出了《上古世紀》前製作人金景泰接手後續開發,只是失去了宋在京的這款續作,能否重拾原作的沙盒初心,又能否在競爭激烈的網遊市場站穩腳跟,只能交給時間檢驗。

這是一款採用虛幻5引擎打造的開放世界動作MMORPG遊戲,《上古世紀:編年史》作爲《上古世紀》的正統續作,目前仍在開發中,預計 2026 年第三季度全球發佈。由於尚未正式上線,暫無實際市場表現數據。遊戲最大的變化是從傳統MMO轉型爲無鎖定動作模式,這是XL Games在原作沙盒MMORPG理念失敗後,對市場趨勢的一次重要調整。

至於,未來市場表現如何,只能交給時間了。

結語:

《上古世紀》的謝幕,是網遊史上一場註定被銘記的遺憾。

它曾以 “第三代網遊” 的野心,撕開了傳統MMORPG的框架,將玩家創造、高自由度沙盒的理念推到了行業前沿。

家園建造、海陸空海戰、天賦組合的職業自由、環環相扣的生活體系,這些即便放在當下仍顯超前的設計,讓它成爲無數玩家心中 “最接近理想的虛擬世界”,也爲MMORPG的創新探索留下了濃墨重彩的一筆。

可惜的是,這款滿懷野望的作品,終究沒能跨過理想與現實的鴻溝。

高自由度帶來的遊戲失衡,休閒與戰鬥玩法的定位偏差,運營急功近利的氪金改動,再加上外掛氾濫對經濟體系的摧毀,層層問題疊加,讓這份 “自由” 最終成了空中樓閣。

如今,韓服與國服的服務器相繼關閉,屬於《上古世紀》的十二年旅程落下帷幕,但它留下的探索從未被遺忘。

那些關於玩家創造、開放世界的思考,仍在影響着後來的網遊創作。



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