微恐新作爆火,一週流水超2700萬:BUG橫飛照樣賺錢
合作遊戲賽道今年2月又跑出了一匹黑馬。
2月4日,一款名爲《YAPYAP》的微恐合作遊戲上線,空降Steam全球熱銷榜單Top 10,和同期發佈的《仁王3》等大作坐一桌。
遊戲在上線前就已經呈現出爆火跡象,此前,Valve將其試玩版本列爲Steam 2025年最受歡迎的遊戲之一;另據外媒估計,遊戲發售前的願望單數據已接近70萬。
不過,和之前爆火的同類遊戲《致命公司》《R.E.P.O》相比,《YAPYAP》83%的好評率並不高。仔細翻看評論就能發現,遊戲在內容體量等方面還存在不少問題。
但這並不影響《YAPYAP》賺錢。官方發文稱,遊戲首周銷量超過50萬份,按單價8美元計算,遊戲首周流水超過400萬美元,摺合人民幣超2700萬元;截至發稿,VG Insights估算遊戲流水約爲560萬美元,摺合人民幣超3800萬元。
《YAPYAP》到底做對了什麼?在體驗完遊戲,並瞭解了團隊的研發與發行故事後,我發現他們取得成功的核心原因並不複雜,就是用足夠長的長板踩中了市場趨勢。
01
短板明顯,但長板夠長
就產品本身看,《YAPYAP》總體還是延續了之前微恐合作遊戲的普遍風格:低模、黑暗,並刻意放大了整活屬性。
遊戲的設定有些滑稽:玩家是被召喚的魔法師,任務是潛入敵對勢力的城堡,利用魔法儘可能地毀壞場景內的物品,完成破壞任務,並積累混亂點數。
——更通俗地說,就是搗蛋。
玩家形象也不像正經魔法師,而是又瘦又黑、腦袋圓圓、大眼大嘴小個子,披着寬鬆的袍子,戴着尖尖的魔法師帽,看着更像西方傳說中愛搗蛋的小鬼。
遊戲的單局玩法是通過搗亂取得足夠的混亂點數,到撤離點撤離,隨後購買更多魔杖和藥水,進入下一個夜晚,如此循環三次。
實際進入遊戲後,你會發現遊戲的缺點其實不少。
像玩家卡到地板下面、語音識別不出來之類的bug並不少見,並且遊戲缺乏引導,容易讓人找不着路、不知道怎麼玩。
遊戲的內容體量也顯得單薄,目前只有城堡這一張地圖,魔法種類也有限,玩家在幾個循環之後,可能就體驗完所有內容了。
而且,遊戲沒有匹配機制,玩家只能邀請好友一塊玩,這對合作遊戲來說是個不小的短板。雪上加霜的是,遊戲單人體驗極差,單局資源量並不足以支撐單人完成遊戲,所以強制開黑這一點可能會讓很多玩家望而卻步。
這時候你可能會說,遊戲看起來有這麼多不足,憑啥還能火起來呢?主要還是因爲它在玩法上有足夠的長板。
首先,魔法搗蛋玩法能讓玩家放開手腳肆意地搞破壞。
比如默認的風力魔法,可以用來吹翻箱子、花瓶;火焰魔法能夠燒書、燒桌子;“丟雷”魔法能放置地雷……
圖源B站@是橘長呀
一些輔助魔法也增添了許多樂趣,敵人來的時候可以用“化形”僞裝成物品,用“閃現”快速脫離,或者用“變小”把敵人弱化。
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也有整活的魔法,比如“尿尿”,能從魔杖前面滋出黃色的水流,破壞城堡內掛畫一類的物品。
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此外,仔細觀察下這些魔法,就會發現他們往往和物理相關:風魔法注重吹力,星空魔杖玩的是位移,念力魔杖主要是重力系和時停……
這種物理機制相比於純粹的傷害,更能打開玩家的腦洞,增加互動性。幾乎在任何場景下,玩家都會順手放個魔法,看看效果,並積攢混亂點數。
這是什麼?吹一下;這是什麼?燒一下;這是什麼?變成魚,哎哥們你怎麼站在我魔杖前面啊。
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其次是語音玩法。有些人可能看完前面的設定就已經想笑了,但是遊戲最樂的地方,在於玩家需要打開麥克風,按住右鍵念出咒語才能施法。
所以在一局遊戲中的大多時候,大家都在中二地喊出“魔風波!”“暴風撕裂!”進行破壞和戰鬥,要麼是一邊大笑一邊尖叫“閃現!”“移形換位!”逃避敵人攻擊。光靠文字,可能很難傳達這種感覺。
遊戲裏的復活咒語也集中體現了這一點:玩家把隊友的屍體放到法陣中間,屍體會漂浮起來,空中出現紅色字符,這時其他隊友必須共同念出陸續出現的字符,才能完成復活法術。
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都不用親身參與,只要看過那個場景,聽到剛剛還在嘻嘻哈哈的幾個人異口同聲、放慢節奏唸咒,誰都能感受到強烈的節目效果。
02
合作+微恐,交互創新的土壤?
《YAPYAP》能成功,一定程度上是踩中了合作遊戲的風口。
據外媒統計,合作遊戲CCU(ConCurrent Users,同時在線玩家)從2023年年底開始爆發式增長,《致命公司》(發售於2023年10月24日)的成功帶動了一系列合作遊戲出現。
外媒How to market a game統計的2020年-2025年25款合作遊戲CCU變化圖
葡萄君最近也談過微恐合作遊戲爲何能夠成功,主要還是因爲這類產品能把負面體驗轉化成正面情緒:驚恐、死亡、失敗……這些在單人遊戲中讓人血壓飆升的要素,一旦在合作遊戲中發生在朋友/主播身上,就會轉化成玩家/觀衆臉上的笑容。
所以,微恐合作遊戲爆發的真正原因,還是在於社交與傳播。
而語音施法成爲《YAPYAP》的傳播點,也說明它踩中了一個更細的趨勢,那就是微恐+合作遊戲的交互創新。
玩家情緒的調動和轉化,很大程度上依賴交互。合作遊戲的核心就在於人與人的互動,微恐題材的精髓又是情緒的調動和轉化。於是,語音交互就放大了這種品類和題材的疊加效應。
首先,語音交互能放大環境的因素。在《致命公司》裏,聲音會隨着環境而變化,室內的迴音、水下的咕嚕、遠方的微弱聲音等等,語音交互成爲這些恐怖效果元素的載體,能夠讓環境的聲音因素更加突出。
其次,把語音做成玩法的一環,能夠極大增加沉浸感,而這一點又是微恐題材所重視的。在《R.E.P.O》中,玩家的語音聲會吸引怪物,這種打破第四面牆的體驗,會拉滿玩家的緊張感。
另外,像《致命公司》中的擬聲怪,可以模仿其他人的聲音欺騙玩家,也是在聲音維度對玩法的一種探索。
B站上聚焦擬聲怪的視頻,最高播放超百萬
因此,《YAPYAP》的語音施法,其實可以看作關於語音設計的又一次創新,並且在魔法+搗蛋的微恐題材下,幾乎是順理成章,既強化了整活氛圍,提供了社交資源,又能創造傳播素材,這個交互屬實是有點渾然天成了。
而回看《YAPYAP》開發商Maison Bap這幾年的歷程,你也能感受到,他們這次踩中風口,確實不是瞎貓碰上死耗子。
03
敏捷開發+精準營銷
《YAPYAP》不是Maison Bap的第一款作品。
在2025年3月發佈的官方新聞稿件中,Maison Bap透露他們由3位遊戲愛好者組成,大家最早在Reddit上相識,並依靠自籌資金開發遊戲,發展路上踩過不少坑。
他們的上一款作品是肉鴿派對遊戲《BAPBAP》。這款遊戲一開始其實是大逃殺遊戲,但他們的營銷預算根本不足以帶來足夠的玩家,而玩家基數對大逃殺遊戲卻很重要。因此,儘管他們開發《BAPBAP》花費了5年時間,迭代了多次,遊戲卻始終沒有起色。
直到有一天,Maison Bap突然頓悟,放棄了對玩家基數有高要求的大逃殺類型,並在3個月內把《BAPBAP》改成了肉鴿派對遊戲,將單局玩家數降低到8個人。結果他們收到了很好的反饋,遊戲也就定下了這個品類。
F2P的《BAPBAP》和《YAPYAP》美術風格很不同
之後他們開始全力開發《YAPYAP》。《BAPBAP》正式版發佈於2025年8月,兩個月後,《YAPYAP》的試玩版就上線了。這兩款遊戲在美術風格、玩法上截然不同,在外媒How to market a game的採訪中,Maison Bap透露《YAPYAP》“幾乎沒有素材複用,開發時間不到一年”。
《BAPBAP》耗時5年打磨沒有結果,但迅速轉型後收穫了82%的好評率,而緊跟市場潮流、短期開發的《YAPYAP》也大獲成功,從開發時間和成效來看,顯然Maison Bap從敏捷開發中嚐到了甜頭。
在發行方面,Maison Bap也表現出深諳社交媒體的裂變邏輯,提前做了一些佈局。
遊戲上線前,他們在TikTok上投放了一系列病毒式傳播視頻,其中官方表示遊戲首曝視頻已突破150萬次觀看,收穫了近30萬點贊。
2025年8月25日《YAPYAP》發佈正式預告片,視頻播放超40萬次,而遊戲願望單數也從那一天起迅速增加。
試玩版發佈後,他們又和Medal.tv(荷蘭遊戲短視頻平臺)合作推廣遊戲。玩家玩了試玩版之後,在Medal.tv發佈遊戲視頻,能兌換一個完整版遊戲的激活碼。
藉助這個策略,Medal.tv上的《YAPYAP》視頻一週內就超過了5萬個。團隊在4天內發了3000個激活碼,遠超他們1000個的預期。
這樣的短期宣發計劃對一款獨立遊戲來說已經相當紮實,最終爲遊戲正式版發佈的火爆打好了基礎。
04
結語
從Maison Bap的故事中,可以清楚看到一支小團隊創作邏輯的轉變。
很多初創小團隊在早期會有製作一款大作的執念。但受困於有限的資源,如果選擇大品類,並試圖補齊所有短板,往往會像《BAPBAP》那樣,作品陷入長期打磨、久久不能完工的泥潭。
《YAPYAP》的成功則展示了另外一種思路。
哪怕遊戲bug橫飛、引導稀爛,只要它用足夠長的長板,擊中玩家的一個情緒,比如讓人在幾分鐘的對局裏開懷大笑,玩家就願意爲之買單,甚至對那些滑稽的bug展現出一定包容度。
同時,瞭解TikTok等媒體平臺、掌握裂變傳播的能力,也愈發成爲了小團隊破局的重要抓手。
《YAPYAP》的故事或許證明了,看準市場熱點,把產品最核心的長板打造得足夠長,並通過敏捷開發和精準營銷迅速推向市場,也是一種生存之道。