在《死亡擱淺2》PC版上線前,我們與核心主創聊了聊

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自《死亡擱淺2》在PS5平臺發售以來,其憑藉驚豔的視覺表現力、細膩真實的場景重現以及進一步深化的“連接”主題,在市場表現與玩家口碑上均取得了極高的讚譽。尤其是遊戲中龐大且複雜的地表環境、壯觀的雲海與光影,被無數玩家譽爲本世代主機的畫面標杆。

而隨着PC版發售節點的臨近,打破了單一主機硬件束縛後的《死亡擱淺2》,能將畫質上限推至何種地步?它又將如何兼顧日益龐大的掌機生態?

在不久之前,我們在線下提前玩到了《死亡擱淺2:冥灘之上》的PC及掌機版本。在深度的試玩之後,我們還與小島工作室的核心主創展開了一場深度對話。

首席關卡設計師吉池博明、技術藝術總監兼首席環境美術師內田貴之、以及首席技術官酒本海旗男

以下是本次採訪的整理實錄

關於PC獨佔特性與性能優化

Q:《死亡擱淺2》PC版在視覺效果和新功能上帶來了哪些核心提升?

酒本海旗男:在PC版獨佔功能方面,很多玩家期待高幀率,所以我們已經支持了60FPS以上的幀率。前作支持21:9的超寬屏,在此基礎上,我們在PC版做了進一步強化,獨佔支持了32:9的超級超寬屏(PS5上會做21:9的支持)。

在畫面增強技術上,我們全面支持了DLSS、FSR、XeSS,並提供超分辨率和幀生成技術的支持。本作還支持光線追蹤,針對擁有高端配置的PC玩家,相比PS5版本可以看到更加清晰、細膩的畫面表現。

操作方面,我們全面支持鍵鼠操作並提供自定義按鍵。同時,我們完全支持DualSense手柄,可以體驗到細緻的觸覺反饋。我們也加入了體感傳感器(陀螺儀)操作,方便玩家擺動身體進行更精準的射擊和瞄準。另外,PC版發售綁定PS賬號後,玩家可獲得專屬揹包貼章和PlayStation靈感服裝。

吉池博明:補充一下,體感傳感器操作在PC版上線後,PS5版本也會同步更新體驗。

Q:《死亡擱淺2》在PS5上的視覺效果已經非常驚豔了,PC版在此基礎上還會有哪些方面的提升?對於低、中、高不同檔位的硬件,團隊是如何做針對性優化的?

內田貴之:與其說是做一個非常大的提升,不如說我們是在根據不同PC的性能去爲大家提供最好的體驗。在開發PS5版時,我們就採用了可擴展的數據設計,比如LOD(細節水平)。當配置較低時可以進行縮放,但如果光是縮放,到了關鍵劇情可能會導致畫面看不清、重要人物輪廓受影響。爲了避免這種情況,我們在非常關鍵的地方都從美術視角重新做了優化和細緻的調試。我們希望即使是低配硬件,也能讓玩家體驗到遊戲細緻的點和需要呈現的質量。

酒本海旗男:PS5版本的開發思路是充分發揮硬件性能。在做PC版優化時,我們會找到對硬件處理負載非常高、耗費資源的地方,運用有效的優化降低負載。之後讓美術、遊戲設計師反覆多次試玩、嘗試通關,找到有問題或傳達不到位的地方,做全面調整。

Q:本次作品同時支持了DLSS、FSR、XeSS,並首次支持了Pico超分辨率技術。出於什麼考量支持這麼多技術?Pico有什麼特別之處?

酒本海旗男:對於PC用戶來說,我們首先考慮的是實現用戶最期待的部分,支持多樣的技術。PS5上已經支持了Pico,所以PC版也同步支持。Pico是一個性價比非常高的技術,它可以在不用處理很高複雜度的情況下去實現非常清晰、非常好的畫面增強效果。要說Pico的特點,那就是它在整體呈現上沒有太多的缺陷之處。

Q:相較前作,《死亡擱淺2》的畫面大幅提升,這是否意味着PC版本的優化難度進一步增加了?特別是針對Steam Deck這樣的移動端設備推出了“便攜預設”,團隊做了哪些取捨?

酒本海旗男:本作開發難度變高的主要原因,是我們面向PS5開發時最大限度地利用了它的各種功能。開場的Fonts Point場景,背景頂點數據差不多有3GB左右,處理量非常大。在適配便攜設備(Steam Deck)時,單純移植是不行的。從美術角度會擔心角色變形或背景不同,但從性能角度有些地方必須要丟掉。我們和合作公司Nixxes一起討論哪些要保留、哪些要捨棄。我們在開發中反覆試玩、打磨,和美術團隊溝通找到妥協的邊界,最終達到了大家都能夠接受的狀態。

Q:PC版本新增了對超寬屏(32:9)的支持,團隊在構圖上做了哪些調整?對玩法有何影響?

內田貴之:我們在PS5開發時就有意識考慮到超寬屏支持,像所有的UI、過場動畫等都按照21:9進行了調整。

吉池博明:支持超寬屏後,整體視野角度擴大,體驗會更好。你能獲得更多信息,比如注意到邊緣有東西在動,或者看到更廣闊的風景,沉浸感會變得更好。

關於玩法的更新

Q:官方確認PC版將加入全新的模式與挑戰。這具體包含哪些內容?是否會像初代那樣推出“導演剪輯版”帶來額外劇情?

吉池博明:我們並沒有計劃推出導演剪輯版,希望玩家能夠好好地享受PC版。 這次在PC版中我們加入了全新的極限難度“TO THE WILDER”。因爲很多玩家覺得之前的“殘酷模式”還是有點簡單。在這個新難度下,開場可能感受不到變化,但隨着遊戲進行,你必須做很多策略性的思考。過往在PS5遊玩時很少使用的道具或技巧,在這個難度下會發揮意想不到的作用,非常考驗玩家的智慧和知識。

此外,我們新增了全新的VR訓練模式。推出它有兩個目的:一是回應玩家想重溫和尼爾史詩級對決的想法,爭取更高分數(拿S評價非常困難);二是滿足玩家想在戰鬥中利用拍照模式拍攝漂亮照片的需求。

Q:提到拍照模式,這次在系統上做了哪些強化?

吉池博明:我們對拍照模式的相框、姿勢都做了加強。在遊戲當中的私人套間,我們加入了一隻黑色的“焦油貓”(開羅爾貓科動物),非常可愛。玩家可以通過拍照模式拍下這隻貓,包括劇中的角色洛(Lou),希望大家在不同地方發現風景並上傳到社交媒體。我們還在野外加入了一系列全新裝備,希望玩家在新的動作中享受樂趣。

Q:團隊是如何評價《死亡擱淺》的優點與不足的?在《死亡擱淺2》中,關卡設計是如何平衡新老玩家門檻,並降低後期配送的重複感的?

吉池博明:初代最大的不足在於戰鬥機制和節奏,我們在第二代中做了大量改進,讓遊戲推進更加自然順暢。初代的優點在於通過送貨連接各地、克服地形做基建的樂趣,我們希望新作能讓玩家充分享受這部分。 我們特別在意讓玩家體驗“不同路線選擇的樂趣”。針對新手或不想戰鬥的玩家,我們調整了流程,他們可以選擇繞過敵人、用潛行通關;想正面迎敵的玩家也能享受戰鬥。對於後期的送貨任務,如果玩家想深挖追求完美,他不會覺得痛苦;如果只是單純想推進劇情,也可以非常順暢、快速地觀看故事。從PS5玩家數據來看,整體遊玩曲線保持着非常平衡穩定的狀態,沒有出現玩到一半突然不想體驗的情況。

Q:《死亡擱淺》的核心是“連接”,在開放世界中建立高密度的“箱庭式據點”,會面臨什麼挑戰?PC玩家使用鍵鼠在潛行中是否有優勢?

吉池博明:我們遇到了非常多的挑戰。關於連接,本作的連接相對適度、鬆散,不知不覺互相幫助建設的核心沒變。但連接帶來的影響對NPC(如末日準備者)的設定和任務是有所影響的。 開發PC版特有的一個問題是“緩存重載”。在我們開發調優時,去到地圖特定區域如果沒做緩存畫面會卡住,對遊戲設計檢查影響很大,這點開發非常不容易。至於鍵鼠,無論是鍵鼠還是手柄,不同設備有各自擅長的領域,其實差別沒那麼大,玩家可以用自己最熟悉的方式遊玩。

Q:剛剛提到“TO THE WILDER”極難模式,這會對遊戲中的“社交鏈系統(SSS)”產生什麼影響?

內田貴之:社交鏈系統(SSS)是異步社交,普通難度下玩家可能不使用也能直接通關。但“TO THE WILDER”模式非常難,玩家會產生“誰來幫我一下就好了”的想法,這時SSS系統將起到極其重要的作用。你可以利用“影響增強”功能加強與其他玩家的聯繫,實現瞄準強化或小道具的強化,從而發現屬於自己的獨特體驗。

怎麼實現強大畫面的?

Q:Decima引擎在《死亡擱淺2》中做了哪些核心的底層升級?

酒本海旗男:我們在開發中找真人演員出演,爲了追求極致寫實感,會在引擎上重現現實中的建築和房間。序章山姆所處的加州Fonts Point是真實存在的,我們將實地拍攝的視頻和照片與引擎生成的效果做對比,一旦發現缺失或不同,美術、程序和開發所有人就會參與進來,思考如何改造我們的引擎,直到最大限度重現現實世界的效果。

Q:回顧PC版的移植開發,有什麼不被普通玩家察覺,但團隊引以爲傲的技術細節?

內田貴之:在圖形上,最重要的是角色的面部表情。本作中主要角色採用了4D掃描技術。角色的表情不是靜態的3D呈現,我們在表情和表情之間加入了“時間軸”,讓整體變化和過渡更加微妙、細緻。將這些龐大的4D數據正確無誤地導入遊戲中耗費了非常多開發時間,但最終讓玩家在觀看劇情時覺得非常自然,覺得角色的表情理所應當就是這樣的。

Q:壯觀的雲海效果和光照表現令人印象深刻,這些是如何實現的?

內田貴之:初代開發時小島導演就想要雲海效果,但由於是第一次做這樣龐大的作品沒能實現,這個作業就留到了第二代。單純在山下做雲霧繚繞不難,難的是像坐飛機一樣,從一開始白茫茫什麼都看不見,到穿透雲層時蓬鬆的雲海逐漸變化。因爲山姆在遊戲中是連貫行走的,爲了實現這種完美的過渡效果,我們和一個專門的團隊思考和討論了差不多半年的時間。 此外,本作推出了全新的24小時晝夜變化光照系統,周圍風景會隨着送貨過程實時改變

Q:在設計雪山、荒漠等標誌性場景時,美術團隊是如何兼顧視覺震撼力和遊戲玩法適配性的?

內田貴之:避免大家誤解,從美術角度來說,我們首先考慮的是視覺上如何呈現,最初的時候不會考慮遊戲是否容易上手。當我們做出震撼的場景後,再由開發或遊戲設計師思考怎麼把玩法結合進去。

酒本海旗男:Fonts Point場景有大量的幾何體,美術效果極好。但作爲開發,我們經常在一個做得很好的畫面是保留還是放棄的邊緣上做很多糾結嘗試,下了很大功夫才實現結合。

吉池博明:作爲關卡設計師,有時候美術做的畫面很好,但對我們來說就像多了一堵牆,設計非常麻煩(笑) 。我們只能由試玩人員反覆嘗試,在儘可能不破壞精美畫面的前提下腳踏實地做調整。我們三方都有考量,做了很多討論協同,才實現了非常有獨特性的結果。

Q:相比其他開放世界,本作有很多“留白”。你們如何定義關卡設計邏輯?如何實現藝術構想?

吉池博明:關卡設計上,我們先驗證任務面積多大合適(步行與載具的距離感不同),然後以模塊形式一塊塊放下來形成大地圖。之後根據小島導演的劇情大綱做適配,並結合實際地形進行配置,最後再和美術討論能否實現。

內田貴之:小島工作室的優勢在於,小島導演和新川洋司總監提出核心概念後,大家是平等地進行討論摸索,而不是自上而下開發。 比如遊戲裏的“末日準備者”,如果敵人基地離玩家不遠卻看不見就很奇怪,最後我們討論出“用岩石做僞裝”的方案適配玩法。 其他遊戲公司在視覺呈現上可能是做“加法”,但如果按照我們的規模去做加法,效果會被淹沒。所以小島工作室是在做“減法”,把真正想要傳達的視覺和概念留下來。我們希望玩家看待這些留白場景時,覺得是很好的視覺效果。

Q:本作世界更加真實細膩,在國家和地區場景塑造(實景勘測)上有哪些經驗分享?

內田貴之:最重視的是寫實感,必須基於真實環境重現。以往我們實景勘測週期是半年,去實地考察兩週。但在開發本作時正好是疫情,我們沒法飛過去。我們只能在谷歌地圖上沿着澳大利亞沿線一點點找感興趣的地方,找到後僱當地中介帶着GoPro去拍視頻。如果覺得可行,再派無人機去拍攝並進行3D掃描。這花費了我們差不多一年半的時間遠程溝通制定計劃,雖然花成本又辛苦,但爲了打造沉浸式畫面,一切都是值得的。

Q:最後,環境美術在本作的講故事方面擔任什麼作用?主創們最希望PC玩家體驗到什麼?

內田貴之:開發初代時,當時工作室只有27個人,小島秀夫導演對我說:“你們製作的遊戲背景是遊戲的主角,拜託了。” 。當時我們沒太理解,過了一年半後才逐漸明白:玩家在遊戲中克服多樣困難後收穫的美好景色,本身就是能引起共鳴、極具成就感的獎勵。景觀、風景、環境,就是《死亡擱淺》本身。 即使沒玩過前作直接玩本作也是成立的,只要這個設計很帥,就是有意思的事情。希望大家充分享受專業的視覺效果和氛圍。

吉池博明:我希望PC玩家能充分體驗“選擇的樂趣”,無論是任務路徑、個人遊玩風格還是自定義裝扮。希望每個玩家都能在廣闊風景中利用拍照模式留下精彩瞬間並分享出來。

酒本海旗男:我們希望支持多樣的硬件,讓更多玩家體驗到本作。如果之前錯過了PS5版本,或者還在猶豫的玩家,希望大家能夠來體驗PC版。



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