在《死亡擱淺2》PC版上線前,我們與核心主創聊了聊
自《死亡擱淺2》在PS5平臺發售以來,其憑藉驚豔的視覺表現力、細膩真實的場景重現以及進一步深化的“連接”主題,在市場表現與玩家口碑上均取得了極高的讚譽。尤其是遊戲中龐大且複雜的地表環境、壯觀的雲海與光影,被無數玩家譽爲本世代主機的畫面標杆。
而隨着PC版發售節點的臨近,打破了單一主機硬件束縛後的《死亡擱淺2》,能將畫質上限推至何種地步?它又將如何兼顧日益龐大的掌機生態?
在不久之前,我們在線下提前玩到了《死亡擱淺2:冥灘之上》的PC及掌機版本。在深度的試玩之後,我們還與小島工作室的核心主創展開了一場深度對話。
關於PC獨佔特性與性能優化
Q:《死亡擱淺2》PC版在視覺效果和新功能上帶來了哪些核心提升?
在畫面增強技術上,我們全面支持了DLSS、FSR、XeSS,並提供超分辨率和幀生成技術的支持。本作還支持光線追蹤,針對擁有高端配置的PC玩家,相比PS5版本可以看到更加清晰、細膩的畫面表現。
吉池博明:補充一下,體感傳感器操作在PC版上線後,PS5版本也會同步更新體驗。
Q:《死亡擱淺2》在PS5上的視覺效果已經非常驚豔了,PC版在此基礎上還會有哪些方面的提升?對於低、中、高不同檔位的硬件,團隊是如何做針對性優化的?
Q:本次作品同時支持了DLSS、FSR、XeSS,並首次支持了Pico超分辨率技術。出於什麼考量支持這麼多技術?Pico有什麼特別之處?
Q:相較前作,《死亡擱淺2》的畫面大幅提升,這是否意味着PC版本的優化難度進一步增加了?特別是針對Steam Deck這樣的移動端設備推出了“便攜預設”,團隊做了哪些取捨?
Q:PC版本新增了對超寬屏(32:9)的支持,團隊在構圖上做了哪些調整?對玩法有何影響?
內田貴之:我們在PS5開發時就有意識考慮到超寬屏支持,像所有的UI、過場動畫等都按照21:9進行了調整。
吉池博明:支持超寬屏後,整體視野角度擴大,體驗會更好。你能獲得更多信息,比如注意到邊緣有東西在動,或者看到更廣闊的風景,沉浸感會變得更好。
關於玩法的更新
Q:官方確認PC版將加入全新的模式與挑戰。這具體包含哪些內容?是否會像初代那樣推出“導演剪輯版”帶來額外劇情?
此外,我們新增了全新的VR訓練模式。推出它有兩個目的:一是回應玩家想重溫和尼爾史詩級對決的想法,爭取更高分數(拿S評價非常困難);二是滿足玩家想在戰鬥中利用拍照模式拍攝漂亮照片的需求。
Q:團隊是如何評價《死亡擱淺》的優點與不足的?在《死亡擱淺2》中,關卡設計是如何平衡新老玩家門檻,並降低後期配送的重複感的?
Q:《死亡擱淺》的核心是“連接”,在開放世界中建立高密度的“箱庭式據點”,會面臨什麼挑戰?PC玩家使用鍵鼠在潛行中是否有優勢?
Q:剛剛提到“TO THE WILDER”極難模式,這會對遊戲中的“社交鏈系統(SSS)”產生什麼影響?
怎麼實現強大畫面的?
Q:Decima引擎在《死亡擱淺2》中做了哪些核心的底層升級?
Q:回顧PC版的移植開發,有什麼不被普通玩家察覺,但團隊引以爲傲的技術細節?
Q:壯觀的雲海效果和光照表現令人印象深刻,這些是如何實現的?
Q:在設計雪山、荒漠等標誌性場景時,美術團隊是如何兼顧視覺震撼力和遊戲玩法適配性的?
內田貴之:避免大家誤解,從美術角度來說,我們首先考慮的是視覺上如何呈現,最初的時候不會考慮遊戲是否容易上手。當我們做出震撼的場景後,再由開發或遊戲設計師思考怎麼把玩法結合進去。
酒本海旗男:Fonts Point場景有大量的幾何體,美術效果極好。但作爲開發,我們經常在一個做得很好的畫面是保留還是放棄的邊緣上做很多糾結嘗試,下了很大功夫才實現結合。
Q:相比其他開放世界,本作有很多“留白”。你們如何定義關卡設計邏輯?如何實現藝術構想?
吉池博明:關卡設計上,我們先驗證任務面積多大合適(步行與載具的距離感不同),然後以模塊形式一塊塊放下來形成大地圖。之後根據小島導演的劇情大綱做適配,並結合實際地形進行配置,最後再和美術討論能否實現。
Q:本作世界更加真實細膩,在國家和地區場景塑造(實景勘測)上有哪些經驗分享?
Q:最後,環境美術在本作的講故事方面擔任什麼作用?主創們最希望PC玩家體驗到什麼?
吉池博明:我希望PC玩家能充分體驗“選擇的樂趣”,無論是任務路徑、個人遊玩風格還是自定義裝扮。希望每個玩家都能在廣闊風景中利用拍照模式留下精彩瞬間並分享出來。
酒本海旗男:我們希望支持多樣的硬件,讓更多玩家體驗到本作。如果之前錯過了PS5版本,或者還在猶豫的玩家,希望大家能夠來體驗PC版。