《納克園:最後的樂園》封測深度評測:一款安全感拉滿的搜打撤

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不知大家有沒有看過這樣一則廣告:一個坐着輪椅的老太太在滿是喪屍的房間裏搜物資,在某個箱子找到一把加特林“大紅”後,原本手無寸鐵的她立刻化身誰當殺誰的“輪椅戰神”,最後成功帶着成噸物資抵達撤離點...

即便知道這類小遊戲廣告十有八九是AI生成,真實內容也肯定貨不對板,但這種將喪屍題材和搜打撤結合的思路,還是引起了我的遐想。所以,在聽說由NEXON推出的搜打撤新作《納克園:最後的樂園》真能“輕鬆愉快打喪屍”時,我第一時間就去申請了封閉測試資格——不爲別的,就是也想體驗一把末世求生的刺激感。

在“樂園”掙扎的底層人

《納克園》的故事,發生在被末日籠罩的韓國首爾。

喪屍病毒的爆發,將這座昔日的繁華都市徹底變成一座死城,倖存者們拼盡全力守住了城區的一隅,這纔沒有讓人類的薪火就此熄滅。隨着後末日時代的來臨,這片名爲“納克園”的聚集地也在倖存者們的建設下,成爲了世界上僅有的安全區之一。

別看納克園的後綴是“最後的樂園”,但生活在這裏的底層居民,卻不得不前往危險區收集可用的物資,以此換取活下去的資本。而由玩家扮演的主角,正是一位在喪屍潮中被“中間人”救下,以黑戶的形式生活在納克園的底層居民。要想改變眼下的窘境,並擺脫“中間人”無休止的訛詐,無路可走的主角,只能和萬千有着相同境遇的“同行”一起,將自己的生命押進槍膛。

不難看出,《納克園》在劇情中加入的政治諷刺文學,和千禧年間上映的《活死人》系列有異曲同工之處,但前者以遊戲作爲載體,在代入感上顯然更勝一籌。特別是在以普通人身份搜刮物資的過程中,看着手無縛雞之力的自己,再看看滿目破敗的城區、發黴腐爛的物資,以及佇立在道路中央的喪屍,即使明知這不是真的,但那份無力對抗現實的蒼涼感,還是會在心底悄然滋生。

以此作爲鋪墊,《納克園》的初體驗,遠比一般的搜打撤遊戲更加艱難。

因爲槍械在危機重重的末世下實在太珍貴了,遠不是底層居民能負擔得起的。玩家開局可以入手的戰備,只有鐵鍬、木棍之類的近戰武器,以及塑料袋或雜誌做成的防具,但這些東西光看名字就知道並沒什麼卵用——喪屍本來就比普通人更加堅實耐打,木棍上去敲上幾下,那少得可憐的耐久度就會光速清零,更別說一撓就破的塑料袋了。所以,玩家只要在前期跟殭屍硬碰硬,那身上多半都會掛點彩。

那如果玩家是萬中無一的天才少年,能用最小的成本送走喪屍,是否能獲得更好的遊戲體驗呢?恐怕也不行。

畢竟主角作爲一名普通人,實在無法和隔壁那身懷絕技、滿手針眼的特種兵相提並論。頻繁的奔跑和攻擊,會讓主角的飽腹度大幅下降,進而減少揹包的容量;在野外逗留太長時間,則會降低主角的精神力,使其更加容易受到喪屍病毒的感染。而一些特殊喪屍卻會在看到玩家的同時,發出可以吸引同類的尖嘯,進一步增加玩家的生存壓力...這些設定讓喪屍成爲了不可正面硬剛的強大存在,那些不信邪的玩家,最終只會在無盡的屍潮中彈盡糧絕、飲恨當場。

(喪屍非常擅長結隊攻擊玩家)

不過,喪屍強歸強,但並非無法應對。早在新手引導階段,《納克園》就爲玩家提供了多種用於躲避喪屍的解法。像是位於樓房縫隙之間的高低差地形,只要隨便找到一個,或者在房間裏用房門和樓梯作爲掩護,就能輕鬆擺脫喪屍的追擊。如果實在找不到就近的逃生路線,遊戲也會給四周安排一些石塊和碎玻璃,將這些能引起聲響的物品拋至別處,同樣能吸引喪屍的注意力。

在尋常狀態下,玩家也可以將可視化的腳步聲範圍和周圍環境相結合,以此來判斷是否需要下蹲前進,避免被喪屍發現。要是運氣好,說不定還能繞到喪屍背後,給對方來上個致命一擊——這種方式不掉武器耐久,算是一種官方欽定的應對方案。

當然,這種如履薄冰的日子並不會持續太久。《納克園》爲玩家準備了戰鬥和休閒兩套局外養成系統,戰鬥類以天賦樹的形式呈現,且沒有任何戰利品或任務之類的附加要求,只要通過對局積累經驗,就能獲得充足數量的天賦點。

熱衷於向喪屍復仇的玩家,可以選擇鍛鍊身體和近身格鬥兩個分支,它們可以提升玩家的生存和爆發能力,並進一步增加武器性能,讓原本只能防守的盾牌多了反擊的能力,或以靈活著稱的短劍變得更具侵略性。哪怕中期拿不出那麼多天賦點,優先將資源投入到繩鏢和前踢兩大神技中,同樣能大幅改善與喪屍對壘時的窘境。

視跑刀爲樂趣的玩家,則可以深耕特殊工作和野外生存兩個分支,它們會提供多種自保和避戰手段,並增強玩家的機動性,使其能夠更加充分地利用牆壁和原本不可通過的複雜地形。

值得一提的是,這種加點類的養成模式,帶來的不僅是更爲多元的遊戲流派,還無形中將猛攻玩家和跑刀玩家徹底分隔開來。猛攻玩家爲了能在戰鬥中不落下風,只能從步行、繩鏢和前踢中三選二,很難追得上帶着繩索亂飛的跑刀玩家;而跑刀玩家也很難動趁火打劫的心思,因爲猛攻玩家哪怕狀態再差,也能高概率憑藉優越的戰鬥性能反殺滿血的自己。至於這種繭房式的遊戲環境是好是壞,那就見仁見智了。

休閒類則着眼於家園玩法,在積累足夠的資本後,玩家可以提升自己的居民等級,解鎖新的互動區域,搬進更舒適的新家,不必再躲在郊區的集裝箱裏瑟瑟發抖。居民等級越高,新家的面積就越大,可擺放的傢俱也越多。

它們雖然不會提供什麼戰鬥優勢,但卻能爲你提供十足的成就感——能住進豪華大豪斯的人,哪個不是在屍潮中摸爬滾打許久的老資歷?

沒有那種槍槍爆頭的快樂,有的只是一部普通人努力變強的奮鬥史。《納克園》的確和我的預想有很大偏差,可這種在屍潮中艱難求索的遊戲方式,未嘗不能算作一種特色。

搜打撤,但只剩下了撤

正如標題所寫的那樣,如果單從局內體驗的角度出發,《納克園》實在不像是一款搜打撤遊戲。

現有的熱門搜打撤一般都會在“搜”和“打”字上面做文章,比方說《逃離塔科夫》這邊主打的就是“搜”,遊戲爲跑刀鼠鼠們準備了充足的容器,只要熟圖且懂得如何避戰,總有辦法帶着大批物資肥肥撤離,太熱愛打架的玩家,反而會受到戰損、傷口和血量扣減等負面效果的制約。《三角洲行動》這邊則更傾向一個“打”字,爲此,遊戲還特意通過止痛藥弱化了傷口機制帶來的負面影響、刪除了“局內受傷局外治”之類的硬核設定,只爲了能讓玩家更迅速地送出手裏的哈夫幣。

而《納克園》呢,說它能搜吧,它把不少可供搜索的容器都做的小而隱蔽,不多加註意的話,還是很難發現。就算知道這些容器在哪,最終也只能摸到一些最低品質的生活垃圾,要是手頭沒有鑰匙或不知道開鎖的地點,別說喫百萬了,喫五萬都費勁。

至於打就更不可能了,地圖裏的喪屍密度,足以讓玩家根本不敢直着腰走路,只要你動了殺心,那麼沒等抬走對手,打鬥的聲音就會吸引來茫茫多的喪屍,先將你們淹沒。

這也導致《納克園》的遊戲環境友好到離譜。除去那些殺心過重的極端個例,大多數玩家都不會和相遇的路人大打出手,有的只是一同跑路、一同喫飯的無聲默契。

那一款搜不出東西還打不起來的搜打撤遊戲,還能主打什麼?自然是僅剩的那個“撤”字了。

除了上面提到的那遍佈地圖各處的“羊腸小道”外,《納克園》還試圖通過多個維度來提升玩家的生存空間。利用房間內的分解臺,玩家可以將地圖中帶出的廢品,轉化爲各種應對特殊情況的實用道具。空瓶子轉化成玻璃碎片,用於吸引喪屍的注意;含有塑料的護具則可以轉化出塑料袋,用以應對下雨等特殊天氣。若是不想在對局中消耗它們,也可以在旁邊的工作臺和其它材料一同製成武器和防具,以備不時之需。

如果開局準備不夠充分,以致在探索過程中陷入了生死存亡的境地,《納克園》還爲你準備了最後一層保險:角色受到攻擊進入瀕死狀態後,不會像其它同類遊戲那般倒地不起。在感染條變滿之前,你仍然可以以正常速度尋找撤離點撤離。若此時恰好離個人撤離點非常近,那麼逃生的概率還會更上一層——每支隊伍的個人撤離點均各不相同,除非有人特別熟圖,預先在這裏埋伏,否則幾乎遇不到什麼危險。

活着,活着,還是活着...《納克園》中豐富到令人咋舌的生存手段,不禁讓我產生了疑問:假如一名玩家真的有那麼強的求生欲,需要這些手段提供安全感,那他爲什麼要玩主打零和博弈的搜打撤,而非更合拍的生存遊戲呢?

結語

總的來說,《納克園:最後的樂園》是一款足夠獨特的搜打撤遊戲,但它並沒有想象中那麼好玩。

雖然NEXON在《納克園》中充分還原了末日降臨、喪屍圍城帶來的緊張感,可他們卻並沒有把控好尺度。過高的PVE強度,以及過低的角色性能,讓玩家既不敢搜也不敢打,還沒有足夠的空間探索地圖,更遑論從中找到什麼樂趣了。若是官方能在後續改動中調高容器爆率、降低喪屍的密度,憑藉題材的獨特性和不錯的遊戲質量,《納克園》說不定還真能成爲搜打撤賽道又一顆強而有力的新星。



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