全球超57萬人在線,賺了近1.4億的祕訣,居然是“原地踏步”?
問你一個問題啊,如果一款經典的遊戲IP要出續作了,你是希望玩到有顛覆性創新的二代作品,還是在初代基礎上深度打磨、升級優化的“大型 DLC”?
看到這,你肯定要脫口而出:這還用想?肯定要玩點不一樣的啊!
但反直覺的是,很多時候,你的身體反倒會誠實地偏愛那些“大型 DLC”。
或許有人要反駁了:創新還不如固步自封?這不是倒反天罡嘛!
可遊戲開發商 Mega Crit,偏偏用《殺戮尖塔 2》給所有人上了一課:與其瞎姬巴搞創新,還不如在一代的基礎上,把根基打得更牢、把體驗做到極致。
劃重點一:超57萬人在線,賺了近1.4億的祕訣,居然是“原地踏步”?
相信很多人都有這種感受:當一款經典遊戲IP宣佈要出續作時,你的第一反應不是期待,而是提心吊膽——就怕製作人瞎雞兒搞創新,把陪伴自己多年的經典給整崩了。
這一點,在育碧身上體現得淋漓盡致。
好好的《刺客信條》續作不做,非要整個黑人主角,口碑一落千丈,最後還把自己給玩到團隊重組了。
往前捯飭的話,像《紅警》、《英雄無敵》、《三國羣英傳》、《龍騰世紀》這些老牌經典IP,也往往猝死於製作人靈機一動的“強行創新”上面。
反觀前段時間爆火的《殺戮尖塔 2》,人家開發商Mega Crit的操作就聰明多了,不搞花裏胡哨的顛覆,不重構核心的玩法框架,直接一個“原地踏步”,就幹出了Steam同時在線人數破57萬、首周流水近2000萬美元(約合1.38億人民幣)的炸裂成績。
而它能成功的祕訣,從本質上來說,就是不瞎折騰,原地踏步。
別的不提,單看二代戰士的牌組,熟悉的味道瞬間就上來了。
只要你是玩過一代的,這些牌就能認出個七七八八。
而《殺戮尖塔2》的核心玩法,更是一點都沒變動。
依舊是遭遇事件、擊殺怪物、收集卡牌、搜尋遺物,在有限條件下構築卡組,挑戰每一層的尾王。
對比一代,二代所謂的“創新”,拋開多人合作模式不說,也就只有以下這幾點:
刪除了強力數值怪“觀者”,增加了儲君與亡靈契約師兩個新角色,再精簡了一波舊卡的牌庫與遺物,增加了若干張新卡、新遺物。
以及在每一層的開始,增加了特殊的先古之民事件,與相對應的隨機獎勵。
總之,如果我們不摳畫面、特效這類放在卡牌遊戲裏無關緊要的細節,說《殺戮尖塔2》就是一代的大型 DLC 加強版,一點都不誇張。
那問題就來了:大家明明喊着要創新,爲啥偏偏喫 “微優化、原地升級” 這一套?
又或者說《殺戮尖塔2》是如何在原地踏步的情況下,做到讓大部分老玩家心服口服的呢?
劃重點二:遊戲設計師一定要玩遊戲!比創新更難的“原地踏步”
說實話,自2017年《殺戮尖塔》測試版上線,爲“卡牌構築+肉鴿”這一品類制定下近乎天花板級別的標準框架後,市面上跟風的卡牌遊戲便多如牛毛。
在這其中,有粗製濫造者不少,但也不缺《橫跨方尖碑》這種站在巨人肩膀上搞創新的佳作。
該作的四人合作玩法,就給《殺戮尖塔2》的合作模式提供了不少靈感與借鑑。
我們也必須得承認,隨着這一類“殺戮尖塔Plus”的仿品出現,玩家的審美也在逐步提升。
這時候,整個肉鴿卡牌品類,便漸漸陷入了一個瓶頸:玩法創新的速度,開始跟不上玩家的審美提升。
遊戲,變得不好玩了。
這就好比第一家KFC總是好喫的,但一旦天南海北都開遍了KFC,這時候你光出新品是沒用的,要麼得靠搞出瘋狂星期四這樣的硬活來吸引客流,要麼就得把老味道做到極致,做得讓顧客常喫常新。
而Mega Crit他們在塔2中給出的解法,便就是“數值膨脹”。
除了精簡每個角色的牌庫,添加數值卡牌,去強化一代已成型的各大卡牌體系,讓玩家玩得更爽之外。
Mega Crit最聰明的一點便是,針對數值膨脹後的角色卡組,量身定製了剋制的勁敵,死死守住了一代爬塔該有的挑戰性。
即便你拿着比一代強幾倍的卡牌Combo,一個運氣就不好,也會被新手村的小怪給叫殺。
同時,設計師還延續了一代的“搞笑”風格,依舊往卡組內塞了一些看上去很強,實則意義不明的壞牌。
雖然從理論上來看,這些卡牌讓你能在抓到核心遺物的情況下,打出神級Combo;可在絕大情況下,選取這些牌的玩家,只會被精英怪當成路邊一條給踹死。
可以說,這種風險與機遇並存、讓人上頭的味道,在塔2裏面更濃郁了。
也有一些看上去平平無奇,卻在1+1的配合,能實現“電錶倒轉”的好卡。
哪怕是第一次接觸這類遊戲的新手,只需要無腦抓這一類好牌,也能輕鬆通關。
從某個角度來看,因爲新角色過於強大的機制,這代入坑的門檻甚至比一代還低還休閒。
如果說,《殺戮尖塔》最吸引人的地方,是“你覺得你穩了還是會翻車”;
那麼《殺戮尖塔2》最做得最好的地方,便就是把“你覺得你穩了還是會翻車”這種體驗給強化了好幾倍。
也基於此,玩家們纔會在“喫過見過”後,依舊能在塔2裏面,回到幾年前那個拿着一套垃圾構築、小心翼翼幹翻BOSS的下午。
說白了,塔2這種迎合玩家審美的“原地踏步”,遠比那些所謂的盲目創新更難。
它需要設計師跟玩家一樣深度沉迷這個品類的遊戲,懂玩家想要什麼、討厭什麼,在初代基礎上精雕細琢,而不是一拍腦門地瞎搞創新。
一句話:好的遊戲設計師,首先得是懂玩家的資深玩家!
劃重點三:敢跟行業巨頭叫板的小作坊,與遲到兩年的《殺戮尖塔2》
當然,我們也不得不面對現實:如今的遊戲市場日新月異,新玩法、新品類層出不窮,肉鴿卡牌的受衆遠不如從前。
因此,很多老玩家對《殺戮尖塔 2》的感情很複雜: 既喜歡它的“原地踏步”,又恨不得它早兩年就出來。
其實《殺戮尖塔 2》本來該在兩年前就和大家見面的。
只可惜,2023年Unity臨時決定更改計費標準,想要根據遊戲銷量,額外向遊戲廠商收取一筆安裝費,而不是僅從遊戲銷售中抽取分成。
此時,已經用Unity開發兩年多的 Mega Crit,直接拒絕了這筆不合理的費用,還甩出了一封公開信,近乎是指者鼻子罵那些行業巨頭“雁過拔毛”的貪婪嘴臉。
最後,他們更是壯士斷腕,停掉項目,把兩年多的代碼全部遷移到開源的 Godot 引擎上,硬生生重頭再來。
或許,也只有這種不向大廠低頭的精神,才能塑造出如《殺戮尖塔》這般一心爲玩家創造快樂的遊戲吧。
事實上,與那些一炮二紅就急於擴大規模以變現的獨立遊戲團隊相比,僅靠兩個創始人Anthony Giovannetti和Casey Yano起家的Mega Crit,現在團隊滿打滿算也不足20人。
他們從不缺擴張的資金,也不缺大廠拋來的“變現”橄欖枝,但就只想安安靜靜地做一款足夠純粹、有趣的肉鴿卡牌遊戲。
只能說,一個時代有一個時代的高塔需要攀登,而最終站上塔頂的,不一定是實力最雄厚的,但一定是心懷純粹、願意“原地踏步”的人。