沒想到有一天連蟲族小狗也能失業

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建設基地,採集資源,指揮千軍萬馬奔赴戰場——這些場面與過程,一直以來都是RTS遊戲最大的樂趣所在。

可隨着時代的變遷,曾經是主流遊戲的RTS逐漸在大衆視野裏邊緣化,“硬核”與“操作門檻高”開始成爲這個類型撕不掉的標籤,讓不少玩家望而卻步。

那若是將這些勸退玩家的要素最大限度簡化,同時保留最核心的策略樂趣,那它會發生什麼?

這既是我在體驗前段時間上線的RTS獨遊《環形帝國2》時最大的疑問,也是我在採訪這款遊戲的開發者Mihkel Trei時,他所追求的答案。

在簡化與策略之間尋找平衡

如果你玩慣了傳統的RTS遊戲,那麼在首次接觸《環形帝國2》時,你很可能會有些不適應——因爲它的運營和戰鬥元素被大幅簡化了。

以往經典RTS遊戲必備的、充滿各種地形的龐大地圖,在這裏被分解成了一個個獨立卻又相互連接的圓形“地塊”。每一個地塊既是資源點,也同樣是戰場。

對此,Trei進行了更詳細的說明。爲了降低玩家理解局勢的心理門檻,讓人能更直觀地掌握當下狀況,他在《環形帝國2》裏採用了一種一次性的“戰爭迷霧”機制。

在佔領一個方塊後,你便能永久獲得其相鄰所有方塊的所有的實時信息,包括地塊上的資源、敵人以及其上的兵力總和,配合上能無限拉高的視野,信息獲取這個在傳統RTS裏的重要部分得到了大幅的簡化,真正做到了眼見即所得。

而這種對RTS構成元素的簡化還體現在了遊戲的許多方面。

地塊上的資源收集是自動完成的,你不需要拉着農民東奔西跑,只需要將其放進對應的地塊,他們便會立刻開始工作;而部隊生產和科技研究也都被更簡潔的交互所替代:科技只需要在面板上點幾下便立刻研究完成,而部隊生產也是通過鼠標的單點與長按進行快速部署。

可以說,只要你有資源,這些步驟都可以快速完成,並直達最核心,同時也是《環形帝國2》最具策略深度的部分:戰鬥。

作爲一個RTS,你依然需要手動操作,走位、集火、拉扯這些基本功。在這些微操之外,《環形帝國2》也在前作設計的基礎上,進行了許多改進。

在前作的基礎上,遊戲提供了單人戰役、遭遇戰、征服模式、多人PVP等多樣化的玩法。無論你是喜歡一個人慢慢琢磨,還是想與朋友切磋幾局,都能找到適合自己的節奏。

而在遊戲中,你依然能看到諸如不同指揮官、不同種族單位等從前作沿襲下來的設定。但同時,你也能看到像是“網格制”地形的新設定,這不僅能讓玩家改變地形,同時還能更加方便打造自定義的城牆系統、護城河以及農田設施。

只要你願意,你甚至可以扛着防禦塔到處戰鬥,將其變成進攻單位

“這些都會讓地形佈局對經濟生產和戰鬥結果的影響更加顯著。”Trei是這麼和我總結的。

而二代最大,同時也是Trei認爲最有意思的改變,便是“單位編輯”功能了。

簡單點說,你可以通過單位、武器與裝備的自定義組合,來創造遊戲裏原本沒有的單位。

舉個例子,你可以通過給士兵安上盾牌、長槍、頭盔、繃帶等裝備,通過這些裝備所賦予的遠程格擋、擊退、護甲、脫戰回覆等屬性,讓其變成一個巨能抗線的前排單位;而當你將士兵的種族換成輸出更高的精靈,將武器換成弓箭、法杖後,你便得到了一個有着高血量與護甲,同時還能打出高輸出的“重甲弓箭手/法師”……

說到這裏,Trei還向我分享了一個此前開發這個系統時的趣聞。

在早期的單位編輯器中,他們曾經允許玩家讓馬、狼、熊這些坐騎類生物使用武器。“你可以給一匹馬配一把弓,讓它邊跑邊射。”Trei笑着說。

但很快,他們就發現這種設定的種種問題。即便拋開在中世紀奇幻背景下,“一匹馬揹着弓箭邊跑邊射”的畫面有多喜感,多違和的問題不談,光是在數值與戰鬥平衡上的問題就讓他們十分頭大。

最終,他們只好將非人型單位的武器做了鎖定,只有通過特殊手段,玩家們才能調出這個“彩蛋”設定,來一場酣暢淋漓的“動物大戰”。

找準自己的定位

從小,Trei就是個RTS遊戲的忠實愛好者。

從啓蒙之作《橫掃千軍》,到後來的《帝國時代》一代、二代,再到沉迷於《魔獸爭霸3》,這些經典的策略遊戲不僅陪伴他度過了許多時光,也成爲了他銘記至今的美好記憶。

如今你在《環形帝國2》裏看到的不少設定,大多都出自於這些經典遊戲。

比如遊戲裏像是森林、沙漠、海洋等不同地塊的設定,其靈感就來自於《英雄無敵3》中那種類豐富的生物羣落與地貌。而《韋諾之戰》中那種簡約清晰的地形設計也直接影響到了他對遊戲精簡化的開發理念。

像是遊戲名字中的“環形”,或者說,“圓”,便是這種理念的直接代表。

“我曾在一家初創科技公司工作,卻始終受不了自家產品的複雜與繁瑣。”Trei告訴我,在進入遊戲開發領域之前,他其實是一名UI設計師。

而在一次偶然的閒談中,他的同事引用了一位著名設計師的話:“任何好的設計,都是從畫一個圓開始的。”這句大道至簡般的話語瞬間點通了Trei。“我畫了一個圓,並把 RTS 的基礎要素填了進去,隨後,具備各種不同屬性的其他圓圈也就自然而然地誕生了。”

於是,《環形帝國》便就此誕生,而環形地圖、圓形地塊,便成了這個系列的標誌性特徵。

隨後的事情便都順理成章了起來:Trei從原來的公司辭職,並叫上了擅長美術的同伴Tormi Kadak,以及兩位能兼職製作音效和音樂的夥伴,組成了只有四個人的核心團隊,並在長達八年的時間裏陸續開發了《環形帝國》《環形帝國:競爭者》《環形帝國:戰術》等同系列遊戲,正式成爲一名獨立遊戲開發者,而如今的《環形帝國2》已經是Trei的第四款遊戲了。


Trei(左)與美術Tormi Kadak(右)的合照

當然,作爲一款RTS遊戲,《環形帝國2》的開發並不是一帆風順。

Trei告訴我,過程中最困難的環節之一,是美術風格的重塑。最初,二代的設計採用了完全網格化的地形,單位的外觀也做了大幅改動。但玩家們對這種改變的接受度並不高,同時也帶來了不少負面的反饋。“於是我們決定迴歸更經典的視覺風格,先改地形,隨後調整了單位的外觀。”

這種反覆打磨的過程與迅速的修改,幾乎是他們這個小團隊開發的常態——雖然沒有海量的資源去試錯,但他們可以更敏銳地傾聽玩家的聲音,並對此做出反應,而這也是Trei相當在意的。

“搞清楚誰會去玩你的遊戲,非常重要。”對於受衆,Trei是這麼總結的:“你的受衆是在意歷史準確性的玩家嗎?他們每天有多少遊戲時間?他們追求多大程度的挑戰?根據他們以往的經驗,他們對操作邏輯和遊戲節奏的預期又是怎樣的?”

因此,Trei更傾向於將進行了諸多簡化的《環形帝國》系列,看作一款休閒策略遊戲。“雖然一些追求硬核的傳統RTS玩家可能不認可它是RTS,但這也讓我們獲得了另一批玩家的喜愛——有很多人告訴我,這是他們玩過的唯一一款RTS遊戲。”

在他看來,比畫面和機制,如今的RTS遊戲更重要的,是找準自己的定位。而這個問題,或許比遊戲引擎、畫面表現、或者某個酷炫的新機制,更值得像他一樣的開發者花時間去思考。

一個“樸素”的夢想

採訪的最後,我問了他一個開放性的問題:如果不考慮任何技術限制,你最想在你的遊戲裏實現什麼創意?

Trei的回答,幾乎可以稱得上“樸素”。

“這也許不算什麼新鮮點子,”他想了想說,“但我希望能看到更平衡的策略遊戲程序化生成系統。”

他解釋道,雖然《環形帝國》系列一直在使用隨機生成技術,但這麼做的問題在於生成的結果很難保持平衡。因爲這通常會導致兩個極端:要麼生成的變數非常有限,玩家玩幾局就沒了新鮮感;要麼因爲變數太多導致平衡性太差,反而削弱了遊戲的策略深度。

這個聽起來不那麼“炫酷”的願望,恰恰透露了Trei作爲一名開發者最樸素的追求——不是顛覆性的創新,不是驚世駭俗的畫面,而是讓玩家每一次開新局,都能獲得穩定而有趣的策略體驗。

縱觀《環形帝國2》,乃至整個《環形帝國》系列,這種腳踏實地的做法幾乎貫穿了他整個遊戲的開發過程。

相比起那些家喻戶曉的獨立遊戲大作,《環形帝國2》無論是題材、類型還是美術風格,都稱不上討喜。它沒有華麗的外表,沒有出格的噱頭,甚至還在堅持着一個“早已過時”的遊戲類型。但它卻爲我們完整地展示了一條屬於獨立遊戲的生存之道:找準那羣願意玩你遊戲的人,把他們的體驗打磨到最好,然後用熱愛和耐心,把一個簡單的,好玩的創意堅持下去。


二代已發售一月有餘,遊戲評價爲多半好評

這既是《環形帝國》這個系列能夠持續到現在的原因,也是玩家們願意去支持,去遊玩獨立遊戲最大的魅力所在。

PS:若是您對於這款遊戲有什麼意見或者建議,可以在評論區暢所欲言,Trei與他的開發團隊成員會親自查看,並作爲他們後續改善遊戲的依據。

另外,如果在看完文章後,你也對《環形帝國2》感興趣,不妨點此鏈接直達遊戲的Steam頁面,一起感受極簡RTS所帶來的獨特魅力。

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