遊戲DAU剛破9000萬,他們做的短劇也爆了?全網播放量超3.3億
最近,一個觀點正越來越流行:隨着短視頻、短劇逐漸佔據人們的碎片時間,遊戲的影響力正受到威脅。
那麼,短劇和遊戲真的只是競爭關係嗎?DAU剛剛突破9000萬的《和平精英》,顯然不這麼想。
就在最近,由《和平精英》官方製作的短劇《想去你的2026》迎來大結局。這部短劇自大年初五開始播放,截至3月11日抖音單平臺累計播放量就超過2.1億,累計話題量5.4億,全網有超7000萬人觀看了這部劇,累計播放量超3.3億。
不僅如此,很多觀衆還對這部劇給出了相當高的評價,一條在抖音平臺下的評論:“這纔是真正的電競劇!”,就引來超過2.4萬人的點贊認同。
葡萄君最近也追完了這部劇。作爲觀衆,我得承認,這部劇不管是故事情節、製作水準都相當專業。
其實這不是《和平精英》的第一部短劇。在去年過年期間,他們試水短劇賽道的《想去你的2025》,就收穫了大量好評。
如果說去年的作品是送給粉絲的禮物,那今年這部劇就不僅是粉絲向的作品了,它成功突破了玩家圈層,被大衆市場關注,哪怕不是遊戲玩家,也同樣會被這部作品吸引甚至感動。
說起重視影視內容,或許很多人第一時間想到的會是內容型遊戲。《和平精英》爲什麼也如此重視這個方向?他們又到底想講些什麼?
趁着剛看完短劇的興頭,我們聯繫了《和平精英》項目組運營負責人BOBO,和我們分享他們做這部劇的臺前幕後,也解釋了做這部劇、做影視的深層邏輯。
在交流之後,我突然覺得:短劇哪裏和遊戲是競爭關係?它簡直是遊戲的最佳輔助!
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01
拍一部“真正的電競劇”,
要分幾步?
自從《想去你的2025》獲得好評後,團隊就一直希望延續“想去你的202X”系列IP,在多元的玩法之外,用更多影視化的內容,來豐富屬於《和平精英》玩家的故事。
帶着這份對IP與玩家的用心,團隊再次投入《想去你的2026》的創作。可這一次,項目卻迎來了極爲嚴苛的時間挑戰。
整部劇的開發週期只有4個月,真正投入製作的時長甚至更短,只有2個多月。這對於一支遊戲行業的團隊來說,難度可想而知。
“我們差點沒能趕在年前完成”,提起這部劇的拍攝過程,BOBO這樣回憶道。
但《想去你的2026》之所以能被觀衆們稱爲“真正的電競劇”,或許正是因爲《和平精英》團隊在製作上堅持高效率、高品質、高標準的特質。
團隊覺得,“哪怕不睡覺,在品質和還原度上也沒有任何讓步空間。”
爲呈現更好的內容,讓用戶產生更多的心理共鳴,他們找準了三個大方向打磨這部劇。
首先自然是足夠還原遊戲的畫面表現。
他們通過對遊戲內場景道具和真實PEL電競賽場的高精度復刻,給觀衆帶來了更真實沉浸的體驗感和代入感。
最讓人印象深刻的是劇中高度還原的“大場面”。
《和平精英》中存在着大量的地圖,既有經典海島,也有會隨每個版本變化的主題海島,去年地鐵逃生推出的全新玩法蘇爾南衝突也有着極高的參與率。這些地圖玩法與場景之間的差異,給玩家帶來了不同的趣味。
今年春節《和平精英》推出了
全新的主題海島【絲路敦煌】
可這對於拍劇來說,卻成了一個麻煩:花樣繁多的地圖,想用真人拍攝的方式表現,那得佈置多麼大的場景,投入多少成本和精力?
但他們還是選擇了實拍。
爲了還原劇中的“敦煌”主題海島,製作團隊就搭建了一個2000平的實景,拍攝真實的“絲路敦煌城”;爲了還原經典海島的P城和蘇爾南玩法,劇組跋山涉水,尋找真正的海島和隧洞拍攝。
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而最誇張的是,爲了還原最真實的電競賽場,團隊甚至專門去了《和平精英》在成都的量子介電競中心,按真正的PEL規格辦了場“比賽”。
關於電競比賽的場地,團隊也曾面臨抉擇:到底是搭建簡單的電競場景用於拍攝,還是去真正的電競場館?最終團隊認爲,想要還原電競比賽的專業性,以及真正的電競體系和標準,就必須到真實的賽場。於是,劇組飛往成都,連續幾個日夜拍攝出了劇中高燃的電競劇情。
談及這段拍攝經歷,BOBO分享道“這是個電競追夢的故事,只有在真正的電競賽場上,才更能產生深刻的共鳴。而且我們是《和平精英》,有着專業的職業聯賽體系——PEL。在賽場上捧起冠軍獎盃,不止是劇中四人小隊的夢想,也是很多玩家和遊戲人的夢想。”
最終,團隊爲劇中每支隊伍、每位選手都設計了專屬的LOGO和電競服。連劇中男主易澤打遊戲所用的手機殼,都是所在的NK戰隊的定製版。除此之外,男主隊服上的“閃電”LOGO、三級頭等都是光子工作室羣以及《和平精英》的經典標識。
不僅如此,劇中可見的各類電競設備,手機、電競椅、LED屏、音響,音樂等等,都按照PEL的標準去呈現。爲了呈現賽事真實感,團隊還對比賽遊戲畫面進行了超過150小時的鏡頭錄製,確保真人戰鬥情節與手機遊戲鏡頭嚴絲合縫,操作細節、UI界面、戰術視角與真實賽事完美貼合。
他們甚至請來了知名職業選手參與拍攝,並在劇情最後的“舉杯時刻”,“動用”了真正的PEL獎盃。
這些在場景上力求還原的努力,也得到了觀衆的熱烈反饋。不少熟悉《和平精英》的玩家,會討論男主在比賽中蹲守的位置,去打卡同款“敦煌煙花”場景。而高度貼近PEL賽事的電競場景與氛圍,也讓許多觀衆沉浸其中。
短劇的高還原度,不僅表現在大場面,也表現在一些小細節上。
爲了刷出和遊戲中顏色一致的“紅白油桶”,團隊光紅色顏料就調了好幾版;遊戲中玩家被淘汰時,箱子上會冒出綠色煙霧,他們也認真研究了這個煙霧的具體顏色、擴散幅度和時長;在蘇爾南場景中,淘汰盒子內的大金在被拾取後所發生的顏色變化細節,團隊也做進了短劇中。
還有遊戲裏的各類經典avatar,他們一口氣還原了97套,並且都儘可能保證與遊戲內的“表現”一致。
最能證明團隊在服裝上足夠用心的,是當團隊爲主角團原創設計了劇中的敦煌特色服裝後,這些衣服也被做成了avatar,反哺了遊戲。而且從玩家反饋來看,這套“大漠長歌”套裝也得到了很多人的歡迎。
另外值得一提的是,除了服化道和場景夠好,爲了還原遊戲戰場的刺激感,《想去你的2026》對標影視級的製作水準,全程採用4K、25幀影視級拍攝規格,後期製作中還在特效上投入了大量精力。
據團隊粗略計算,劇中包括遊戲內槍戰、爆破、煙霧彈等特效鏡頭約900個,相當於全劇畫面的25%。而目前市面上大多數網劇和精品短劇,特效鏡頭僅佔比約5%~15%。
這些特效均是由遊戲團隊與製作組,按照《和平精英》的遊戲特效1:1還原。例如你可以看到,劇中男主所使用的武器“大漠雙刀”,就是春節敦煌版本最火的武器之一,其攻擊特效和遊戲中幾乎完全一致。劇裏劇外,雙刀一出,全場好評。
其次,則是劇中融入了大量“很和平”的臺詞和梗。
爲什麼說“很和平”?故事始終圍繞遊戲本身,就是很重要的一方面。
《想去你的2026》第一集就以“主角失誤自雷”爲疑點,展開一整個故事,故事主題始終緊扣對遊戲的討論。
在劇中,主角團會討論M416的射程射速,閃光彈的效果時長,每一把比賽具體的戰術等等。還有如“平底鍋剛槍”“空投砸臉”等玩家日常用語,也在劇中成爲塑造角色、製造笑點、推進情節的關鍵元素。這些內容讓這部劇充滿了《和平精英》的味道。
據BOBO透露,最初項目收到了衆多劇本,多數劇情都是圍繞主角的“原生家庭”與“性格缺陷”展開長敘事,如少年追夢的同時揹負原生家庭的枷鎖、期待,或是富少爺、窮學霸等“短劇”套路。
但這些設定都與《和平精英》的遊戲調性背道而馳。而且在BOBO看來,年輕、自由、熱烈、追夢纔是衆多和平玩家的縮影,也是當下年輕人希望成爲的樣子。如果劇中缺乏《和平精英》的畫面感和基因,那這些劇情可以講的是任何一個遊戲,而不是和平玩家的故事。
後來,BOBO決定自己從《和平精英》玩家的視角出發,給短劇的故事定個調——它應該是一個講述“少年自由熱烈、閃閃發光、向陽而生”的追夢故事。
她直接寫了前三集的劇情定調,每天寫到凌晨三四點;並在內部做了許多調研,確定故事能引起玩家共鳴後,才繼續推進了接下來的創作。
開篇,敦煌古城、大漠風沙裏,身着異域風格的男主出場。高燃戰鬥畫面,是春節敦煌版本的縮影。
然後,一顆手雷“自爆”,鏡頭瞬間從“敦煌”戰場切回電競場館,強烈反差瞬間抓住眼球。觀衆這時才恍然明白,這原來是個“電競的故事”。
緊接着,白衣少年撐傘從雨中緩步走來,清冷的氛圍感,不知道打動了多少磕顏值的觀衆。
前三集憑藉快節奏、高反轉敘事,以及唯美的畫面、強衝突劇情,也成爲了當前播放量最高的“篇章”之一。
在我看來,能否真正講出遊戲的魅力,也是很多電競劇的癥結所在。在以前,有些電競主題劇,或受限於版權原因,或受限於編劇閱歷,對遊戲的討論顯得非常虛浮,因此在玩家圈子裏,很多人都對電競劇嗤之以鼻。而在《想去你的2026》的評論區下,觀衆態度則截然相反。
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除了對遊戲玩法的討論,這部劇“很《和平精英》”的另一方面,在於它對真實玩家生態的體現。
《和平精英》團隊不僅邀請了不求人、鯊魚、一休、武子奕、傘兵等12位遊戲KOL與PEL明星選手參演,還把一些玩家高頻提及的遊戲熱梗和真實段子也都放進了短劇裏,例如“戰神小號騙拜師”“特種兵訓練營”“權威番茄”“蘇爾南沒有愛情”等,讓短劇裏的角色們彷彿突破了第四面牆,和現實的玩家們處於同一時空。
第三,也是我眼中最重要的一點:劇情。
這部劇定下的劇情方向就很“王道”。它既能讓玩家共鳴,也能讓圈外觀衆瞭解電競,收穫感動。
創作之初,BOBO心中的想法只有一個:《和平精英》作爲一款年輕用戶佔比高的遊戲,必然要做一部“屬於年輕人”的作品。
因此,團隊以“年輕”這個關鍵詞,延伸出夢想、奮鬥、熱血和堅持等元素,以及“永不服輸”的故事調性。在經過多輪的頭腦風暴,團隊最終將《和平精英》“四人小隊集結與共同冒險”的理念,轉化爲我們在劇中看到的少年追夢的故事,並且延展出了“青春熱血”“個人成長”“團隊信任”三大情感主線。
對玩家來說,這種強調團結進取的價值觀,不僅能讓他們有所共鳴,對短劇產生了更多的認同感,“組建四人小隊”“從惜敗到奪冠”的敘事框架,也擊中了這些玩家的共同記憶與情感痛點。
而這部短劇也不僅收穫了核心玩家的喜愛,它還成功實現了從玩家共情到大衆破圈的跨越,讓很多普通觀衆也能瞭解電競,感受電競文化的獨特魅力。
對於圈外觀衆來說,“熱血電競社長與高冷學生會長靈魂互換”這種“普適性”的反差感設定,本就很受歡迎,而“青春校園+並肩追夢”的組合,也能讓不熟悉遊戲操作的短劇受衆、泛年輕羣體找到一個低門檻的情感入口。他們不需要理解複雜的戰術,也能被劇中關於互相理解與共同成長的故事打動。同時,故事中對真正電競賽場的生動展現,也爲圈外觀衆打開了一扇瞭解電競的窗口,讓他們真切感受到賽場上的緊張與熱血。
除了劇情方向足夠“王道”,從結果來看,他們這個故事的完成度也相當高。
在有限的劇集裏,《想去你的2026》不僅儘量做到了“劇本週正”,衝突強、節奏緊湊、爽點密集,而且每個角色的刻畫都相對完整。
比如說之前提到的參演主播和選手。團隊爲他們設計了專屬劇情,在劇中,這些主播雖然是扮演自己,但他們作爲主角團在遊戲中隨機匹配到的對手出現,並不只是露個臉,而是有自己的遊戲目標和思路,對劇情還起到了一定的推動作用。這樣一來,這些KOL既展現了他們本來就受人喜愛的“人物個性”,也融入了“遊戲場景”,增強了玩家社區的認同感和參與感。
總的來說,這部劇既體現出獨屬於《和平精英》的特質,也能夠讓更多觀衆被感動。據團隊透露,在這7000多萬觀衆裏,不僅有大概45%是《和平精英》核心用戶,還有30%左右,是純被劇情本身所吸引來的“路人粉”。
02
整合打法、盤活生態……
短劇宣發還能做這些?
能獲得這麼多的受衆關注,品質當然是很重要的一方面。但《和平精英》對於短劇的宣發,同樣不容忽視。
短劇不光本身內容能夠引起觀衆對《和平精英》的好感和好奇心,就連短劇相關的宣發內容,也爲《和平精英》帶來了很多附加的正面作用。
比如說,《想去你的2026》在做宣發時,實際上也在幫助遊戲整合以往的各種打法。
我相信不少人能感覺到,一直以來,《和平精英》在內容社區、直播生態、跨界聯動深耕、神裝角色塑造與種草安利等等維度上,都有一套高度成熟且可複用的打法模式。話題#和平精英 在抖音上能獲得近3900億播放量,遠超其他主流遊戲,也與他們的這些動作息息相關。
而在《想去你的2026》的傳播中,這些能力還被他們系統化地複用,並進一步升級,形成了更強大的破圈合力。
首先是從《想去你的2025》到《想去你的2026》,作爲新的官方短劇作品,它天然就會吸引上一部劇的粉絲觀衆,讓原本的一次性內容成爲了一款年度IP。據BOBO表示,在關注這部劇的核心玩家羣體中,有近一半,都看過去年的作品,並對今年的短劇有所期待。
而邀請KOL和電競選手參演,就是對已有遊戲頂流陣容的複用。他們的出現不僅拉近了與用戶之間的距離,實際上也相當於獲得了“玩家代言人”級別的圈層信任背書。
更關鍵的是,這些主播和KOL,還能在後期的直播中做實時reaction、發佈拍攝花絮、與玩家互動討論劇情。既參演,也幫助傳播,還能和觀衆互動,他們對於這部短劇,相當於同時兼任了三種角色,每個人的私域流量都能轉化爲短劇傳播的放大器。
這樣一來,短劇的宣發也不再侷限於官方渠道,而是能滲透進玩家日常關注的每一個內容角落。
除此之外,短劇通過宣發,也爲玩家社區帶來了很多新話題,讓玩家對遊戲產生了很多新記憶。
比如在小紅書上,《和平精英》團隊在短劇播出期間,會通過每日觀影日記、花式二創等話題,強化在平臺上追劇觀影的氛圍。
而當劇中的“鯊騎馬”劇情、“女裝纔是《和平精英》的經典”、“電競是最無悔的青春”等短劇核心熱梗出現時,小紅書平臺上的觀衆們也因此輸出了不少爆款二創,甚至還誕生了手書、漫劇、遊戲實機等形式的作品,這也間接幫助短劇觸達了更多元的觀衆羣體。
此外,在更多平臺上,《和平精英》運營團隊還製作了官宣預告、花絮、番外和創意短視頻等各類素材,從前期預熱到結束後承接討論,覆蓋了短劇的整個週期。
值得注意的是,這些宣發素材可不僅能服務於播出期熱度。從長線看,這些內容和短劇本身,對於《和平精英》的幫助纔是更大的。
這些宣發素材,本質是對原劇的一種“官方二創”,它們傳播力度更強,還能夠將短劇中的一些視覺符號、經典臺詞、高燃場面等精選出來,玩家通過觀看這些宣發素材,也能對短劇名場景形成記憶,讓這些內容在未來沉澱爲可供遊戲長線複用的IP資產。
這不僅能讓短劇的生命力更加長久,也能夠直接反哺遊戲,實現一次宣發,多處收益。
在這一切的配合下,《和平精英》連續兩年的短劇成功,讓“想去你的202X”系列IP從單點爆款,成長爲《和平精英》專屬的賀歲影視IP。
這不僅超出了一次性的營銷動作,也跳出了遊戲“只做玩法更新”的運營邏輯。通過短劇及短劇衍生的宣發、社羣討論等內容,《和平精英》不僅豐富了IP的故事內涵與情感價值,還把遊戲從“娛樂產品”升級爲承載年輕人青春、熱愛與社交的文化符號,進一步強化了用戶的情感歸屬。
03
結語
盤完《和平精英》團隊在《想去你的2026》這部短劇上的一系列動作,在我看來,我們一共可以收穫兩個啓示:
第一,短劇確實是現階段,遊戲在宣發層面的最強輔助之一。
《和平精英》團隊花這麼大精力死磕一部短劇,這個品質,其實足以拍個長劇,甚至網絡電影。但如BOBO所說,《和平精英》的年輕用戶居多,想要爲他們創造更多的內容,就得用他們最喜歡的方式。
而短劇正是如今最能觸及年輕羣體的影視題材:一來可免費觀看,二來每集時長比較短,可在短視頻平臺被更多人看到,且每個情節都可以被觀衆們掰開揉碎,細細討論。這樣一種形式,很容易吸引到關注潮流、喜愛交流的年輕羣體。
不僅如此,短劇雖短,亦是影視作品,何況這部劇的品質確實足夠高。這樣一來,它依舊像其他影視作品一樣,具備能夠令人感動的能力。
《想去你的2026》並沒有專注於講遊戲多麼好玩,而是在充滿《和平精英》元素的情況下,講述了一個能讓所有人共鳴的熱血故事。這就讓不少玩家開始期待,自己能否在遊戲過程中有相同的經歷:誰不想要閃閃發光的青春呢?
因此,短劇不僅是一個優質的宣發素材,它還具備如下優點:
對潛在用戶圈層,它既能高效率地破圈引發關注,又能讓他們事先熟悉遊戲內容,對遊戲產生好感和好奇心,甚至爲他們提前樹立一些遊戲目標;對核心用戶,它不僅能引發共鳴,還能盤活既有生態,甚至它還能長期複用,反哺遊戲……
第二,內容化宣發最終要做的,應當是滿足玩家羣體的喜好,併爲他們創造感動等更多情緒。
在交流中,BOBO向我強調,相比於數據的多少,他們更關心的問題,是用戶是否足夠喜歡他們提供的內容。
在《想去你的2026》的評論區,我們能看到,有新玩家開始對遊戲產生熱情和好奇,有老玩家看完劇後召集曾經的隊友,重新下載遊戲,還有核心玩家看完一集後,忍不住立刻開了一把遊戲……這些事都說明,這部劇確實觸動了更多用戶的情感。這份“嘗試”也得到了回報。
“每個遊戲有它的生命週期。很多人可能當前不玩,但是有些人看完這個劇,或聽到了一首歌,看到了一個視頻,他能產生重新來玩的衝動,這是我們想做到的一件事。”
《和平精英》項目負責人梁興華曾在過往的交流中對我們提到,近幾年,《和平精英》通過持續的精品內容供給,正在從對玩家的“玩法滿足”向“打造情感歸屬”的方向升級。
怎樣才能讓遊戲成爲玩家們的情感歸屬?我想《想去你的2026》就體現了他們不少想法:不斷保持對於流行內容的敏感度,做年輕玩家喜好的內容,爲他們創造更多感動的瞬間……
《和平精英》邁入第7年依然保持長青,或許就是建立在一個又一個這樣的嘗試上。
這可能也給更多的遊戲團隊提了個醒:
廠商當然可以用一筆錢買到玩家們的關注力,但在這之後呢?在這個快節奏的時代下,激起用戶的興趣只是開始,如何承接住大家的興趣,併爲他們創造感動甚至更多的情緒,或許纔是宣發和運營團隊接下來要面臨的課題。
從《和平精英》死磕短劇的經歷來看,他們或許已經掌握了一部分值得參考的答案。他們最終到底能走多遠?這個祕密,可能就藏在《想去你的2027》、《想去你的2028》……乃至更遠的作品中。