總監被開、主美跑路:全球暢銷TOP 2的它,成了新的大敗局?

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這兩天Steam的《殺戮尖塔2》全球狂歡,讓Bungie憋了6年的搜打撤大作《失落星球:馬拉松》,顯得確實有點失落。

單看紙面成績,《馬拉松》不可謂不成功,上線首日在Steam僅次於《殺戮尖塔2》的全球暢銷排名、最高超過8萬8的同時在線人數、當前88%的好評率,無不說明這是一款有“爆相”的遊戲。

但如果考慮到Bungie的開發投入和麪臨的近況,難免又讓人唏噓:這個開局似乎還不夠《馬拉松》回本的。

一方面,遊戲開發成員超過了300人,按照北美一線遊戲開發商的平均年薪10~15萬美元來算,6年時間開發成本打底2億美金起步,要賣大幾百萬套才能。

另一方面,《馬拉松》看似光鮮的8萬8同時在線人數,其實遠不及之前測試期間的峯值14.3萬,而且在週末最低時僅有3萬1千人,目前也沒能回到峯值。

即便以Steam和PS和Xbox數據1:1:1計算,加上其他平臺的同時在線用戶和銷量,似乎也看不到《馬拉松》快速回本的希望。

而且在過去6年裏,業內時不時就傳出Bungie和《馬拉松》的負面新聞,大裁員、抄襲事件、遊戲總監被開、美術總監離職,加上幾次測試積累的大量負面評論,似乎這款遊戲的誕生過程就沒順過。

壓力測試期間PS商店評分

這款千呼萬喚始出來的產品,還要後手入局如今大熱的搜打撤賽道,它會成爲下一個如《ARC Raiders》的爆款……亦或是炮灰?


01

Bungie太想創新了

第一眼看《失落星球:馬拉松》的概念圖,驚豔感是撲面而來的。

2年多以前,《馬拉松》發佈的第一支概念片,僅用1分41秒的時間,就斬獲2242萬的播放量,和10萬點贊。

那種黃黃綠綠、紅紅藍藍的色調,搭配音調重複的配樂裏逐漸遞進的緊張情緒,給人“看一眼好怪哦,還想再看一眼”的強烈感受。尤其最後類似8Bit的音效轉換,讓整個片子的復古味、遊戲氛圍,瞬間炸裂。

很顯然,當時的玩家上鉤了。預告片評論區被上萬玩家佔領,稱讚美術風格、音效製作的評論點贊量也輕鬆過萬,《失落星船:馬拉松》的“特立獨行”在這一時刻擁有了具體的意象。

於是Bungie開始沿着“特立獨行”狂奔,試圖用大量“創新”來證明《馬拉松》不是一款簡單的換皮搜打撤遊戲。這種自我證明充斥整款遊戲,美術首當其衝。

遊戲美術風格圍繞“酸性設計”展開,這種設計強調復古與現代的視覺碰撞,通常會用明亮且高飽和度的顏色搭配來提高辨識度,再通過霓虹、液態金屬、玻璃、塑料等材質來呈現科幻質感。

在這個基礎上,《馬拉松》還採用了強調“系統崩潰和現實撕裂感”的故障藝術設計,將賽博朋克、太空歌劇、工業廢土這些概念的細節表現,融入到遊戲的美術設計裏。

這種美術風格的優點在於極具侵略性的視覺衝擊力,它可以讓人形成鮮明的記憶點,而且也非常貼合遊戲的世界觀設定,將“不乏詭異氛圍的異星殖民地”這個概念襯托得相當到位。

而且在社交平臺,並非所有玩家都喜歡《馬拉松》的美術風格。但也因爲存在爭議,所以在很長一段時間內,歐美玩家社區對《馬拉松》美術的討論熱度都居高不下,這也吸引不少玩家對這種風格進行了二創,誕生的熱門作品不在少數。

與美術相同,《馬拉松》的玩法設計也非常激進。

遊戲最鮮明的玩法特色是槍戰設計,它延續了Bungie的傳統藝能,有着頂級的打擊感,更側重射擊技術。

比如用子彈磁性機制來輕微修正射擊反饋,避免網絡波動造成的挫敗感;又如利用動態受擊效果,讓敵人被擊中時,產生明顯的物理硬直和視覺反饋。

搭配擊殺敵人時的碎顱聲、根據地形變化的槍械聲、彈殼落地的金屬音,以及成功擊殺後的擊殺標誌等諸多細節,槍械手感和射擊爽感也能進一步提升。

再加上游戲調整了TTK(擊殺耗時)節奏,玩家以此能避免其他搜打撤遊戲裏“突然被爆頭”的情況,並通過更好的身法和射擊技巧,在戰鬥中實現反殺操作。

從基礎的槍戰設計延伸來看,《馬拉松》整套玩法框架也並非傳統意義上的搜打撤。它更強調快節奏的打架和撤離,而不側重搜索和局外經濟系統,也沒有自由交易市場。

遊戲整體圍繞“團隊戰鬥”來構建玩法體系,從戰前準備到角色Build,到匹配機制和任務設計,再到戰術決策和遊戲節奏,都在突出團隊協同。

具體來說,玩家將附身機械外殼,潛入殖民星球,然後搜物資、對抗本地敵人和其他玩家,期間盡力完成陣營任務,最終撤離。

目前開放的機械外殼有七種,相當於七個職業(鼠鼠職業“魯克”限單人),並且擁有職業專屬的技能。而且通過配裝後,能通過數值調整,在一定程度上放大職業特色,Build性質明顯。

所以能看到,這款遊戲並不鼓勵獨狼和鼠鼠,滿編三人小隊往往可以拿出更豐富的戰術,以及應對更多變的戰場環境,獨狼和鼠鼠在這款遊戲裏則會面臨更大的生存壓力。

實際的戰局設計也是如此,玩家進入地圖後,刮地圖的收益,遠低於打玩家、完成解謎、完成公共事件的收益,而且在地圖中待得越久,刷新的AI敵人也更難打。換言之,想肥就得多打架。

同時《馬拉松》也取消了傳統搜打撤的負重限制,材料物資也可以疊放,稀有物資在結算時全隊共享,玩家倒地甚至成盒以後也能被再次復活,沒有局內保險箱……這些機制都讓戰鬥節奏更快、烈度更高。

於是遊戲更傾向於產生這樣的循環:“組隊進圖→衝解謎點/任務點/高資點→打AI或BOSS→防守其他玩家進攻→轉攻下個高資點→進攻其他隊伍或被其他隊伍進攻→直到包滿了撤離或打不過陣亡”。

因此《馬拉松》與其說是搜打撤,不如說是套着搜打撤大框架的“快節奏大逃殺+英雄射擊+刷寶”遊戲,搜打撤提供的更多是局外Build的裝備來源途徑。

新穎的視覺效果、頂級的槍械手感、快節奏的戰鬥、融合“搜打撤+大逃殺+英雄射擊”三家精華,聽起來是不是很美妙,像極了一定能成的爆款潛力股?



02

但《馬拉松》太挑人了

測試期同時在線人數次日腰斬、上線半天同時在線人數腰斬,這些數據表現已經反映了問題:《馬拉松》的創新設計並沒有理想中的豐滿,實際體驗也留不住所有人。

酸性美術設計的確新穎,但實際玩起來問題重重,爲刻意保持獨特而過度設計的案例比比皆是,玩久了會“酸”的更多是玩家的眼睛。

首先高飽和霓虹、密集的點線構圖、頻繁閃爍的光效,很容易造成視覺過載,讓人難以分辨戰場上細微的信息。比如很多玩家就反饋過室內大紅燈讓人不適的問題。

其次遊戲裏快速閃爍的畫面與高對比度的色彩切換,也被玩家吐槽“光敏性癲癇患者別玩”,過場動畫裏的紫色飛蛾也被叫做“生理勸退級設計”,這些過度設計從測試期就給玩家留下了抹不去的負面印象。

然後遊戲的部分UI設計也缺乏易用性,比如主界面控件佈局不符合正常人的使用習慣;裝備圖標與裝備用途關聯性不明顯;不同道具之間圖標區分度不明顯;信息密集且容易被刺眼的背景和特效掩蓋等。

這導致,玩家需要花費遠比其他搜打撤更多的時間和精力,去學習《馬拉松》的各種有效信息,辨識裝備和道具,甚至需要點開詳細介紹頁,通過文字去實現。

讓人崩潰的是,在外媒採訪中製作組曾透露,遊戲的UI是故意採用高密度信息佈局設計的,因爲這樣可以模擬玩家在高壓環境下處理情報的真實感。

且不論真人玩家能否代入機器人的真實,高壓確實拉滿了。

與美術類似,戰鬥玩法中很多細節也缺乏易用性,甚至反直覺,比如熱量系統。

簡單講,這是一套影響玩家動態策略的機制。當玩家奔跑、發射武器、使用無人機、近戰,乃至處於高熱環境中時,都會積累熱量值。

熱量值達到一定程度後會進一步觸發負面效果,如移動速度下降、技能CD變長、武器過熱、耐力回覆減慢等。

其設計意圖,是讓玩家隨時注意戰鬥節奏,合理運用地形環境、降溫要素,調整戰鬥節奏,以及通過團隊協作等方法,進行更復雜和精彩的戰鬥。

但問題在於,熱量值的涵蓋面太冗雜,跑步這個全局遊戲都會用到的動作,與戰鬥、極端環境、技能等短時間纔會用到的功能,被混爲一談。

換言之,在高頻且快節奏戰鬥的《馬拉松》裏,跑步成了戰鬥的“常態化負擔”,尤其遊戲初期熱量值沒升級時,玩家獲得的負反饋最明顯,非常勸退。

什麼選手,打着打着就紅溫啊?

畢竟,誰家機器人跑幾步、砍兩刀就過熱?這強度堪比老頭老太和肥肥患者了。其實把跑步單獨拿出來用體力條限制,用熱量值管理其它影響熱量的因素,體驗就會好很多。

戰鬥中舔包的設計也很折磨人。《馬拉松》強調快節奏戰鬥,而且鼓勵PVP對抗後肥肥撤離,但遊戲的舔包設計又反過來大大拖累了玩家的節奏,設計理念和實際體驗相當矛盾。

舔包時,敵人盒子裏物品會隨機顯示,不確定性很高,彈盡糧絕時要換槍摸子彈繼續打時,沒辦法快速舔包換裝。

同時這款遊戲的武器稀有度由配件決定,因此玩家需要頻繁在戰局中更換配件,但武器配件的更換極其繁瑣,需要先裝備有配件的武器,然後取下配件,再將配件裝到別的槍上。

遊戲裏不足的細節還有很多,比如任務道具需要靠近纔會顯示引導圖標;新手引導缺失,以致於新手玩家不知道免費配裝包等提升體驗額途徑;腳步聲音系統混亂等等,這裏就不展開說了。

整體來講《馬拉松》這款遊戲極其挑人,美術實際表現過濾掉一批、快節奏的PVP打法過濾掉一批、新手引導和任務指引再過濾掉一批……最後剩下的估計大都是習慣了Bungie經典騷操作,或者對小衆風格情有獨鍾的玩家了。

但《馬拉松》不是獨立遊戲,它的高成本和低定價(美區40美金、國區168元)擺在那兒,需要賣出大幾百萬套才能回本,所以它需要新玩家、需要擴大受衆面、更需要去迎合大衆。

而這一切市場目標都與它“特立獨行”的起點和初衷相違背。


03

困在“個性”和“市場”的夾縫裏

曾經《光環》系列和《命運》系列的成功,奠定了Bungie的行業地位和產品基調,索尼收購Bungie敢於花36億美金,也給足了他們自信。能拿300人團隊去研發《馬拉松》這種風格化的產品,就是這種自信的證明。

但這款產品一路走來經歷了太多磕磕絆絆。

2023年10月《馬拉松》首曝PV剛公佈沒多久,Bungie就宣佈裁員100人,遊戲也受此影響第一次宣佈延期,計劃2025年再發售。次年7月,Bungie又因爲擴張太快導致財務赤字,而再次裁員220人,整個團隊士氣降至冰點。

而且在2024年初,原《馬拉松》遊戲總監Chris Barret,也是Bungie的元老級高管,因爲被指控對多名女員工實施性騷擾及不當行爲,被祕密解僱。年底Barrett反訴索尼和Bungie,稱自己被當成“替罪羊”,雙方到2026年1月還在拉扯。

在Barret後上任的新總監Joe Ziegler是前《瓦羅蘭特》總監,他接手《馬拉松》後對玩法先進行了大改,將原來的自定義角色改爲固定英雄模式,並對遊戲節奏深入調整,這也引起不少老粉的反感和負面輿論。

到了2025年5月,《馬拉松》又陷入抄襲風波,獨立藝術家Antireal稱該遊戲在未獲授權的情況下,於遊戲內建築貼圖中大量使用了她的藝術作品,雙方直到2025年底才達成和解。

Bungie因此次事件,被迫開始自查和重做大量美術資源。禍不單行,抄襲事件剛過去《馬拉松》藝術總監Joseph Cross就低調離職,後來他又公開批判《馬拉松》財務壓力巨大且難以長期維持盈利。

遊戲經過如此折騰,再次宣佈延期。然而箭在弦上,索尼在2025年8月的財報QA中已經放話,《馬拉松》預計在2026年3月底前之內上線,並已經將這款遊戲視爲2025財年(截至2026年3月31日)的收入支柱。

儘管這個日期在當時不是定論,但索尼的期望已經擺出來了。或許也是迫於索尼給的壓力,《馬拉松》上線前的動作顯得頗爲匆忙。

2025年以來,遊戲一共進行了4次對外大型測試,4月首測、9月用戶研究測試、10月底技術封測、翻過年2月底壓力測試。

幾次測試中暴露出來的問題也不少,然而直到壓力測試結束,還有諸多問題沒得到根本性的改善。甚至官方在遊戲上線後,也發郵件懇求各大媒體和評測機構:“慢點打分,遊戲還不是完全體”。

玩家反饋的問題,其實也反映了當下搜打撤賽道的核心變化。

隨着多款熱門產品冒頭,越來越多的玩家湧入,搜打撤正在脫離原有的小衆圈子,向更龐雜的品類演變。

前期《馬拉松》標榜的“個性”的確吸引眼球,然而當主流玩家都被其他熱門競品盤成胎盤以後,這些競品建立起來的規則就會成爲後來者的枷鎖,這時候單靠“個性”,並不能輕易破局。

更何況,磕磕絆絆研發了6年多,換過總監、換過主美的《馬拉松》,顯然沒能兼顧用戶個性化的口味,以及來自投產、市場、第一方的三重壓力……方向搖擺和拖節奏成爲必然。

而搜打撤這種白熱化競爭的賽道,一步慢等於步步慢,機會只會隨着時間越來越少,並且不合適的時機拿出不符合市場當下需求的產品,只會適得其反。

就好比國內搜打撤輿論反噬主流產品的時候,《逃離鴨科夫》在B站的崛起佔盡天時地利人和,但在這之後,同樣大小的機會窗口幾乎不可能重現。

再加上今年3月大作雲集,前有《殺戮尖塔2》這個神作續集打頭陣,後有《怪獵物語3》《死亡擱淺2》《紅色沙漠》等一系列大作續作虎視眈眈,大環境競爭壓力拉滿。

但既然要在3月上線,那這些個“黃道吉日”,總得挑一個吧?只能說《失落星船:馬拉松》的開局表現,怨不得其他任何人。

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