憋了六年的《紅色沙漠》,能重現韓遊的昔日輝煌嗎?
提到這幾年的韓國遊戲,大家腦子裏估計會有這幾個畫面,要麼是非常直給的,比如《劍星》《Nikke》這樣的遊戲。要麼就是祖傳的網遊“天堂like”,也就是俗稱的泡菜換皮,主打一個沒完沒了的刷怪,一定要小清新一點 的話,或許還有二遊裏的《蔚藍檔案》……
但如果拋開這些成見,經歷過老網遊時代的玩家一定都知道,韓國廠商在“動作類遊戲”這個領域其實一直很有“力氣” 。
從網遊時代的動作標杆《C9》《劍靈》,再到眼下買斷制時代的《劍星》 《狂戰士:卡贊》。做動作、機制、打擊感其實一直是他們的優勢區。
《紅沙》的動作到底好玩在哪?說實話 如果只看前4個小時的體驗,我只能勉強給個“還行”的評價。
其次就是出招上,《紅沙》的邏輯不是常見的“XY派生”,而是把輕重攻擊放在了肩鍵和扳機鍵上,這也會讓一些習慣了XY派生的玩家非常不適應。
當然,如果光是習慣問題也就罷了,《紅沙》的出招不像搓招,更像格鬥遊戲裏的精準輸入,你需要同時按下兩個鍵才能釋放指定招式。
比如說 X+□本來是投技,如果你不是同時按下可能就會突然起跳;L1+R1的技能如果不是同時按下,有可能就會直接變成輕(重)攻擊,並且你出錯了招也沒有合適的取消手段。
然後韓國人靠翻譯給我淡淡地回了一句:這還是早期 我們不好透露更多內容。
而直到試玩的後半程,他們給我體驗了一把全能力解鎖的流程,我直接收回了之前所有對《紅色沙漠》戰鬥體驗上的不敬。
不過由於後半段不讓錄素材的原因,大家就在這裏聽我吹一會兒吧!
首先,和大部分市面上的動作類遊戲不同,《紅沙》其實沒有什麼“信號燈”的設計,並且在快慢刀這塊兒也非常剋制。
而在全能力解鎖之後,面對敵人的同一招式是有非常豐富的解題思路的,就拿打斷敵人來講:你可以用低身位下掃、膝撞;甚至一記極具張力的RKO格鬥技來強行打斷;再不濟還有一個勁法的保底打斷。
尤其是這些打斷機還有很多細節,比如膝撞和低身位下掃會改變角色的高度,而這點高度的變化,在關鍵時刻甚至能起到閃避的作用。
而玩家呢,可以配合敵人血條下方的韌性條,打出非常華麗的操作,這種成就感是很難言說的。
再加上游戲裏還存在另外兩個可操作的角色,他們和克里夫一樣擁有單獨的動作模組,你就知道這裏的可玩性有多大了。
如果我們再把視角轉換到戰場上,也會發現一些很有趣的細節,比如打Boss戰的時候會有很多NPC圍上來看
在不同場景下NPC也會有不同,在城鎮裏就是居民,在敵人領地則是小兵。
加上《紅沙》在boss的設計上針對玩家性能做了匹配,簡單來說就是主角動作比較慢,敵人的動作也不快。
當然,遊戲也存在一些客觀上的遺憾,一方面是遊戲沒法將全能力解鎖的主角帶入二週目。
另一方面,也是遊戲存在着一些,有很濃“MMO味”機制的boss戰,我玩的時候就會突然有點出戲。
但總的來說 ,我可以很負責任的評價,《紅沙》在全能力解鎖之後,戰鬥體驗會指數級上升。而整體的動作體驗也沒什麼問題,甚至是很加分的。
而在大世界中完成這些各具特色的任務會積累左下角的經驗值,每升一級或者收集到一個魔方,就可以在技能面板中點出一個新技能。
也就是說,你在大地圖上完成的大部分事情,最終都會和戰鬥系統掛鉤,實現資源養成上的循環。
不過根據我當天線下試玩的體驗來看,還是有一些細節沒打磨的足夠好,比如任務系統這一塊,不少支線任務也被安排在了主線任務中。
舉個例子,第一個哥布林boss戰之前必須完成4個通馬桶任務,某種意義上有點斷心流,給人一種東一榔頭西一棒子的感覺。
從玩法的層面看,《紅沙》確實在ARPG裏做到了一定程度的差異化,並且在這一方面做的還不賴。只不過問題就像前面說的,完整的人物性能需要長時間的積累,導致前後期體驗差別很大。
只有你玩了足夠長的時間,大腦逐漸變成《紅沙》的形狀之後,才能逐漸熟悉他的各種你一開始覺得不合理的地方,得到一個完整的豐富的遊戲體驗。
從最初的黑沙續作,到如今擁有獨立世界觀的全新IP,逐漸剝離了賣肉和泡菜網遊弊病的《紅色沙漠》,到底能不能靠着獨特的遊戲性,再創韓國遊戲當年的熱度,就讓我們拭目以待吧!