憋了六年的《紅色沙漠》,能重現韓遊的昔日輝煌嗎?

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提到這幾年的韓國遊戲,大家腦子裏估計會有這幾個畫面,要麼是非常直給的,比如《劍星》《Nikke》這樣的遊戲。要麼就是祖傳的網遊“天堂like”,也就是俗稱的泡菜換皮,主打一個沒完沒了的刷怪,一定要小清新一點 的話,或許還有二遊裏的《蔚藍檔案》……

但如果拋開這些成見,經歷過老網遊時代的玩家一定都知道,韓國廠商在“動作類遊戲”這個領域其實一直很有“力氣” 。

從網遊時代的動作標杆《C9》《劍靈》,再到眼下買斷制時代的《劍星》 《狂戰士:卡贊》。做動作、機制、打擊感其實一直是他們的優勢區。

就在前幾天,受到Pearl Abyss的邀請,我們也提前上手玩了一會兒《紅色沙漠》(簡稱《紅沙》) 。聽到《紅沙》這個名字可能很多人會下意識聯想到名字非常相似的MMO網遊《黑色沙漠》 ,但這裏先跟大家破除這個刻板印象,這倆的底層邏輯完全不一樣的,《紅沙》是正經的單機買斷制開放世界動作冒險遊戲。

《紅沙》的動作到底好玩在哪?說實話 如果只看前4個小時的體驗,我只能勉強給個“還行”的評價。

爲什麼這麼說?其實是因爲初期的哥布林Boss戰,給我的第一個感覺就是套路化的解題。整個過程大多是圍繞着“滾打彈、突跳閃、打硬直”這九個字,感覺就像是這套邏輯已經成了ARPG的公式了,打久了甚至容易犯困。

其次就是出招上,《紅沙》的邏輯不是常見的“XY派生”,而是把輕重攻擊放在了肩鍵和扳機鍵上,這也會讓一些習慣了XY派生的玩家非常不適應。

當然,如果光是習慣問題也就罷了,《紅沙》的出招不像搓招,更像格鬥遊戲裏的精準輸入,你需要同時按下兩個鍵才能釋放指定招式。

比如說 X+□本來是投技,如果你不是同時按下可能就會突然起跳;L1+R1的技能如果不是同時按下,有可能就會直接變成輕(重)攻擊,並且你出錯了招也沒有合適的取消手段。

而剛剛說的這些問題,會導致在前期角色能力匱乏的時候,不適感被無限放大,導致早期玩起來 是不夠那麼爽的。所以我在試玩的間隙就直接線下向官方“真實”了,直接點了遊戲初期在預輸入和動作取消兩方面十分貧瘠,這造成的延遲粘滯手感給人打困了。

然後韓國人靠翻譯給我淡淡地回了一句:這還是早期 我們不好透露更多內容。

所以沒招,我只能回座上繼續跑流程。

但說老實話,玩遊戲,尤其是動作冒險遊戲,有學習成本很正常,像剛剛提的鍵位問題其實適應了倒也還好。況且從整體的戰鬥循環上也很難說《紅沙》有什麼問題,甚至還有一些有意思的小設計:比如遊戲在頓幀的調教上很出色;還有攻擊不消耗體力的好設計;以及從戰鬥中偷學boss招式的小巧思。

而直到試玩的後半程,他們給我體驗了一把全能力解鎖的流程,我直接收回了之前所有對《紅色沙漠》戰鬥體驗上的不敬。

不過由於後半段不讓錄素材的原因,大家就在這裏聽我吹一會兒吧!

爲什麼在全能力解鎖之後,我覺得《紅沙》真香了呢?

首先,和大部分市面上的動作類遊戲不同,《紅沙》其實沒有什麼“信號燈”的設計,並且在快慢刀這塊兒也非常剋制。

而在全能力解鎖之後,面對敵人的同一招式是有非常豐富的解題思路的,就拿打斷敵人來講:你可以用低身位下掃、膝撞;甚至一記極具張力的RKO格鬥技來強行打斷;再不濟還有一個勁法的保底打斷。

尤其是這些打斷機還有很多細節,比如膝撞和低身位下掃會改變角色的高度,而這點高度的變化,在關鍵時刻甚至能起到閃避的作用。

其次,《紅沙》的招式非常非常地多,幾乎每兩個按鍵就能組合成一個新的招式。遊戲中的主角克里夫配備有兩把完全不同的武器,兩把武器通過帶有一次攻擊判定的“易武攻擊”進行切換,這次切換還帶有取消動作後搖的功能。

而玩家呢,可以配合敵人血條下方的韌性條,打出非常華麗的操作,這種成就感是很難言說的。

再加上游戲裏還存在另外兩個可操作的角色,他們和克里夫一樣擁有單獨的動作模組,你就知道這裏的可玩性有多大了。

由於遊戲中是廣泛存在“1V多”的情況,所以《紅沙》還貼心地提供了兩種不同的鎖定模式,一種是按住L1會將視線鎖定在最近的敵人身上,但鏡頭(視角)仍可自由移動。他爲多人混戰中提供了一種觀察周圍情況的手段;另一種則是按下方向鍵 ↓ ,他會在單打獨鬥時,鎖定自身的攻擊方向,以便玩家發起更精準的攻擊。

如果我們再把視角轉換到戰場上,也會發現一些很有趣的細節,比如打Boss戰的時候會有很多NPC圍上來看

在不同場景下NPC也會有不同,在城鎮裏就是居民,在敵人領地則是小兵。

加上《紅沙》在boss的設計上針對玩家性能做了匹配,簡單來說就是主角動作比較慢,敵人的動作也不快。

所以真打起來,就會有一種兩位角鬥士在戰鬥的錯覺。

當然,遊戲也存在一些客觀上的遺憾,一方面是遊戲沒法將全能力解鎖的主角帶入二週目。

另一方面,也是遊戲存在着一些,有很濃“MMO味”機制的boss戰,我玩的時候就會突然有點出戲。

但總的來說 ,我可以很負責任的評價,《紅沙》在全能力解鎖之後,戰鬥體驗會指數級上升。而整體的動作體驗也沒什麼問題,甚至是很加分的。

拋開戰鬥,《紅沙》的另一個很重要的標籤是開放世界。

和大部分開放世界的遊戲差異不大,《紅沙》的開放世界裏也包含了大量的支線任務,大量的NPC和區域好感度系統,以及以收集材料爲核心展開的烹飪,釣魚和家園建造系統。各種各樣有趣的小細節,堆砌成了一個完整的大世界。

而在大世界中完成這些各具特色的任務會積累左下角的經驗值,每升一級或者收集到一個魔方,就可以在技能面板中點出一個新技能。

也就是說,你在大地圖上完成的大部分事情,最終都會和戰鬥系統掛鉤,實現資源養成上的循環。

不過根據我當天線下試玩的體驗來看,還是有一些細節沒打磨的足夠好,比如任務系統這一塊,不少支線任務也被安排在了主線任務中。

舉個例子,第一個哥布林boss戰之前必須完成4個通馬桶任務,某種意義上有點斷心流,給人一種東一榔頭西一棒子的感覺。

其次是提示和引導不足。

我玩的時候遇到了一個“清掃房頂”的任務,任務描述裏寫着 玩家需要清掃屋頂冒出的灰,但實際上是需要玩家打掃一旁的煙囪。這種情況出現在了很多任務裏,說白了,就是在判定點上過於嚴苛或者說不清晰。不過,我們提前試玩到的內容是一個月前的版本,製作團隊已經認識到了這部分存在問題,正加班加點的對任務描述進行補充。

最後在聊點我對《紅色沙漠》的看法吧,2個字來總結 “挑人”。這種“挑人”不是體現在題材、風格或者玩法上而是體現在遊戲極慢的節奏中。和很多需要對上電波的遊戲相比,《紅沙》是一個非常需要熬的遊戲,玩家需要熬過初期的“陣痛”,才能逐漸體會到遊戲的各種小巧思和小細節,以及各種恍然大悟後帶來的驚喜和成就感,這也是中後期會讓人越玩越爽的地方。

從玩法的層面看,《紅沙》確實在ARPG裏做到了一定程度的差異化,並且在這一方面做的還不賴。只不過問題就像前面說的,完整的人物性能需要長時間的積累,導致前後期體驗差別很大。

只有你玩了足夠長的時間,大腦逐漸變成《紅沙》的形狀之後,才能逐漸熟悉他的各種你一開始覺得不合理的地方,得到一個完整的豐富的遊戲體驗。

從最初的黑沙續作,到如今擁有獨立世界觀的全新IP,逐漸剝離了賣肉和泡菜網遊弊病的《紅色沙漠》,到底能不能靠着獨特的遊戲性,再創韓國遊戲當年的熱度,就讓我們拭目以待吧!



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