22年前,這款韓遊靠一個玩法驚豔全世界,連魔獸都來拜師學藝

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像鳥兒一樣在空中自由翱翔,無疑是人類史上最悠久的夢想。

從“信仰之躍”到乘坐飛艇跨越大陸,再到騎乘飛行坐騎上天……在過去20年間,遊戲中的飛行系統經歷了翻天覆地的演變。

那麼問題就來了,你知道哪款3D網遊最先實現“全民飛翔”嗎?

說來也是有趣,儘管現實中我們早已能乘坐飛機穿行雲端,但在網遊領域,直到2004年,玩家才真正在瑞加大陸實現了自由飛行。

而這款連《魔獸世界》團隊都曾專程研究、深刻影響一代網遊飛行設計的作品,正是《飛飛》(以下簡稱:老飛飛)。

如今22年過去,《飛飛:無限宇宙》國服即將上線。

趁着這個機會,今天,老X就帶大家考古一下,老飛飛當年究竟是怎麼“飛”起來的。

(預約頁面圖)

劃重點一:誕生於單機廢案的“老飛飛”

先說個冷知識,我們記憶中的老飛飛,其實是個“半成品”。

更準確地說,它距離最初的設計藍圖、驗收成品,只完成了一小半。

爲啥會這麼說?得把時間撥回2002年夏天。

當時,被譽爲“韓國角色扮演遊戲之父”的製作人南仁煥,接到了一個棘手的“爛攤子”。他只有一年的時間,需要將一款名爲《Clockworks(時空毀滅者)》的單機廢案,改造成網遊。

(《Clockworks》)

嘖嘖,光聽這名字“時空毀滅者”就不難想象,這個單機廢案起初有多離譜。

擱別人可能早就給下“病危通知書”,反手就把項目給推了;

但南仁煥畢竟是韓國的RPG教父,名聲在外可不是蓋的。

於是乎,經過他一番妙手回春式的急救,這《Clockworks》就搖身一變,變成了華麗麗的《代號:Masquerade(化裝舞會)》——一款以馬戲團爲主題的MMO網遊。

(Masquerade)

值得稱道的是,爲了能將平平無奇的單機畫風,給逆轉成個性鮮明的馬戲團主題,當時的美術團隊可沒少996式加班,爲其繪製了大量可愛風格的怪物草圖:大眼睛的小惡魔、咧嘴笑的南瓜怪人、害羞的蘑菇精靈……

不過,受限於當時的3D建模水平,加上GALA Lab只給了一年開發週期,這些創意大多未能落地,最終塵封在資料庫裏。

好在《飛飛:無限宇宙》的出現,才讓這些設計得以重現天日。

咳咳,扯得有點遠,言歸正傳。

在《Masquerade》緊趕慢趕,花費一年的開發時間,好不容易搗鼓出來一個測試Demo後,這看似“活過來”的網遊項目,卻遭遇了一衆玩家的靈魂拷問——這遊戲玩着玩着,咋沒感覺出有啥特色呢?

那句話咋說來着?巧婦也難爲無米之炊。

確實,從單機廢案倉促轉型,滿打滿算開發不到14個月,南仁煥再厲害,也只能在視覺上營造“多人派對”的氛圍,根本沒時間打磨核心玩法。

並且由於時間實在太趕,《Masquerade》甚至沿用了大量單機式的重複刷練機制,體驗相當枯燥。

(一測的創角頁面)

好在此時,一名熱心的不知名喫瓜羣衆,給南仁煥出了個主意。

那就是把原本大後期才能體驗的“空戰”內容單獨摘出來,讓大家在新手階段就能自由自在地飛行!

南仁煥仔細一琢磨,發覺這話有點道理!

你想啊,之前在單機,最多隻能一個人飛,久了難免無聊;但如果做成多人實時飛行,還能加入飛行道具互動,那體驗該有多美?

於是,《Masquerade》被緊急更名爲《FlyForFun》,在修改數個月後就風風火火開啓了二測。

而這,便就是後來廣爲人知的老飛飛。

(二測的飛飛已頗具雛形)

劃重點二:什麼樣的“半成品”,連魔獸都來拜師學藝?

可還是那句話,遊戲本身的底子太薄,是拿單機廢案改的,再加上急於打開網遊市場,製作團隊幾乎沒有打磨時間。

因此,老飛飛最終還是以“半成品”姿態,於2004年8月16日在韓國本土倉促上線。

(一開始的登陸界面還是馬戲團主題)

當時的老飛飛有多“半成品”呢?

先不提項目組忙到連全新的登陸界面都沒空做,套着內測時期馬戲團主題的皮,就匆匆忙忙地上線了。

更離譜的是,因沒時間設計付費體系,原定月卡制的遊戲居然變成了免費遊玩,這搞得GALA Lab連服務器成本都沒收回來!

可恰恰正是這樣一個匆忙上線的“免費試玩版”,卻意外引爆全球。

作爲史上首款真正實現3D全民飛行的MMORPG,老飛飛早在二測階段就引發媒體與玩家高度關注,測試碼一碼難求。

公測後,包括《魔獸世界》在內的近乎全世界的網遊研發團隊,都連夜下載了遊戲,進入感受、拆解其飛行系統。

這給韓國玩家高興得,逢人就說:韓國遊戲領先全球(Bu Shi)。

也因爲這個,老飛飛是被韓國文化觀光局評爲“月度最佳遊戲”,不僅專門撥了一筆費用,還將其當成文化輸出標杆大力推廣!

而在文化觀光局親自下場、背書的情況下,老飛飛進軍國際市場的進程,可謂是如魚得水、一帆風順。

公測不到一個月,官方迅速進軍日本、泰國、中國臺灣地區等市場,並於2004年12月10日開啓國服,一度創下全球50萬同時在線的紀錄。

劃重點三:時隔22年終圓夢?重生之我在三端玩飛飛

至於老飛飛國服的興衰歷史?老X在這就不過多贅述了,感興趣的小夥伴可以去自行搜索下,反正國服後續衰落的原因,還是蠻複雜的。

一方面過度堅持“完全免費”,導致代理商無力支撐,開發商GALA Lab也難以維持穩定更新;

另一方面,作爲半成品,遊戲中後期本身就缺乏深度養成內容,玩家流失嚴重;

再加上2005年《魔獸世界》橫空出世,進一步擠壓了輕休閒MMO的生存空間。

但好在GALA Lab從未放棄“飛飛”這一IP。

2010年,他們啓動《飛飛2:浮空堡壘》,試圖用新技術彌補過去開發時的遺憾,卻因技術力不足而終止。

(《飛飛2》的設計草稿)

2013年5月,GALA Lab又啓動了一個名爲《飛飛:Masquerade(化裝舞會)》的新項目。

光從名字來看,這個項目就是意圖還原,在一測期間被內部否定掉的“Masquerade(化裝舞會)”版本。

可遺憾的是,《飛飛:Masquerade(化裝舞會)》在公測之後,因爲活躍玩家不足,草草關服。

期間,GALA Lab還嘗試了多款移動端衍生作,如《飛飛在線移動版》、《飛飛全明星》、《飛飛益智怪獸》、《飛飛:傳承》等。

其中,《飛飛全明星》憑藉一鍵掛機玩法,曾在韓國暢銷數月,證明了其IP旺盛的生命力與感召力。

其他飛飛IP的移動端作品,也在韓國本土多有建樹。

而正是這份想要彌補22年“半成品”老飛飛的執念,與GALA Lab多年以來的技術積累,催生出如今支持三端互通的《飛飛:無限宇宙》。

這款遊戲立項的初衷,正是讓那些封存22年的構想重見天日。

諸如數個本來作爲月卡獎勵、擁有特殊飛行特效的外觀道具,以及原計劃用於後期競速的彩虹跑道玩法……

還有那些塵封已久的美術設計、載具建模;

以及曾在PV中短暫亮相的工程師職業等等。

除此之外,還有這一IP在發展過程中,萌發的一些新創意、新玩法。

例如曾在《飛飛:Masquerade(化裝舞會)》出現過的卡通材質道具、服務器和頻道喊話功能、 “假面舞會” 主題內容。

《飛飛益智怪獸》內的一些原創怪物、BOSS等:

而這,也是GALA Lab以“無限宇宙”爲這款新作命名的原因所在。

他們希望這部作品如宇宙般包羅萬象,既能填補22年前的遺憾,又能讓新老玩家通過PC、手機、平板等設備隨時隨地暢遊瑞加大陸,創造通往無限的未來。

而作爲先於國服上線的《飛飛:無限宇宙》,其國際服的熱度更是火爆異常,完美詮釋了“人滿爲患”的盛況。

更難得的是,《飛飛:無限宇宙》國際服的玩家認可度極高,社交平臺上隨處可見玩家分享飛行截圖、組隊冒險的日常,甚至有海外玩家自發製作遊戲攻略、同人作品,形成了濃厚的玩家社羣。

當然,這款遊戲的成色究竟如何?咱們得玩了才知道!

4月3日,《飛飛:無限宇宙》國服首測開啓,感興趣的小夥伴現在可以去官網預約了。



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