前作淨利潤4.4億後,他們用一款半成品,兩週收入6000萬

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近兩年獨遊爆款增多,着實吸引了不少團隊入局,同時一個繞不開的課題也擺在明面:優秀的遊戲太多了,相同賽道的新品怎麼突圍?

前不久開啓EA的新遊《星際裂變》做了個不錯的示範。這款遊戲由波蘭遊戲工作室Creepy Jar製作,自1月6日開啓EA後,兩週銷量破50萬,同時在線人數峯值爲42864,好評率達到81%,整體起步良好。

Creepy Jar工作室乍看比較陌生,不過他們的第一款遊戲《綠色地獄》因爲獨特的熱帶叢林生存題材,在生存遊戲的小圈子裏有特別高的人氣。

從EA到現在近8年的時間裏,《綠色地獄》的銷量已經超過1000萬套,給Creepy Jar創造了超過4.4億的淨利潤,如今它仍然能創造每月100多萬的利潤,相當長線。

按理說有前作打底,儘快拿出《綠色地獄2》必然穩賺不賠,但Creepy Jar卻決定改換賽道,用6500萬的預算,來開發一款科幻題材的開放世界基建新作,也就是現在的《星際裂變》。

想法很豐滿,現實很骨感,基建遊戲是個實打實的小衆紅海品類——前有《異星工廠(Factorio)》坐鎮,後有《幸福工廠(Satisfactory)》拉高上限,這類遊戲不僅玩法趨於成熟,玩家也習慣了這些代表作的體驗。

就連《星際裂變》的製作人也吐槽:「無論你的遊戲多麼出色,這類遊戲的市場已經飽和了。」

好在《星際裂變》上線兩週內創造的稅前收入就達到870萬美金(約6019萬元),目前已經基本收回成本,接下來控制好長期投入就是純賺了。

這也說明,Creepy Jar在開放世界基建這個飽和賽道,的確成功打開缺口,並且已經站住腳跟了。


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UE5+好點子=爆款?

很多人對《星際裂變》產生興趣,都是因爲它最有辨識度的核心設定:週而復始的「大災變氣候」隨時可能席捲星球表面。

第一次看到這個設定,我立刻聯想到《星際傳奇2》的烈焰星,同樣是監獄星球,同樣有天災級別的氣候。

不同的是《星際裂變》的極端氣候還不至於讓人無法在地表生存,而且不止有火焰風暴,遊戲後續還會加入極寒風暴等其他極端氣候。

在這樣環境惡劣的星球上,玩家要扮演囚犯,通過探索和開採爲五家巨企提供資源、建造半成品,來換取積分解鎖更高端的設計圖,從而更好地在星球上生存。

遊戲製作人曾在外媒採訪中透露,大災變的設定其實來自工作室前作《綠色地獄》:

「我們想改變靜態的氣候,畢竟亞馬遜雨林裏不會下雪,那裏要麼炎熱、要麼炎熱多雨。如果我們構建一個動態的極端環境,以此製作出玩家需要應對變化不斷適應的世界,這種改變令我們覺得耳目一新。」

在我看來,單靠「大災變」這個設定,《星際裂變》就能與其他同類遊戲形成極大的體驗差異。

比如生態設計層面。在很多科幻類遊戲當中,所謂「異星」的設計很難完全脫離換皮地球的套路,玩多了重複感很強。

相比之下,極端氣候的引入即便到不了三體人母星的誇張程度,但也能以此爲基礎設計出大量出彩的生態細節。《星際裂變》的地下蟲族生態、火焰風暴後的稀有礦物,都是不錯的嘗試。

還有遊戲節奏層面。常規基建遊戲往往聚焦於「探索資源-挖礦-建設-自動化」的循環,目的性和重複性都很強。

引入極端環境機制後,一方面製造了更多的危險和壓力,迫使玩家兼顧生存,另一方面也帶來更多的資源和環境變化,鼓勵玩家有計劃地探索。

除了新奇的設定,虛幻5引擎對《星際裂變》畫面品質的提升也相當明顯。

從自家的基地,到周邊的自然景觀,再到充滿時間痕跡的人工遺蹟,乃至風暴過後被肆虐的地貌……這些風格各異的場景,在虛幻5的加持下層次感突出,細節刻畫也很到位。

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在外媒採訪中,《星際裂變》製作人透露,遊戲着重應用了虛幻5的Nanite和Lumen全局光照兩大獨特系統,它們對遊戲畫面表現的提升「令人驚歎」。

此外遊戲底層玩法的搭建,也比較成熟,這也是它在EA階段贏得大量「底子不錯」「未來有潛力」這類評價的核心原因之一。

由於製作組在《綠色地獄》裏已經花了近8年時間來打磨生存建造這套玩法,因此在《星際裂變》中,基建玩法的框架搭建得很成熟。比如科技樹解鎖路徑相當清晰,玩家只需要根據巨企的訂單,達成目標並交付就能解鎖。

其次在製作思路層面,《星際裂變》也繼承了《綠色地獄》的很多特色。

據製作人透露,過去團隊長期專注於《綠色地獄》的寫實風內容製作,於是當他們思考新作時,同樣在寫實領域應用廣泛的科幻題材,就成了他們認爲很有意思的發展方向。

製作《綠色地獄》時,製作組查閱了大量作品和資料,來還原真實的亞馬遜雨林環境,以及相應的生存玩法。這種製作思路也影響了新作的開發。

在《星際裂變》立項時,他們同樣參考了大量科幻作品和科技資料,包括劉慈欣的《三體》三部曲和理查德·摩根的小說《副本》,以及《星際迷航》《星際傳說》《質量效應》《月球》等經典作品。

遊戲編劇也透露,工作室前後兩款遊戲的主線設計也保持了一致的策略:提供一條可以通關的主線,但留夠自由度,不催促玩家去完成它。

特色鮮明的核心設定、外加強大的引擎表現,以及多年積累的前作經驗,這些要素組合在一起,讓《星際裂變》開局就是王炸,從小衆賽道一躍成爲基建類遊戲最新的潛力股。


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目前仍是半成品

但在遊戲名利雙收的同時,我們從評論區也能看到,有很大一部分評論也指出了遊戲當前的不足。

首先是核心設定沒有完全被挖掘出來。

現目前,《星際裂變》的所謂「極端氣候」,只是提出了一個新鮮的設定,然後搭建了一個簡單的框架。至於異星生態的建設、極端環境對玩家遊戲節奏的影響等概念,都還停留在比較初期的階段,遠達不到理論上的完成度。

其次是換引擎帶來的連鎖反應。

遊戲目前遇到的大量差評,基本離不開優化問題大、BUG多的老生常談,底層原因如同製作人說的,虛幻5確實強大,但駕馭起來也很難。

一方面是因爲Creepy Jar之前開發《綠色地獄》用的是Unity引擎,轉UE需要時間磨合;另一方面UE的功能雖然強大,但它用起來的隱藏成本也容易被大家忽略。

舉例來說,Creepy Jar在公告裏曾透露,他們開發《綠色地獄》7年內差不多花了4000萬元,但開發《星際裂變》時,初期預算超過6000萬元,開發兩年內就消耗了約4400萬元。算上EA後的持續投入,《星際裂變》的開發成本將遠超《綠色地獄》。

事實上,《星際裂變》的開發確實不算一帆風順,根據Creepy Jar披露的公告,這款遊戲的EA時間經歷多次延後。上一次是將EA時間延到2025年中期,結果這次又跳票到今年1月才正式開啓EA測試。

然後是嘗試新品類的弊端。

其實《星際裂變》在生存建造相關的玩法和內容方面,做得的確不錯,但在基建、開放世界探索方面,就一言難盡了。

基建如今最核心的問題,是解鎖科技不提升效率,玩家的基建只是在進行規模化擴張,從一條「採礦-半成品」的生產路線,擴大爲多條「採礦-半成品」的生產路線,效率和生產模式的變化基本沒有變化,因此導致遊戲玩到後期越來越消磨耐心,體會不到工業化「革命」的爽感。

開放世界探索的問題也類似,遊戲只是用圖紙來強迫玩家必須外出探索,但並沒有形成真正的「外出探索-回家發展」的循環,空有大世界,沒有探索意義。與異星生物的戰鬥,以及前面提到的大災變,也有相似的問題。

誠然,這些問題都可以用遊戲剛EA,還有大量內容沒有實現來解釋,製作組也確實準備了充實的更新計劃,餅畫的非常香。

但從小衆硬核的生存建造圈子,突然跨越到開放世界科幻基建賽道,過大的品類跨度,確實給Creepy Jar工作室帶來了不小的難題。

更重要的是,新賽道早被成名已久的大作佔領,要在這種飽和市場裏,用不成熟的認知和底蘊,去撕開一個缺口,如果不是《綠色地獄》持續輸血,恐怕Creepy Jar早就喫不消了。


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先找長板再破局

當然,不管《星際裂變》如何跳票、EA版的問題有多少、有沒有收回成本,不可否認的是,在早已紅海的基建遊戲賽道,這款熱門新遊的確找到了破局點,站穩了腳跟。

回顧這款產品研發經歷,它之所以能殺出重圍,新奇的設定或許有所幫助,但根本原因還是製作組提前找到了自身長板,培養了一批覈心用戶,讓它在進入新賽道時有了破局的資本。

在研發《綠色地獄》的時候,他們先以小衆題材、硬核玩法確立差異化基礎;再通過近8年120多次內容和玩法更新,摸清玩家喜好,將產品打磨完善;最終以小博大,逐步收穫生存建造玩家的普遍認可。

到製作新作《星際裂變》的時候,他們先從前作身上找靈感,確立新作核心賣點;再結合前作生存建造的製作經驗,慢慢擴大品類邊界,融入開放世界和基建要素;然後復刻前作持續更新的運營節奏,維護社區活躍度的同時,逐步完善遊戲。

Creepy Jar對中文社區的維護也相當到位

儘管「科幻開放世界基建」跟「亞馬遜雨林生存建造」之間乍看之下隔着十萬八千里,但從產品運作的角度講,Creepy Jar工作室不愧爲一幫行業老兵組成的團隊,紅海破局思路相當清晰。

而《星際裂變》也給盯着Steam這塊大蛋糕的同行打了個樣。如今隨着獨遊和大作的爆款輪番轟炸,很多舊賽道,乃至新興賽道都在快速飽和,此時貿然入局很可能淪爲炮灰,想辦法確立自身優勢纔是一切的前提。

參考資料:

https://creepyjar.com/en/news/

https://www.gamepressure.com/editorials/interview-with-chimera-sci-fi-game-devs/z4659

https://www.thegamer.com/starrupture-developer-interview-michal-stawicki-roadmap-ue5-green-hell-early-access/

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