流水超140億後,巨頭砸出韓版《黑神話》,我肝了6小時
提起《紅色沙漠》,大家會想到什麼?西幻大作、3A開放世界,還是它反覆跳票的節奏?
最近在上海試玩遊戲後,我腦子裏最深刻的印象反而是:韓國策劃在現場,幫我找了半個小時的馬。
這件事說來神奇。當時我正騎着馬過河,想着坐騎可以隨時召喚,就隨手把馬落河裏了。
結果後續任務要求騎馬跟隨NPC,我一按召喚,系統提示坐騎已暈倒。
雖然任務卡住不影響遊戲其他的體驗,但熱心的策劃還是圍過來一起幫我找馬、救馬。眼看找不到,他們還打算幫我劫道搶馬,結果馬沒搶到,反倒被遊戲守衛通緝了。
搶馬未遂,被通緝
最後策劃一拍腦門,通過讀檔找回了坐騎,但不知爲何,找回來的馬渾身血跡,走路一瘸一拐、磨磨蹭蹭。
連NPC都追不上
可以說,這場試玩現場的意外鬧劇。反而讓我透過產品表面,看清了《紅色沙漠》真正吸引人、也更具爆款潛質的地方——一套嚴密且自洽的底層邏輯。
01
高門檻縫合怪,
結果越玩越上頭
在聊回找馬話題前,我們可能要先大致瞭解一下《紅色沙漠》(下稱紅沙):它是韓國MMO《黑色沙漠》研發商Pearl Abyss的3A單機新作,目前已定檔3月20日全球多平臺上線。
葡萄君這次在上海體驗到的,是遊戲發售前的最終試玩Demo。
現場6個小時體驗下來,我能感覺出紅沙野心很大。遊戲內容涵蓋劇情RPG、動作戰鬥、BOSS挑戰、開放世界探索解謎、模擬經營等,量大管飽,機制複雜,粗暴點理解就是《天國:拯救2》+塞爾達+怪獵+魂系的結合體。
雖然加了這麼多料,但紅沙並未呈現出尷尬的縫合怪姿態,反而塑造了一個自洽沉浸的中世紀架空世界。
怎麼理解這種自洽?
我們接着說回找馬這個話題。在我看來,馬匹落水無法召喚並非BUG,而是遊戲爲坐騎系統,設計了獨立完整的生態。
在傳統遊戲裏,坐騎往往是呼之即來、揮之即去的“技能”;但在紅沙裏,我推測每一匹馬都是有着獨立狀態的“活物”。真實情況下,馬溺水了、體力耗盡了,受傷了,自然沒法違背規律瞬間傳送到身邊。這種設計不僅打破了玩家過往的遊戲常識,還讓這個世界的運轉邏輯變得極其真實自洽。
此外,紅沙的馬還有衝刺、漂移、跳躍等複雜操作;過河時專門仰脖子避水的細節動作(我都懷疑是不是用了真馬動捕);交易、配件、藥劑等生態玩法……考慮到廠商前作《黑色沙漠》裏就有豐富的馬匹馴養、繁育、交易等系統,紅沙在這塊的內容估計只多不少。
過河馬會仰着脖子
前作黑沙馴養攻略
好的,馬年聊完了馬後,我更想說的是,紅沙這種自洽的沉浸感,遍佈遊戲全程。
首先是近乎冗餘的交互和生態堆料。
比如紅沙的夜晚場景設計得非常陰暗,點着燈都得摸索好一會兒。現場策劃解釋,這是爲了追求真實體驗而故意爲之——本來我也不信這套說辭,但遊戲白天出彩的場景美術,也確實證明了他們有做好畫面的硬實力。
再比如第一章的小鎮場景,展現了遊戲豐富的人文生態。城中守衛、女傭、貴族、乞丐、小孩等都符合設定、各司其職。主角想進城會被守衛阻攔,跟NPC打招呼還句句有回應,街上的貓狗也能擼。
據瞭解,遊戲每個NPC都有獨立的好感度和知識體系,能提供捷徑或情報,相關玩法應該會在正式版展開。
更難得的是,這些內容都建立在海量的演出和玩法機制之上。
比如戰鬥教學時,路人NPC並非背景板,他們會圍觀喝彩或慌亂逃竄,被牽連打到會跌倒,部分場景也會因此被破壞……可以說,葡萄君上一次體驗到這麼豐富的城鎮生態,還是在《天國:拯救2》裏。
其次,是極高的自由度與包容性。
宏觀來看,玩家開局就能自由探索無縫大世界,被守衛攔門後,也可以直接翻牆繞過去;哪怕是簡單的趕路,你也可以選擇騎馬、乘龍、滑翔、機甲……
官方宣傳的不同坐騎
甚至你可以從阿比斯(天空島)直接往下跳……
但要把控好體力,最後再使用飛行落地,否則……
細節層面,玩家的交互設計同樣多到發麻,採集、烹飪、支線任務等都有專屬交互動畫。
抓羊,抱羊,跳下來還會伸手護住羊屁股
哪怕是路邊的一盞燈,都有點燃、熄滅、攀附、刺擊等七八種交互。剛開始我還不理解爲什麼這麼複雜,直到我正走着路,突然亂按跳到了燈上,點了火,刺塌了燈,把自己摔在地上,懵了幾秒,我才意識到:只要機制足夠複雜,玩家總能找出各種“精神狀態不太正常”的樂子玩法,這本身就是極強的話題傳播點(類似《天國:拯救2》)。
當然,想玩轉這一切,門檻並不低。
紅沙的戰鬥可以說是動作ARPG的集大成者:跳躍、閃避、格擋、投技、輕重擊、勁法、各種技能和武器變招,外加弓箭的子彈時間與附魔……複雜到我感覺手柄組合按鍵都不夠用,且部分操作略反直覺——光是戰鬥,就決定了紅沙的上手門檻不會低。
角色技能樹
注意,鍵鼠設置並非最終配置,不過看下來依然頭大……
不過試玩下來發現,玩家並不需要精通所有招式。只要找到適合自己的流派,同樣能“輪椅”通關。比如面對一個喜歡正面打斷+無限投技的BOSS,我摸索出“側面翻滾+戰斧重擊穿刺”的套路後,輕鬆將其拿下,且這套邏輯放在其他人形BOSS身上依然適用。
官方不同流派的戰鬥演示內容
紅沙的第二道坎,則是慢熱的節奏和略顯青澀的引導,這可以說是瘋狂堆料帶來的副作用。
首先,遊戲高規格單機的定位、前期冗長的教程和養成,使得遊戲前期內容相對枯燥,這可能會影響玩家的體驗熱情。部分試玩的同行也反饋,前期過劇情、跑任務、打小怪的過程缺乏激情。
其次,過度擬真帶來了部分反直覺的體驗。比如打掃煙囪,我的第一反應是進屋(畢竟屋子在冒煙),而當我剛用劍給屋裏的牀鋪來了個物理清掃後,策劃才提示我要上房站在煙囪上;
再比如機關圓盤無法通過按鍵自動旋轉,必須物理拖拽;想要打開下水道門,必須站在把手那一端……這種過於擬真的交互設計,加上不太清晰的引導,前期容易讓玩家受挫。
需要慢慢調整對齊
以爲黃框中的是下水道,在那裏蹦了半天,結果是紅框
側邊無法打開下水道蓋子
這個是最讓人絕望的引導之一,提示“利用勁法啓動裝置”,找了十幾分鍾,啓動裝置是什麼,勁法是什麼,怎麼用……最後策劃告訴我,要扒在圓盤上使用勁法纔行
上面這些,就是我6個小時(-半小時找馬)的輕度體驗了。
從Demo被切得細碎的劇情任務能看出,正式版的紅沙還會有更量大管飽的體驗。製作組曾表示,紅沙地圖規模超越了大鏢客2,是老滾5的兩倍;試玩期間Pearl Abyss宣傳負責人也表示,遊戲後續還會有多角色的敘事養成玩法,以及類似前作《黑色沙漠》的營地家園、生產交易等模擬經營玩法。
官方演示不同角色戰鬥
官方演示家園玩法
紮實的品質、自洽的邏輯、豐富的內容……可以說紅沙目前已是一款成熟的單機大作。雖然上手門檻高,但沉進去後越玩越上頭——就看後續,Pearl Abyss該怎麼幫玩家邁過最開始的“那一哆嗦”了。
目前遊戲全平臺的願望單數量已經突破300萬
02
靠MMO十年3萬億,
他們卻要做3A
看到這兒可能大家都會好奇,Pearl Abyss是什麼來頭,爲什麼能拿出紅沙這樣的頂級縫合怪?
如前所述,他們是《黑色沙漠》(下稱黑沙)的研發商,雖然這款遊戲在中國市場不算出名,但絲毫不影響其作爲韓國的國民MMO:截至2024年,黑沙官方宣佈遊戲累計收入超過3萬億韓元(約合人民幣140億元),這爲紅沙的研發提供了充足的資金保障。
既然做MMO這麼賺錢,爲什麼他們不繼續躺在舒適區喫IP紅利?
事實上,紅沙立項之初確實作爲黑沙的前傳MMO開發。但在2020年左右,團隊突然決定將其推倒重來,爆改成單機開放世界動作遊戲,並在後續宣佈紅沙將獨立於黑沙IP。
根據採訪和公開信息,原因大致爲:MMO的框架無法滿足團隊對內容的追求。比如玩家扮演的空白主角難以代入深度敘事,技術上也無法兼顧電影化演出與百人同屏——他們需要一款純粹的作品,來打破自己只擅長製作MMO的刻板印象。
noping專訪遊戲團隊
除了這些有點片湯話的原因。客觀來看,韓國MMO賽道早已是一片紅海。
黑沙當年的成功喫到了時代紅利(有國內媒體還稱其爲韓國《原神》),如今難以復刻。比如在2020年左右,Pearl Abyss曾嘗試推出基於MMO框架的大逃殺遊戲《影子戰場》,結果遊戲上線後褒貶不一,草草停運——這次失利,或許也堅定了他們切入單機3A賽道的決心。
而支撐他們完成這場豪賭的,是過往研發經驗帶來的三大壁壘:
一是底層技術。團隊在研發黑沙時,就相當重視引擎技術投入。17173報道稱,Pearl Abyss的創始人金大日離職創業後的第一件事,就是親手開發遊戲引擎,“團隊引擎工程師的工資甚至高過管理層”。
當時《黑色沙漠》Rendering引擎所渲染出的地貌
到了紅沙,團隊更是耗費大量時間自研遊戲引擎BlackSpace Engine。該引擎讓遊戲實現了原生4K、光追和無縫加載,並支持研發過程中實時計算物理效果、天氣變化、環境互動等。
同時Pearl Abyss也是最早使用動捕的遊戲廠商之一,早期黑沙研發時,他們就曾在地下車庫搭建了一個簡陋的動捕棚。
他們也會把辦公室騰出來做動捕,圖源遊戲研究社
二是人才。金大日初中就開始學習編程,剛畢業就受邀加入MMO遊戲廠商GamaSoft,很快成爲公司的開發總監,隨後跳槽到NHN,帶隊研發出熱門MMO遊戲《第九大陸》(C9),可以說創始人本身就有相當傳奇的經歷。
如今Pearl Abyss員工超1300人,研發佔比達58%(2025Q4財報),並在洛杉磯、阿姆斯特丹等地建立了工作室,具備了全球協作推進研發的能力。
三是MMO的研發方法論。試玩中,哪怕葡萄君沒有玩過前作黑沙,也能感受到紅沙獨特的MMO氣質:一鍵跟隨尋路機制、華麗的技能特效、多角色切換、明確的任務體系,以及後續的模擬經營等玩法。
任務體系
可以說,紅沙呈現出來的複雜體系並非刻意堆砌,而是用MMO的成熟思路,在單機框架下做出的最優解。用官方的話來說:它(紅沙)已經把能用的東西都用上了,是這個引擎框架下的最優狀態了。
圖源遊民星空
因此,紅沙對Pearl Abyss的意義,不止是一款遊戲,更是他們驗證多年積累,完成從MMO廠商轉型全球3A廠商的關鍵一步。
03
結語
試玩期間,Pearl Abyss宣傳負責人主動提及了遊科的《黑神話:悟空》。
他表示,正是看到了這款作品在全球尤其是西方市場的影響力,才進一步堅定了他們做好紅沙的信心——韓國廠商也想做屬於自己的3A大作,打破歐美統治的大作格局。
這句話看似客套,但也映射了當下韓國遊戲行業的焦慮和破局渴望。
如今的韓國市場,MMO品類連續承壓,無論是國內還是出海都呈現疲態。Sensor Tower 2025年的韓國市場報告表示,雖然MMO仍是韓國市場主力品類,但增長乏力,已經出現了下滑。
同樣,韓國文化內容振興院(KOCCA)的遊戲報告顯示,2024年韓國用戶整體遊戲使用率跌破60%,基本盤持續縮水。但其中主機遊戲用戶使用率,反而在2023年逆勢增長。這意味着全球化和主機大作,已是韓國遊戲行業的破局首選。
過去兩年,這股破局的浪潮已全面鋪開:
推出過《穿越火線》《戰地之王》《棕色塵埃》等網遊的大廠Neowiz,在2023年就上線了《匹諾曹的謊言》,遊戲首月銷量破百萬,拿下了TGA提名,證明了韓國人也能做好硬核單機;
Shift Up的金亨泰跟金大日類似,同樣從《劍靈》的MMO時代轉身,他們做出的《劍星》,全平臺銷量至今突破610萬,不僅打破了“韓廠只擅長氪金網遊”的刻板印象,還獲得了韓國總統表彰:“向世界證明了韓國主機遊戲的可能性”;
韓遊巨頭Nexon更是公開喊話“韓國需要《黑神話:悟空》這樣的大作”,並掏出了DNF衍生單機動作遊戲《第一狂戰士:卡贊》。遊戲國服由騰訊代理,並更名爲《地下城與勇士:卡贊》,目前已經在WeGame上開啓了預約。
Nexon開發者大會2025
Nexon CEO兼副社長樸勇鉉演講
就連韓國政府也在轉變態度。從過去將遊戲列爲“四大成癮物質”進行打壓,到如今成立遊戲特別委員會,推動《遊戲產業振興法》的全面改革。而總統李在明,也在“K-Game”座談會座談會上公開表示,“遊戲出口纔是真正有價值的出口”。
右一爲韓國總統李在明
從廠商到政府,大家其實都在做同一件事——撕掉“重度氪金、泡菜網遊”的標籤。 現在回看紅沙,它身上那種近乎偏執的堆料和複雜的機制,既是這家廠商向世界證明自己的縮影,也是韓國遊戲工業試圖掙脫舊有、向上攀爬的真實寫照。
過去十幾年,亞洲廠商習慣了在長線服務與商業模式裏打轉。但現在風向變了,從《黑神話:悟空》,到如今的《紅色沙漠》,都在傳遞同一個信號:總有人願意放下眼前的快錢,用更長的時間去打磨底層技術,去向全球輸出真正有文化與情緒分量的作品。
屬於亞洲大作的大航海時代,纔剛剛拉開序幕。